家人们,无语死了,谁懂啊。咱就是说,4月21日上线Steam的国产横版动作肉鸽《霓虹序列》真的很懂肉鸽玩家的XP,电音节奏的踩点战斗、潮酷的赛博朋克风未来美术风格、丰富的Bulid和爽快的打击感,这些都能让人看到本作的极大潜力。
但是吧,B站发行(后文会说)、手游味十足、国产EA测试(Early Access)、不那么传统的肉鸽局外增益过大……游戏又属实是把一系列Debuff叠满了。那么,这款被制作人LEON称作“交个朋友”的游戏其真实水准究竟如何呢?
首先要说明一点的就是,并非所有蜀黍发行的端游都是“臭鱼烂虾”,毕竟其也曾发行过《暖雪》《碳酸危机》《疑案追声》等独立游戏佳作。但在目前国内环境及自身的发展境遇下,蜀黍战略重心无疑在手游发行上。
按照目前披露的信息来看,《霓虹序列》开发商Xinyuan Studio(心源互动,现更名广州星奥科技)早在2022年2月便已被蜀黍收购,游戏商标更是被转移至广州魔爆公司(B站子公司)。结合游戏二次元的题材背景,可以发现本作确实非常契合蜀黍的调性。特别是玩过的玩家都能感受到,游戏从立绘、建模、UI等从上到下都透露出一股浓浓的手游味,也因此有许多人合理推测,本作或许原本是一款准备上架手游平台,却因为“版号寒冬”而被迫“下海”转战Steam的游戏。
但不管怎么说,《霓虹序列》在如今一众国产横版动作类的Roguelike游戏“霸屏”的当下,其本身的素质也是能有一战之力的。进入游戏首先映入眼帘的就是本作采用的超酷动漫的画风,包括过场里的Q版人物以及精美的立绘,游戏都力求将这个充满霓虹电音的未来世界完美置构于玩家眼前,这对于肉鸽玩家爱好者的笔者而言还是颇为眼前一亮的。
从目前的EA版本来看,游戏共有玛斯、伊芙丽和莉莉娅三位角色供玩家选择,且每个角色又分别对应了近战搏击、远程射击和机械长刀等类型和天赋技能。特别是在配音方面,这些不同的角色之间都拥有代表不同性格的高质量配音,玩家也可以和游戏中的NPC互动和送礼以解锁背景故事和角色属性加成。可以说,游戏角色间丰富的个性特征,无疑也是制作组想要让玩家获得一种沉浸式体验。
对于剧情玩家而言,Roguelite类型很难解决的一个痛点,就是如何令玩家带入、信服自己手中的角色为何会源源不断地“死去活来”。对此,《霓虹序列》制作组的处理便是:通过构建一个以电音为抛瓦让人感到健康乐观的世界,但在另外的地方,“噪音”将人和机械异化成了狂躁的怪兽,掌控“电音之力”的“回响者”为了击退邪恶而进行屡败屡战的音频倒带持续斗争。
这也在一定程度上解释了玩家为何可以一遍又一遍地挑战。但在目前阶段,玩家在打完第三个大Boss之后,《霓虹序列》便在高潮中戛然而止了,让人不禁有“烂尾”和“期待”夹杂的复杂感——虽然制作组承诺会在后续的更新中围绕世界观和角色冒险,以设计更多Rogue元素与地图。
作为一种有着几十年历史的游戏类型,肉鸽游戏以其“永久死亡+随机变化+快节奏”等元素而一直在玩家群体间风靡。好消息是,《霓虹序列》融合了像《暖雪》《哈迪斯》《死亡细胞》《小骨:英雄杀手》等肉鸽游戏的成功经验。在Bulid构建方面为玩家提供了“序列核心”“律动链接”和“律动武装”三套系统,辅以扭蛋机、随机事件、趣味房间等风险与收益并存等系统,从而让游戏的深度呈现出几何级的扩充。
例如,在烈焰、冰霜、雷霆等七类不同的“序列核心”中,给予玩家通过Build搭建在所选核心中延伸出多个“火焰”“冰冻”“雷电”等多个流派,成为玩家实力提升的重大辅助。而通过九宫格“律动链接”的buff组连线及武装替换后的“律动武装”,不仅可以使玩家的技能更加酷炫,也能使玩家的技能攻击更加强力。很多情况下,即便局内Bulid的不太理想,非酋玩家也能通过单个Build的威力加强版而获得不一样的游玩体验,而不至于刷不出好Bulid就只剩下Load一条路可选。
对于“手残”玩家而言,笔者也建议,在前期“一顿操作猛如虎,一看伤害二十五”的游玩中,遇到回血天赋技能无脑选就好了,毕竟这游戏的局内对战中续航非常重要。当然游戏也非常“单纯”,不像一般的肉鸽。没有什么隐藏房间和隐藏箱子等待玩家探索,这对于那些“松鼠党”而言可能有点难受
总而言之,《霓虹序列》这种从头至尾都需要Bulid和调整战术的玩家,对于玩家而言可谓易上手难精通,对于“低玩”和“高玩”而言,都能在本作中获得不一样的游玩收获。
但坏消息就是,游戏的战斗层面在现阶段有不同程度的瑕疵。且不论游戏怪物“换皮”过多、关卡首通奖励,《霓虹序列》中被玩家首当其冲的便是的特效酷炫过多,导致游戏画面的光污染极强——这甚至对某些玩家有光敏性诱发癫痫发病之虞。笔者能理解游戏的世界观是架构在一个未来电音世界,而且这种独特的赛博朋克风明暗交织的光影,无疑在一众肉鸽游戏中会有独树一帜的辨识度。
但对于喜欢观察怪物出手时红光警示的玩家而言,特别是在高难度Boss对决中,很容易察觉不到高强度怪物的起手位置以及对出招作出准确判定。笔者曾在第三关的Boss战中,因为几次脚底出现危险伤害察觉不及时,而在持续的掉血中死于非命。
另外,《霓虹序列》角色加点系统的成长曲线很长,导致游戏的肝度很高。这里边其实有着两个大问题。首先,序列升级是需要物资的,但每一局对局结束后提供的素材是非常稀少的。不仅如此,某些被动技能的提升动辄需要二三十级。
笔者不禁怀疑,如此不平滑的升级曲线,是不是制作组把做手游那一套经验带入进来了。试想一下,原来制作组是不是想通过氪的方式让一部分玩家可以对局前就获得极强的战力加持……
其次,游戏的局外养成的加成属实是过于强力。实际上,在一般的游戏属性设计中,每10%的加成带来的战斗体验都不是一个量级的。就这么说吧,从80%到90%的提升可谓是一个天文数字级别的加成。
而在《霓虹序列》,制作组显然没有想好,让玩家在局外获得一个动辄在50%以上的技能加成,会对游戏的实际体验带来多么严重的影响。更不消说,还有更多非增伤的关键能力绝对不应该放在局外解锁里的。从前期玩家对怪物伤害的“刮痧”,到随后局外能力逐一解锁后便可以在局内的“毁天灭地”,这种属性成长的不平滑无疑可见制作组在属性设计上的不成熟。
最后聊聊《霓虹序列》最大的创意——音乐和ACT的结合。随着玩家在恰当的音律节奏中输入正确的战斗指令,玩家还可以在对局中获得强力的技能输出,颇拥有了一种“我为歌狂”的割草爽快感。
可惜,理想很丰满现实很骨感。笔者本以为《霓虹序列》会是年初大热的三上老贼所在Tango工作室制作的《Hi-Fi Rush》那样,可以在本作中将节拍与战斗完美融合。但实际玩下来,恕笔者耳拙,本作的节拍技能跟BGM的配合基本跟没有一样,四个踩点在游戏Bgm里完全听不出轻重的区别,到头来还是得看着技能图标释放技能。
尽管《霓虹序列》目前还有不少瑕疵,但制作组在游戏上线以来也积极对各种Bug和玩家反馈的问题做了各种细部的优化。总体而言,游戏在战斗爽感、音乐配音、立绘建模等方面还是不错的,相比于不少国产EA的“装傻充愣”,48块的价格也足以让人值得与这款国产肉鸽“交个朋友”。诚如制作人LEON所言:
48块,一道荤菜的价格,交个朋友,虽然我们非常努力地希望把它做好,但是味道如何确实要看每个人的喜好,非常感谢您愿意花时间,去玩这款游戏。它虽然不精致,但是我们很用心。既然交了朋友,这就是一款给朋友玩的游戏。更应该用心把它越做越好,巷子深,店也小,但是只要能有机会把游戏做得更好玩有趣,研发的灯光不会熄灭,探索的争吵不会停息,期待能够做出更好的体验献给我们的朋友们,非常感谢您对于我们游戏的包容与尝试。