先来前情提要,《蔑视》是一款生物朋克风格的FPS游戏,主打高度还原了视觉艺术家H·R·吉格尔和济斯瓦夫的风格,各种让人发毛的生物科技充斥着整部作品。当然,打从2014的首支预告开始,这种猎奇到极致的风格就赚足了眼球,玩家们的期待值自然就被拉满了,因此在没发售之前就被玩家们称为神作。
而历经了8年的开发终于在去年(2022)底发布,其中的美术与画面表现受到了广泛且一致的高度评价。但整体评价与之相对的Steam评价约落在褒贬不一、Metacritic评价为72分,其中的批评大多集中在游戏性,认为战斗本身过于乏味、部分谜题单调或是引导不足,而我在体验过后也得到了差不多的结论,难免有些令人失望。这也不禁让我开始思考,《蔑视》究竟是缺少了哪些元素?
一、恐怖游戏的恐怖感有多重要?本作在官方定位中属于恐怖游戏,同时访谈中常常提到本作几乎不会有Jump scare,其中目的大概多数人也略知一二,就是希望不要滥用Jump scare。
但事实上本作的恐怖桥段其实不多,更多是猎奇桥段带来的感官刺激。以及叙事、美术本身带来的诡局氛围,一般恐怖游戏就算不使用Jump scare,仍有各种手段来营造恐怖感,例如不断追逐玩家的强大敌人、或是潜伏于各处不知道何时会出现的敌人,来建立明确的危机。
这些设计的目的都是为了营造不安或压迫感,让玩家有来自游戏机制以外的体验,否则市面上许多恐怖游戏如果去掉恐怖桥段,机制本身其实一个比一个还乏味,最明显的例子当属《逃生》等无法反击的恐怖游戏。而本作的导致恐怖感的缺失,导致玩家不再需要步步为营,自然会主观认为无聊、游戏性不够。
二、谜题设计的技术性失误本作的解谜风格主要有两个面向:其一是是机械结构推理、其二是普通的探路寻找类谜题。
前者大部分都算不上创新、精妙,同时:谜题试错成本过高,容易在思路错误后要花大量时间来恢复原状,想到解法后因为操作繁琐或者需要等待,导致执行所需时间太长。机械结构本身让人难以联想推理,最后只能用试错法,每一个都按按看,期待有不同进展。这些问题都无不都考验着玩家耐心。
而后者这类谜题在设计上较为偷懒,只是等待玩家摸透地图的所有内容,且在引导性上也有问题。制作团队在许多宣传都有提到游戏采用弱引导,不直接标出目标位置,这个思路没有任何问题,但弱引导并不只是不直接显示目标就好,场景本身能不能让玩家容易发现目标才是重中之重。
比如场景辨识度与记忆点都很糟,让玩家不容易理解、记忆地图结构;过多空气墙,探索回馈感不佳;部分章节的地图过于开放,玩家有机会落入死胡同(尤其是初期);许多光源、地形引导都选择拿去勾勒场景装饰,导致关键物品不容易被找到等等。
值得一提的是,前述问题在游戏初期谜题中最为严重,且从预告片来看,初期谜题在开发过程中变动不大,团队对设计迭代的重视程度令人汗颜。
三、战斗设计少了什么游戏性其实如果真的要分析战斗设计缺少的各项细节,至少要增加一倍的篇幅。所以本次只简单说明几个关键影响:因为敌人无弱点设计(至少流程中没呈现出来),加上武器本身都在削弱瞄准带来的考验,让射击玩法变得只着重走位,除此之外也没有其他深度。
苛刻的资源管理且未搭配动态难度系统,导致有机会因为资源缺失而卡关;游戏本身严重缺乏探索奖励,搭配浅薄的资源管理;游戏鼓励玩家逃跑,但因为怪物过高的直线命中率,以及怪物遮挡道路的状况比看起来大得多,导致其实逃跑不容易成功;玩家们本身对大量且优秀战斗元素的期待。
所以可能部分人会认为如此一来过于快餐化,但综上所述我们其实可以发现,要解决本作的游戏性问题,在许多设计上其实都可以参考老前辈《死亡空间》等生存恐怖游戏。
另外最后还是简单说一下美术风格,本作对H·R·吉格尔的风格真正做到了高度还原。要知道3D实机画面要做到对特定风格的还原,并不是照抄就能做到,从滤镜效果到调色都要来回调整,至少就视觉效果这一块,《蔑视》还是值得称赞的。