《破碎遗迹》是一款以银河恶魔城要素为基底、克苏鲁神话为主题的2D横轴Roguelike游戏,不过老实说这款游戏的Roguelike要素十分很有限。成果也差强人意,再加上种种让人困惑的系统设计,某种程度上你几乎能把这玩意儿称之为烂作。
但靠着磅礡的手绘风格、不算太差的手感与爽度、以及精彩的题材表现等等优点加持,它的整体分数硬是被拉高到了一个普作甚至是小佳作的程度,我自己也很讶异它竟然会处于烂与不烂之间的量子叠加态上,除了不好玩,也挑不出什么毛病。而这次,我们就来聊聊这款奇特的独立游戏。
《破碎遗迹》包含搜集要素在内的一轮游戏总时长大约十至十五个小时,但因为游戏内无传送功能以至于玩家大半时间都得永无止尽的反复跑图,所以这十至十五个小时其实有不小的灌水嫌疑。而通关后我除了感受到有点小空虚之外,就是有点好奇制作组Thunder Lotus Games会不会吸取《破碎遗迹》的经验再做一款风格独特的2D横轴ARPG。毕竟他们前一款游戏《巨人约顿》跟这款《破碎遗迹》都是2D手绘风格的ARPG,感觉上Thunder Lotus Games在这类型的游戏也算做出点心得了。
谁知道该团队后来竟然跑去出了一款跟过往作品类型毫不相干的经营模拟类疗伤系游戏《灵魂远去》,而且《灵魂远去》目前的评分量几乎是前两款游戏的九倍与十倍以上,说是大受欢迎也不为过。照这种态势来看,他们就算有搞ARPG的理想大概也不会把这个项目排在第一顺位了,往好的方面来看,至少Thunder Lotus Games也算是找到了自己擅长的领域了,真是可喜可贺啊。
令人感到意外的是,尽管《破碎遗迹》拥有异常精美的手绘美术表现手法,其画面呈现很有上世纪90年代福克斯动画电影的气氛与质感。但本作基本上没有BGM、也没有具体的剧情,这种三缺二的窘境使得《破碎遗迹》的渲染力严重不足,真是白费了这么好的美术基础。此外游戏本身的前期体验太差、太不合理,而简陋的天赋系统与缺乏探索价值的小箱庭Roguelike更是给本来就体质不佳的基础架构打上了重重的一击。结果中后期我好不容易感受到乐趣了,但乐趣点却远远不如吐槽点来的令人印象深刻。
这款游戏最令人发指的地方在于它拥有波次无上限的敌兵潮,对于初来乍到的玩家来说,此等智商堪忧的设计堪称折磨。相信肯定有不少人都曾在游戏中力图清出一块足以让自己冷静思索行进方向的净空区,接着在花费数分钟至数十分钟无果后才明白原来制作组就是想把你当狗打。于是这当中有一半的人果断选择退款,另一半的人则继续撑到了第一区域的其中一个技能屋,并且被更强、更多、同时出兵波次近乎无缝衔接的敌兵海啸淹没后,他们决定上STEAM的商店给个好评,因为不能只有我玩到这种折磨人的游戏。
当然,仅仅只是无限兵根本不算什么,真正令人恼怒的是他们在每张图中都配置了大量的飞行单位。同时这些飞行单位可以无视障碍物地随处乱跑,因此玩家经常得面对看着一堆怪在墙壁里头游来游去随时准备钻出来狙你一口,而你却一点办法都没有,在没拿到并且大幅强化加农炮之前玩家唯一能做的就是等它们飞出来,又或者干脆能跑多远就跑多远。
制作团队不晓得是在筛选玩家还是怎样,他们把最毒最烦的要素全部塞在第一章大图。好比说大量的镭射陷阱、大量的飞行溜溜球、大量会潜地且能利用跳跃制造冲击波的鲨鱼,最后就是名为猎人的精英机甲兵。这群机甲兵的特色是拥有得以自由开火的粗大镭射炮,并且它们还能进行画面外的狙击,假如说玩家屏幕所能看到的画面是一单位的视野,那他们就是能在一点以外甚至两格单位的位置对你疯狂喷射。
如果一次只出现一两只还好说,毕竟无论就正常的难度曲线或合理的设计逻辑来说,这种规则外的敌人光是有一两只常驻就已经很糟糕了,更况且是有一群?然而制作团队奇葩的思考逻辑却不是这么认为,于是那群怪物最大生成容许量至少是以四起跳,打死掉后还会不断地回补。四只以上的猎人一起进行画面外狙射?开发者们真的想过自己在做啥吗?
不过这游戏倒也没真的到毫无可取之处的地步,尤其是当你把一些好用的能力拿到手、攻击与护甲堆到一定程度后,基本上《破碎遗迹》就成了个无双割草游戏,普通难度下的王也不过就是个血厚一点、移动与伤害判定稍微复杂一些的精英怪。另一方面,本作的肝度要素意外的蛮不错的,至少它有一定程度的目标性,除了肝碎片来把那棵用来骗时间的素质技能树给点满之外,找技能刷技能也是一大重点,同时刷技能的方式也十分友善。只可惜技能系统的多样性十分有限,不如说整个游戏都只剩技能可以让玩家玩了,没在这点多下点功夫真的很不可取。
《破碎遗迹》boss的数量不算太多,三张大地图分别有对应的一只地图王,再加上三只尾王与一只隐藏王之后整个游戏总共只有七只大boss。撇开主角的复制人不谈,这些boss的造型都设计得非常有趣,可谓全游戏的精华所在,而尽管三张大图个别对应的三只小boss也有独立造型,只可是它们辨识度大多有点低到像是普通的换色怪,看来是经费不够了吧。
说到换色怪,虽然《破碎遗迹》的地图很大,而且分成了三个特色鲜明的区域,但每个区域大概也只分配到了三到五种小兵,同一种怪的强弱差异则用冠名换色来区别,以一款主打异色设计的游戏来说着实不够意思。
最后有关本作的故事,整体来说《破碎遗迹》的剧情十分单薄。剧情架构也缺乏具体的前因后果,玩家姑且只要知道女主角艾许因为不明原因之闯入了失落在沙漠中的古代文明废墟、并且在奈亚拉托普提的循循善诱下一边变强一边解开它身上的封印,如此就是整个游戏的大梗概了。而结局分成三个,三者没有传统意义上的好或坏,真要讲的话它们其实都是BE,差别只是对自己还是对世界来说的BE,这点可说是原汁原味地再现了克苏鲁系创作的精髓。
在古神碎片全销毁的路线里,玩家会对面有两阶段变身的奈亚拉托普提,其结局是重新封印奈亚拉托普提,同时自己也被困在无尽的黑暗之中。在古神碎片全腐化的路线里玩家会面对自己的复制人外加一个名为“人性”的最终BOSS,其结局是化身为邪神毁灭世界。最后在没有完全销毁或腐化的路线中庸路线里,玩家会面对的是只有一阶段的奈亚拉托普提。打赢后女主角艾许便能逃离遗迹回到当初那片沙漠,然而奈亚拉托普提的偏方三八面体却出现在她身旁,看来邪神的威胁仍未解除,甚至已经获得了对外界的影响力。
尽管中庸路线里是最容易达成、体验也相对要少的普通结局,毕竟硬是比其他两个结局少了一只王,打起来不太过瘾。然而这个结局恐怕也是三个结局中相对好过的一个了,至少人还完完整整的活着,至于钻漏洞跟着女主角一起跑出来的奈亚子接下来会搞出什么大问题嘛,那就是又另一回事了。
总结来说,这是款有点体验门槛的游戏,虽然缺点多多,但仍有一玩的价值,而且越玩越上头。此外凭借后期陆续增加的机动能力,操作起来倒也有一点点接近《空洞骑士》的小爽度。别致且猎奇的美术表现、滑顺且澎湃的动画式动作设计、张力十足且气势非凡的环境架构,单就视觉体验来讲,《破碎遗迹》的实力也是无庸置疑,不愧为以手绘风格打出知名度的Thunder Lotus Games所做出的成品。
可是坏就坏在完整度不够,《破碎遗迹》除了视觉体验外都没有具体的优势。纵使游戏性不行,他们若是愿意在BGM或剧情上多下点功夫的话也不至于让这款作品处于如此尴尬的状况,不过克苏鲁系主题本来就是小众玩意儿,总觉得有人肯做就该知足了,其余的就看机遇。
搞不好哪天Thunder Lotus Games真的会突然想起自己曾做了一款名叫《破碎遗迹》的2D横轴ARPG,然后一不小心就又会像White Rabbit团队那样给自己的作品做了个精美的改良加强版?反正就当做了个梦,想想就算了。