【文:豆乱 / 协力:红鱼锅(实习编辑)/ 排:伊万】
横版游戏一直是独立游戏开发者们耕耘的重要类型,在如今玩法探索渐趋枯竭的大背景下。更完整的内容、更流畅的体验与更优秀的画面就成了创意以外的竞争点。《湮灭线》的开发组显然做得很不错,本作战斗画面的质量和细节的设计都堪称扎实,不过……硬核的难度让人更加难忘。
跑得更快,也送的更快作为一款需要玩家反复闯关的横版动作游戏,多样且带有一定随机的体验绝对是首位的。不过在这之前,游戏以径直落地开打的方式,先将它扎实且爽快的动作系统展示给了玩家。
游戏人物的机动性是首先给笔者留下深刻印象的,毕竟平台跳跃是笔者一生的梦魇……在《湮灭线》里,人物移动速度颇高,能够直接飞檐走壁,和令人揪心的平台跳跃说拜拜。而内置冷却但性能极强的闪避动作更是点睛之笔:能躲过几乎一切攻击的无敌帧,超长的移动距离,可以连续使用两次,随着技能加点冷却更快、使用次数更多。这个系统在前期支撑起了游戏至少三分之一的爽快感,着实给了笔者一种“大杀特杀”的感觉——在一群伤害迅猛还自带霸体的杂兵面前,用它们所不具备的机动性四处翻飞,简直和“开挂”一样舒畅。
只是,高机动性亦有其坏处,比如惯坏了笔者这样的手残玩家。在无敌的闪避的荫蔽下,几乎不把杂兵当人看,而这一切的后果便是,当你以为自己是个四处翻飞留情的超级扑棱蛾子时,其实已经吃了不少由于瞎按闪避而凑过去主动接到的伤害。进入BOSS房之后更是会不知所措,三两下就交出了所有底牌,被BOSS一棍子敲倒在地。
花样繁多的武器系统在序章性质的关卡里,笔者最终还是败下阵来。在本关中拯救的一名NPC向玩家初步展示了游戏的武器系统。随后我们就能在基地的武器房里见识到很多——需要你疯狂攒钱解锁的选项……不过,由于前期天然解锁的武器已经够多,所以这些武器的解锁过程还是比较循序渐进的,每次攒够资源去挑选它们时还颇有种兴奋感。
这部作品的武器花样与动作颇令人满意,不同的玩家玩一把武器千人千面,不同的武器给一名玩家更能“千武千面”。可以说只要是一名对人物Build有自己喜好的玩家——例如对多段伤害极其热衷、喜欢蓄力打出爆炸伤害、懒得动手只想让召唤物帮忙——都能在这里找到心仪的武器。
像笔者在前期游戏中就极其热爱关刀:这把武器有可以存储两段、能打破敌人霸体的武器技能,并且攻击距离很不错。而另一位帮忙评测的同僚,和匕首几乎是一见钟情,边打边赞叹着伤害。每一把武器都有着独特的战斗模组,精心设计的武器技能更是能百分百保证自己即使拿着锅盖也能打的像美国队长附体。即使手头的武器不是自己最心仪的那一把,玩家也不会有玩不下去的想法,而是在新鲜感中快速上手,展开自己的战斗。
能召唤“豌豆射手”的草剑,搞笑中带着强度。只不过,伴随着丰富选择而来的,是几乎逃不开的强度梯度。虽然大家都各有所长,但诸如可以带来浮空、伤害段数极多且没有衰减的匕首,或收尾攻击覆盖半个屏幕的等离子刺剑,攒一攒能量就能全屏索敌的电磁炮等武器,终究是比朴实而中庸的关刀强出太多。刚上手时的笔者拿着关刀在BOSS面前头痛不已时,来帮忙通关的同僚大概只用了二十秒就用匕首把BOSS打进了二阶段,而且还是一脚没落地的“皇牌空战”打法。
在看到站桩BOSS时,拿着匕首的同僚红鱼锅两只眼睛都在放光。用技能与特性掌控雷电!比起自己掏出匕首“左脚踩右脚”的皇牌空战打法,其实游戏本身也是可以召唤真正的飞机的——开发组为主角设计了庞大的“进化系统”。在游戏过程中收集到呈现为粉色方块的碎片后就可以随时打开进化技能树来升级。而每一个技能都会有1个或多个对应的“特性”,这些特性共有13种,在点出两个同特性的技能后便会解锁效果。
这一设计相当有趣,因为技能是3个一组随机出现的,而每面关卡可收集的资源又比较有限,不心仪的技能如果三番两次出现,一下子就会给人带来挫败感。而特性的设计使得玩家的选择更多样,且增加了容错率。自然,玩家可以精挑细选优秀技能来加强自己,但全程使用廉价技能来开启特性或许更加不错。例如,游戏的“全息影像”特技可以让玩家凭闪避来召唤一个协同攻击的残影,“斩杀”特技可以给玩家一定段数后的一次攻击赋予秒杀效果。很显然,这两招对高攻速武器持有者的益处,甚至比定时赋予玩家一次无敌效果的昂贵技能还高一些,这就大大减少了随机性带来的某种后期“不出这个技能我就玩不下去”的情况。
同时,这些特技不是非此即彼的,反而能够互相呼应。目前支撑笔者走得最远的“挨打流”,就是用减伤的“死斗”,恢复的“SMD-115”两个特性配合一个“挨打后释放雷电”的技能,把老年人闪避玩家给美化成了百炼成钢的挨打流魔法师。
而除了通用的特性进化外,游戏更令人兴奋的则是更换机甲的系统,不同的机甲拥有不同的属性,还有每台机甲的专属进化,也可以简单理解为机甲的特有技能。这又是一个在武器、进化搭配上更进一步丰富了体验的系统,赤红机甲有无敌的冲刺拳,机甲Lee有快速接敌的钩锁,当新的机甲被解锁时,当初一把一把解锁武器的快乐又突然出现了。
为什么我还在第一面?其实,在前期抬着只有几段抑扬顿挫攻击的关刀给BOSS“刮痧”,再对比同僚不费吹灰之力的速通时,笔者就已经感到了不妙。游戏有很多成长系统,但每一个成长系统的开启都需要不断地推进——这就导致了一个矛盾的螺旋:因为系统开的不够多所以不够强,因为不够强所以开不了系统。开启游戏后,笔者开开心心地连打了3个小时,但却连第三间的BOSS是谁都不知道;好不容易打进第三间,就被风格突变为弹幕射击游戏的BOSS攻击模式给逼得险些摔电脑。对于技术不那么好的玩家,《湮灭线》这款横版动作游戏在难度上真是有着十足的“魂味”——唯一的好处是“负担”可以带回基地,给自己升级一些属性来慢慢变强。
对笔者而言被BOSS华丽地斩杀才是常态。比起战斗时的酣畅淋漓,游戏的整体节奏可以说是相当慢热的,且一些引导也稍显欠缺,对于水平有限的玩家而言更是如此。笔者在4小时终于打完了第二间BOSS房,解锁了基地的新NPC,接着到第7小时才搞明白这名NPC的“回收站”功能究竟该如何利用。而最让笔者“印象深刻”的引导,则是在序章关卡结束后只亮了一行字幕的升级系统——这是在结束了第一个BOSS之后才在基地上层勉强发现的。看着自己一大把没能换成血量和攻击力的资源,回想被BOSS全屏大铁棍和激光炮一次次在最后关头打掉仅剩的50HP的场面,心里多少有点五味杂陈。
开发组显然有一股硬核的追求,当协助笔者通关的同僚开开心心地告诉笔者有二周目且可选难度时,笔者可高兴坏了——然而,只有更高的难度……
光看词条就让人虎躯一震。多周目下的敌人,不单单是造型和数值更夸张吓人了,甚至连应对攻击的方式以及招数手段都变得多种多样。当看见敌人反手一个当初只有点出机甲技能的主角才使得出的防反升龙后,笔者果断调回了难度——再挨几拳恐怕是要有PTSD了。高难度是个好东西,但还是交给各位硬核玩家去享受吧。
完美招架,反戈一击!但是杂兵。令人会心一笑的画面与细节谈完了战斗体验,游戏另一个不得不提的便是其画面与创意。开发组对游戏里采用的几种美术风格运用得很娴熟,基地的赛博朋克、第一面的废土、第二面的生化末世、各种BOSS房……多种风格在一起却没有一种“缝合的油腻感”。而同僚则对战斗时的一个画面细节十分赞赏——没有“卡肉感”。《湮灭线》作为一款动作系统为核心的游戏,却没有如今很多动作游戏都爱犯的错,即滥用慢动作与大型光效来营造视觉,但却实际影响了玩家的可操作帧以及战斗节奏,导致一些繁复的拖沓。在这款游戏里,你甚至可以把画面抖动都在设置里关掉。
第三面的中BOSS房开启画面十分惊艳。而让笔者这个打起BOSS满是艰难困苦的人有着深刻印象的,则是来自细节画面与文案的有趣内容了。游戏里的杂兵们可可爱爱,但在打架的时候我们还是会很在意它们的血条——其实这个血条并没有用突兀的UI表示。而是直接设计在了杂兵机体内部,请注意动图中,杂兵肚子上仿佛是“电池液”一样的机构,随着血量降低,里面的液体也会不断减少。
至于文案,开发组显然是很喜欢塞些让人会心一笑的小东西进来。硬核的难度会让人快乐吗?或许,减少进化系统的加点成本、增加基地内的升级广度、削弱杂兵的血量、提高武器的数值……这些动作都可以让游戏变得更简单,更“角色扮演”一些。但正如这个来自杭州的十人开发组自己的想法所言:“对于《湮灭线》来说,纯粹战斗的体验依旧是游戏的核心部分。玩家们其实无需过多纠结成长本身,即使没有这些能力,在战斗过程中依旧会获得应有的乐趣。”
显然,颇具野心的开发组本就想让玩家体验到一款成长玩家自身水平,从现实中操作技术的增进来获得快乐的硬核动作游戏。换在以前,笔者这样的手残玩家肯定对这种想法不以为然,但看着过来协助通关的同僚,一边算着伤害一边分析着攻击段数,面带笑容搓着手柄的样子,笔者似乎理解了很多。