清晨,我推开窗户,深吸了一口新鲜空气,就望见自家马棚那儿站着个男孩儿。
他见到我便怯生生地问道:“叔叔,您女儿在家吗?”
我立刻翻开了笔记本翻阅:之前为了这小子能陪我女儿去打魔物,让他们一块儿出去玩了几次,现在他俩之间好感度都快追上我女儿和她那贵族闺蜜了,这么下去可不行。
“她不在!”我冷冷地回复。
男孩失落地走了。
回屋后的我看到女儿穿着我新买的小礼服,便又忍不住补了一句:“可不能和男生走太近!”
女儿似懂非懂地点了点头,我在《火山的女儿》中当爹的新一天便又开始了。
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这两天和我一样在费心“养女儿”的玩家不在少数。仅在发售三天后,《火山的女儿》在Steam上的销量就突破了15万份。
这部作品被许多玩家认为是《美少女梦工场》(Princess Maker)的精神续作——该系列诞生于1991年,称得上是美少女养成类游戏的开山鼻祖。玩法同样是在偏奇幻的架空世界观下,将“女儿”从幼儿抚养至成年,她形成的性格和人际关系则会将游戏导向不同的结局。
同样令人印象深刻的还有游戏的美术风格,即便放到今日来看也仍有独到之处
对于许多8090年代的少男少女而言,PM系列就是最初也最棒的模拟养成游戏。可惜由于人事变迁以及市场反响等因素,《美少女梦工场》系列在2007年推出第五作之后便再没有正统续作诞生,甚至连同类型的游戏新作都日渐稀缺。
《火山的女儿》则是少数在玩法和美术层面都称得上有所继承的作品。
《火山的女儿》在UI方面也算做到了“把复杂的系统图标自然地融入到画面之中”,这正是当年PM的强项之一
起初在一些宣传页面,《火山的女儿》的介绍里写着“单周目可提供大约8小时的内容体验”。
对于一款售价30来元的模拟养成类游戏而言,大部分玩家原本的期待也就是重温一下当年玩《美少女梦工场》的感觉,花个十来小时体验几个主要结局。
然而随着大家逐渐打完游戏的一周目,却开始发现事情不太对劲——养成系统里有着花样繁多的小游戏,数值设计也较为紧凑,要想精细地培养自家女儿,多拿些成就,单周目少说也得花上十来小时。
要养个杰出的女儿并不容易,每一点行动点都要用心斟酌
要是再沉迷于掷骰子、抓马赛马、下副本刷怪等小游戏,那更是不知多久才能让女儿长大成人。
更重要的是,当大家晒出自家女儿的未来发展时,却发现几乎各不相同,还一视同仁都有着精美的CG画面。
顶级厨师也光荣
游戏里仅是“职业结局”就有58个之多,此外还有不同的主线剧情分支、多个可攻略角色。光打一两个周目甚至连游戏的基本世界观都难彻底搞清,再加上服装与道具收集,都不是几个周目能集齐的事儿……突出一个“量大管饱”。
刚打完一周目的玩家面对这满满一面待解锁的结局墙多少会觉得有些震撼,而这还仅是职业结局的部分
这些结局有的和故事主线息息相关,有的则决定于玩家行为,也整出了不少节目效果。
例如游戏中的老铁匠既会兜售一些物品,同时也回购这些物品。如果玩家让女儿和他搞好关系,这些商品便会打折,再碰上打折季,一些物品的回收价甚至比售价更高。
一些玩家发现这个漏洞后便借此发家致富,直到结局才发现这些交易会刷高好感度,让自家从小富养、德智体美全面发展的宝贝女儿嫁给了从未露面的老铁匠儿子当媳妇。
老铁匠计划通
也正是因为结局样式繁多,玩家在游戏中几乎只能大致给女儿的发展方向铺个路,除非严查攻略,否则很难指定某个特定的结局,倒也和现实中的养育过程有些相符。
游戏中的文本细节同样多到让玩家们觉得有些意外:NPC们不仅在每一回合都会有新的对话,依据玩家状态、身上携带的道具以及行动的变化,都可能衍生出新内容。
例如玩家可以将角色的好感度继承到新周目中,这些角色会表示玩家女儿“有些眼熟”,其中一些直觉敏锐的角色还能意识到世界发生了多周目的变化,回忆起和玩家女儿的过去。
丰富的内容使得《火山的女儿》目前在Steam上获得了“好评如潮”,被玩家们称赞为“美术溢出”“细节拉满”,让人很难想象这样一部作品的背后,仅有两名初出茅庐的开发者。
2
Zoi和Fry是目前“养蛋人”工作室仅有的两名成员,她俩在高中的考前班结识,随后考入了同一所大学的美术类专业就读。
大一时,两人在Fry的家中一起重温了《美少女工场2》,由此产生了也想做一部“养女儿”类型游戏的念头,而在毕业之后,她俩便开始着手制作《火山的女儿》。
不过在一开始,由于Fry是一名重度的卡牌玩家,至今仍会每天玩上几局《杀戮尖塔》,俩人最先想到的点子居然是做一款以“养女儿”为主题的肉鸽类卡牌游戏。
最初的打牌版《火山的女儿》
只是后来就连她们自己都觉得这主题和玩法实在是不搭,放弃了这个想法,只在游戏的战斗部分保留了一些对《杀戮尖塔》《黑暗地牢》等作品的致敬。
游戏中玩家可以从8名队友中挑选搭档下本探索
不过,游戏的美术风格从当时便初具雏形。正因为两人都是美术出身,她们在创作过程中几乎从不计较各类图画的绘制成本,只想着怎么让游戏看起来更精致、怎么让玩家始终保持新鲜感。
在通常被玩家们摁快进的学习部分,每项课程也都有着独特的插画
甚至直到被问起,Zoi才细算了一下到底为最终的成品制作了多少美术素材,连她自己都感慨道:“真是不要低估你一年能完成的工作”。
这还没算上之前被反复迭代所舍弃的那些
在游戏的开发阶段,《火山的女儿》曾发起过一次众筹,这次众筹对于支持者的回馈礼同样是以美术素材为主。
一些众筹支持者得以在游戏中的新闻报刊上登载自己撰写的报道,开发者还会为其绘制符合游戏风格的配图,一些玩家起初甚至没发现这些是彩蛋。
这也成了一些玩家晒猫晒狗的机会
抢购到更高档位的众筹支持者则能获得定制的路人NPC或是参与设计女儿的时装——游戏里本就有着近20款服装和对应的小人供替换,根据女儿不同年龄阶段。穿上的样子也会有所变化。
不过要在游戏中集齐所有服装也要花费不少金币
这次以1万元为目标的众筹最终筹得了超过30万元的款项,也正是以这次众筹为契机,作品请到了声优中原麻衣来为游戏中的女儿作日语配音。而在游戏正式发售后,众筹参与者的好评率高达99%。
Fry说,她们在当时立项时就决定至少要做成一部在美术方面问心无愧的游戏,如今的《火山的女儿》应该算得上是这样的作品。
3
相比于游戏在美术方面获得的一致好评,《火山的女儿》的一些剧情则在游戏发售后引发了一些争议。
在游戏的初期,玩家需要在三大家族中选择自己加入的一家,这关系到玩家接下来将经历的主线剧情以及可攻略的角色。这三条主线相对独立,共同拼凑起一个颇为宏大的幻想世界观。
随着玩家在游戏中做出不同的选择,故事也会走向诸多截然不同的发展,其中甚至会让某名可攻略角色摇身一变成为可击败的反派,还不止是“粉切黑”那么简单。
恰好这名角色也被塑造得颇具魅力,这最终让不少原本青睐于该角色,想拿女儿和其拉郎配的玩家们破了防。以至于开发者出面道歉,表示将修改这段剧情。
话虽如此,事实上这些争议闹得也不算太激烈。
一方面是由于上文提到的,游戏结局繁多,许多玩家其实是闷头打出属于自家女儿的故事线,甚至在通关了几个周目之后,依旧对上面提到的争议剧情蒙在鼓里。
而即便是被该段剧情刺激到的玩家,大多也认可游戏在前期剧情中埋下了不少伏笔,只是自己“情人眼里出西施”,有意无意忽视了这些暗示,以至于最后答案揭开时过于冲击,感叹“也怪我自己,爱上了一个不该爱的人渣。”
甚至有玩家表示本来对这个角色没什么兴趣,这下反倒有性质攻略这条支线了。
同样也有玩家拜托制作组不要改这条剧情线
不过身为制作人的Fry自己还是对于玩家们的包容感到有些心虚,她说自己原本幻想着在剧情真相揭开的部分,能制作出一些相当巧妙演出,以此来打动玩家的情绪;可事实是直到游戏发售,她俩还在为磨合游戏中的各类养成数值忙得焦头烂额,完全顾不上进一步优化剧情演出。
Fry说她并不想强迫玩家们去接受自己并不想接受的剧情,所以最终她们还是决定对这条剧情线做出一些修改。
毕竟说到底,正因为玩家真心地将感情投入其中,才会对这些剧情产生争议。
事实上就连那些比较“负面”的结局,也让许多原本想收集更多剧情CG的玩家们陷入了两难:大家大多想当一个温柔而称职的“父亲”,并不希望让女儿成为魔头或是因拜金而嫁给无名贵族。
到底还是想看女儿家庭美满
结语
在近三年的开发时间里,《火山的女儿》从玩法到剧情都屡次被推翻重做,直到目前也不算是到了头。
作为一个第一次合作做游戏的小团队,“养蛋人”的两名成员之间自然也免不了争吵,直到游戏的样子逐渐从模糊变得清晰,才少了许多分歧。
在游戏的Steam页面上,她们写着《火山的女儿》这部作品就像是她们养成的女儿,而在接受采访时,Fry则说感觉自己其实也像是被“女儿”养成了,变得成熟了起来。
而这同样是那些被这款游戏所打动的玩家们,所获得的感受。