在《逆水寒》手游内测之前,就有着“超级缝合怪”的外号。用玩家们打趣的话说,“坏消息:缝合怪;好消息:全TM缝了。”
在TAPTAP上,玩家们对游戏的喜爱之处也是格外的“五花八门”。有人喜欢游戏浓厚的古风气息,有人喜欢游戏不氪金也能爽玩的良心设置,有人喜欢游戏优秀的单人体验,有人喜欢超级大的庄园,有人喜欢智能化的NPC……
简而言之一句话,这游戏的可玩内容太多,只要你是游戏玩家,总能在游戏中找到自己心仪的内容。
看起来,《逆水寒》手游就是一个“大杂烩”。但是,如果真的体验过游戏,你很难再轻松的说它只是一款“缝合怪”游戏。
常规意义上的“缝合怪”,是指游戏开发团队奉行“拿来主义”,不管玩法模式与游戏本身是不是合拍,只要是市面上走红的,就要想方设法的加入到游戏中。这种做法早年间还可能被玩家们反感,但是随着游戏竞争的逐渐激烈和开发创意的进入瓶颈,已经成为了业内司空见惯的操作手法。
只要你是游戏玩家,你一定能从自己所玩的游戏中找到其他产品的影子。
《逆水寒》手游当然也进行了大量的借鉴,连游戏官方都亲口承认,自己在开发过程中“博采众家之长”,学习了数十款3A大作的核心玩法或亮点。但是,这些学习和借鉴,且并不只是“缝合”。
原因其实非常简单——《逆水寒》手游毕竟是一款宋朝背景的武侠题材游戏,在题材和时代背景的限制下。很多游戏的玩法是不能够简单的“缝”到游戏中的,你必须将其与游戏高度的融合,做出自己的内在,才能让玩家们更具沉浸感。
而《逆水寒》手游开发组显然是下了一番功夫的。
以最明显的几个玩法为例——《逆水寒》手游从3A单机《底特律:变人》中学习了“剧情回溯”系统,为游戏原本偏单线性的主线剧情增加了更多分支选项。其中很多分支是需要玩家们先去四处探索、获得“江湖传闻”才能顺利解锁的,不同分支的选择也会影响剧情的细节甚至最终走向。
通过这一设定,让游戏的剧情变得更有可玩性,能够在保持跟端游剧情大致相同的情况下依旧带给玩家们新鲜感。
比如《逆水寒》手游学习《原神》加入了开放大世界探索,但是作为探索“主轴”的,却是游戏依靠阴阳五行所产生的8种元素技能。
不同元素技能能够跟环境产生直接的互动,从而达成解密或方便采集、挖掘宝箱等效果。甚至连这种技能本身获取方式都是“奇遇”式的。你可能是在不经意的时候听到NPC的闲谈,然后洞悉了武学的精髓,也可能是在日常劳作中,磨炼出了自考的技艺。元素就这样和武侠以及国风文化融合到了一起。
这种五行概念只要是国人就能快速掌握,完全没有学习门槛,是标准的“按照题材背景再改造”。
类似这样的改造模式,也出现在许多玩法模式的学习上。《逆水寒》手游参考《逆转裁判》加入了逻辑推理玩法,不过这一玩法并没有堪当游戏的核心,而是被植入了“捕快”这一江湖身份的特定玩法内容中。
游戏中担任捕快的玩家,才能接到纠纷任务,并通过自己对涉案环境的调查和当事人的闻讯,抓出当事人话语中的逻辑错误,理清案件真相。
而且担任捕快,也会在游戏中获得额外的“加成”,比如江湖门派龙门客栈的弟子,就要学会一手断案的技巧。对经典武侠作品稍有涉猎的玩家,看到这里一定会会心一笑。
类似这样的玩法,充斥在《逆水寒》手游的方方面面,但是无一例外的,是这些“学习而来”的玩法模式跟游戏的主题高度融合,被巧妙的植入大世界探索、江湖身份玩法和奇遇系统之中,丝毫不会让玩家们产生异样的感觉。
这其实也符合游戏产业发展的方向——在前人创造的模式基础上进行自己更优的再创造,才能带来更好的游戏产品。
与其说《逆水寒》手游是缝合怪?倒不如说他是“博众游所长”了,你觉得呢?