行动与解谜是绝佳的搭配,若能以极具冲击力的画面与深邃的题材相配合,将会是一出绝佳的佳作。《After Us》这首歌很安静,也很简单,但却带着深沉的思索和沉思。幸运的是,这本书已经在今日上架,让我们跟着我的眼睛看一看吧。
如果不考虑这款游戏的类别,单就主题而言,而它将会是一款很难用语言来形容的游戏。剧情一开场,就是光着身子的男主角苏醒过来,没有任何预兆,直接向你展示了一个残破的世界。顾名思义,这个是一个没有任何人或动物生存过的世界,或者说,这个世界已经毁灭了所有的生命。到处是残败不堪,作为一个肩负着责任的精灵,他要做的事情很简单。
当然,《荒野回归自然》这个题材并不算什么新颖的题材,但它的吸引力主要体现在三个方面。第一个是一种很奇怪的空白,从头到尾都没有任何的话语,唯独有寥寥几句话,没有任何的暗示。而且,在音效上,玩家也是非常谨慎的,几乎听不到任何的音乐,只会让周围的音效更加清晰。还有一种方式,就是玩家可以通过点击下面的方框来唱歌,然后从方框中飞出来的蝴蝶就会引导玩家去寻找那个隐藏在暗处的星座。而这些以音效为基础的视觉冲击,更是营造出了一种气氛。
另一种是对画面的表达。但它有一个很明显的特征,那就是在很多情况下,画面都会被拉长,甚至会将玩家变成一个小点。这明显是一种平衡:对于动作类游戏,特别是跳跃类游戏,如果把画面放大,会造成很多视觉上的障碍。而“利”则是将微小的个人与浩瀚的场面进行对照,从而表现出独特的世界观,给人一种不同的震撼感。近距离地看,你会看到世间万物在大小上存在着两种不同的极端:一种是他们过于庞大,另一种则是你过于渺小。这就产生了一个新的问题,那就是,设计者是不是想通过这样的方式来激发人们的思维?第三,最主要的是,画面中丰富的形象与暗喻。在最初,这一特点并不显著,这给我留下了不好的印象。但是其设定的设定水平却是一开始就有一个逐步充实的弧线。到了三叉街的闹市区,就真的显露出它的神韵了。
而它以一个残破的世界为背景,其中的很多东西,都引起了我的共鸣。例如那些困惑的人形雕塑,到处都是。有的端坐悬崖上向外张望,有的排着队进入会场,有的默默地躲在某个地方,仿佛在回忆过去的泡沫。这样的场景使我不禁驻足沉思。尤其是风景园林。我很喜欢三叉路里的每个关卡,特别是那个与行动拼图相融合的“鸟笼”,让我觉得很有趣。工厂和废品站也是一样,尽管这些都不是什么特殊的东西。比如电视机和蜂窝,你也许已经经历过了,但是这个场景让你有了更多的感觉。
从操作上来说,这是一款经典的跳跃游戏。他只会在很小的程度上发展,并且在很小的时间内就会将全部的行动都交给你。您的基础技术,如二段跳,跑步,短跑和支撑技术,如滑绳攀壁。而这一切,都是靠着他们来完成的。“精灵”这两个字,并不是什么难以解释的事情。正如之前所说,您可以通过点击正方形来唱歌来召唤引导者,并把他们看作是在搜寻收藏品。另外,你还可以投射、收集(L1/L2)光球,并可以进行大规模的清洁(L1/L2)。这两样东西,不仅能用来对付现场的淤泥,还能用在少数几个战斗阶段。
这款游戏没有太多的对抗性,而且在游戏中更注重实用性。大部分情况下,你面对的都是一些类似于丧尸的幻象,它们不断地朝你冲过来,你只要在躲避的同时,用L1/L2反击就可以了。事实上,这样的操作还可以更加有趣,但很明显,重点并不在这里,因此并没有什么值得称道的地方。另外,它在运动体系上也有上面所说的以场景为基础的“弊”:我的大部分错误都是从这里产生的。在玩这个游戏的时候,我也遇到过很多次。都是因为我的视力问题而导致的(虽然复活的代价很小),但那是因为我无法确定自己的落点。而且这款游戏的弹跳也很柔软,很容易让人摸不着头脑。
而在此过程中,拼接图片的强度和逻辑,也会影响到玩家们的游戏体验。因为这款游戏所要表现的是一种精神上的境界,所以大部分的拼图都没有什么难度,只是让玩家们难以理解而已。其中最有代表性的就是电力部门,把两个画面的切换联系在一起,这样你就不用再重复了。在过程中还有很多相似的实例,他们保留了自己的特点,而不会带来更多的困难,这很好。但因为要消除气氛的影响,所以大部分的向导都被取消了,所以有时候还会出现迷失方向的情况。
总体而言,这是一款非常有特点的游戏,它将“未来”作为自己的主题,书写了一页又一页。在这款游戏里,有很多令人回味无穷的情节和令人难忘的情节。而且,让一个手无缚鸡之力的角色,在这个没有任何生机的世界里冒险,也是一件非常有趣的事情。对于喜欢主题和特效的人来说,这种类型的游戏是非常合适的。