武侠MMO作为中国游戏市场不容忽视的一大品类,近年在移动端上的发展可谓是生机勃勃、强者林立。无论在品质、规模还是热度上,都持续刷新着我们的常规认知。
《剑侠情缘》作为伴随中国游戏市场一路成长的老牌IP,自然在这个潮流中不断创新迭代、构建生态,持续巩固着自己的领军地位。但我们也能看到,在《剑网3》、《剑侠世界3》高歌猛进、开疆拓土的同时,以《剑侠情缘online》、《剑侠世界》等产品为代表的“2D剑侠”却并未被西山居抛弃。
比如《剑侠世界》的端游版不但已运营超过15年,2019年以来团队还让这款老游戏达成了连续多年逆势增长的可观趋势。手游版本《剑侠世界:起源》今年3月底在越南上线后,立刻取得了Google Play和App Store畅销榜第一的好成绩,如今国服版本也在蓄势待发。
在武侠MMO全力迭代的大趋势下,《剑侠世界》的旧时代积淀还能为产品构筑活力吗?这种较为复古的2D玩法,又因何能在移动端上有所斩获?作为一个学生时代从《剑侠情缘online》入坑,各大主流武侠MMO均有涉猎的中年玩家,我对《剑侠世界:起源》的规划其实有着不少疑问。
在今年的ChinaJoy上,我正好受邀与《剑侠世界:起源》的制作人陈炳煌聊了聊。通过这款由端游原班人马打造的手游新作,我们对武侠MMO市场也做了一些梳理和展望。
是“剑侠起源”,而非“怀旧服”
当我询问起《剑侠世界:起源》的系列定位时,陈炳煌首先强调这款承载了端游十余年沉淀的《剑侠世界》手游,并不是一个纯粹的怀旧服,而是在“保留端游精髓的前提下做出的手游化改造。”
《剑侠世界》团队以百人以上的规模制作了两年时间,将端游版的剧情、音乐、地图、技能特效以及宋金战场、白虎堂、武林高手等经典玩法,以适配移动端的交互逻辑和视听观感重现。力求以更适合当下用户碎片化体验的形态,让玩家重温“当年的感觉。”
之所以要在移动端上重构《剑侠世界》,陈炳煌表示其实有两个层面的考量。
其一自然是响应老玩家们长久以来的呼吁。
“有大量玩家跟我反馈,说他们已没有在电脑前玩游戏的条件了,他们工作、生活的压力负担都更大了,要经常出差、要养育小孩,包括海外玩家也在跟我反馈同样的问题。”陈炳煌表示:“当时我们做了大量的调研,手机版的呼声明显更大,同时我们可以再做个相应的PC版本嘛,双端互通方便玩家选择。”
其二则是因为2D武侠市场还有着相当的规模。
陈炳煌谈到,《剑侠世界》这IP堪称是游戏行业的一匹黑马,端游大概已有将近一个亿的注册用户。而这些玩家当年选择2D游戏,很重要的原因就是因为“玩不了3D游戏”。在整个市场上,其实也还有大量泛武侠用户对3D游戏没有偏好,所以2D游戏市场的空间是足够大的,这跟现在主流的3D游戏用户是不完全重叠的,各有各的用户市场。
“有大量玩家晕3D,他真的玩不惯3D游戏。我们原本《剑侠世界》端游的很多玩家,他退坑之后也不会去玩那些3D游戏,市场上有大量的这类玩家,现在的主流产品,可能也并不关注这部分群体,但实际上我们觉得这空间非常大。”
总体来看,在《剑侠情缘》的整个IP序列中,《剑侠世界:起源》将继续扛起2D剑侠路线的发展重担,服务好热衷于此的用户。
“我们会通过不同的产品线去渗透不同的武侠市场,我们会有现在流行的大世界开放类型的产品。而在2D市场,我们则会尝试做得更轻量化一些,去弱化玩家被强制捆绑在电脑前或屏幕前的时间,同时我们所有的产品都会做双端或者多端互通,让玩家可以在任何场景自由体验。”
将老玩法提炼至流行节奏中
在3D大作竞争激烈的今天,《剑侠世界》的经典2D玩法能够延续下来,陈炳煌认为这是因为这套玩法直到今天仍有相当的独特性。热衷于大规模PVP、强社交体系用户,很容易被这套内容所吸引。
剑侠系列经典的五行属性设定和随机装备体系,首先保障了角色养成上的追求和乐趣。同时,子弹技体系下的宋金战场、白虎堂等PVP模式,让玩家可以深入研究走位手法、释放技能时机等操作细节,赋予了游戏较高的操作性。外加完善的帮会、家族双层架构,进一步助推了用户的多元社交体验。
“现在市面上,只有我们剑侠IP作品拥有子弹技大型群战的PK玩法,我们PK的操作体验是很强的,喜欢大型群战的玩家能够持续获得存在感。”陈炳煌表示:“还有帮会家族的双层架构,帮会以大型群战为主,家族则主打比较温馨的聊天,由此去塑造家国情怀、兄弟情义的氛围,社群的这种联系很关键,这让有些已经退坑的玩家,还会不时开展一些线下聚会。”
可以说,《剑侠世界》代表性的玩法架构仍有较大的市场潜力,但要面向当下玩家的生活节奏,肯定还需要做出一些优化。因此研发团队在保障玩法内核的同时,对传统MMO体验上的许多痛点做了思考。
比如官方观察到,即便是端游版的玩家,对游戏时长的需求也在持续减弱。因此在《剑侠世界:起源》中,制作组对很多内容的体验时间都做了适当缩减。原本的宋金战场一局在端游上是半个小时,《剑侠世界:起源》里被缩短到了大概12分钟。游戏还会限定一天内只能打两场,让时间较为碎片化的玩家可以轻松找到两个时间段来完成。
端游上其他一些定时开放的内容,《剑侠世界:起源》都会采取随时开放的设计。团队中如果有一个队长能带队,玩家就可以解放双手去聊天。类似的诸多轻便设计,让玩家不再需要时刻高强度的投入,临时有事离开也完全没问题。
端游版也在努力为玩家减负
此外在各层级玩家的生态构筑上,团队也做了不少优化。
“我们立项时就在探讨,要怎样去构建一个人人都有价值的有趣江湖。很多MMO中大R跟小R用户之间可能是冲突的,有时间的玩家跟没时间的玩家之间可能也是冲突的,这就让部分玩家很难跟得上游戏节奏。”陈炳煌说道:“所以我们不管是PVE还是PVP,都会让大R、中R、小R在游戏里存在的一些价值,比如我们在付费上会比较克制,让中小R在团战里能跟大R相抗衡,在人数优势情况下,大R还不一定能打得过他们。”
同时《剑侠世界:起源》还拥有非常开放的经济体系。很多材料是不会在商城上直接售卖的,而是让中小R去帮大R打工,大R对小R也是有需求的,这样就会形成一个良性的循环。
包括在大型的帮战中,虽然大R用户因战力强有着突出的存在感,但游戏会在战场中设计一些障碍、机关让中小R去负责开启,由此强化他们的参与感。通过这种互有需求、各司其职的系统框架,不同层级的玩家能够达成一种动态的平衡,各自享受到不同的乐趣。
简单来说,《剑侠世界:起源》在传承端游经典的同时,下了不少功夫去消解旧时代MMO不人性化的地方。过长的在线时间要求、高强度的社交、高付费用户优势一边倒等端游时代的常见MMO弊病,都将在《剑侠世界:起源》中得到改进,由此让回归的用户以合适的节奏再战江湖,也让新玩家能更好地融入其中。
在“存量江湖”再突围
在与制作人的交流中,虽然一直提及《剑侠世界:起源》是因老玩家而生的游戏,但团队其实也在针对新用户乃至于一些没接触过老剑侠的年轻人去做一些推广和调优。
陈炳煌认为《剑侠世界:起源》是一款“有怀旧灵魂,但也在全面升级的产品”。在美术、交互上完全翻新,搭建了更轻量化的玩法框架,希望用更多的国风元素去吸引更年轻的用户。在越南市场的推广上,《剑侠世界:起源》就找了许多当红明星做推广,让这个越南的国民级IP能继续保持吸引力。
“目前产品在越南市场的成绩挺超出我们预期的,上线后首周各个商店都是第一,现在也维持在10名左右。我们跟越南的发行伙伴合作时间很长了,5月份他们CEO还特地过来表扬了我们,能做到这个成绩,其实真离不开越南合作伙伴们长期的努力。他们这次几乎达到了史上最高的推广投入,请了八个越南顶流的代言明星去推广。”
当然,《剑侠世界:起源》能在越南取得如此成绩,也少不了陈炳煌团队多年来积累的MMO研运经验,以及与用户近距离的接触交流。
游戏在越南上线时涌入了不少新玩家,研发团队都积极和他们打成一片,在一个家族内共同奋战。正如陈炳煌强调的,除了参考数据,研发团队还必须深入到游戏中,这才能更好地理解海外发行伙伴反馈的问题,了解玩家的真实情况,更好地去调整产品。
伴随海外市场的阶段性成绩,7月拿到版号、即将在年内开启的《剑侠世界:起源》国服,也已做好了准备。
在越南上线后,官方就结合国内游戏市场的一些判断对国服版做了不少调优。《剑侠世界:起源》将会对标2008年年底最经典的端游版本,在周更的同时结合玩家反馈去优化体验,一年间大概会有三个左右的大资料片去提供新玩法、新职业等充实内容。这款从端游时代屹立至今的武侠游戏,将要开启新征程了。
近年来,或主流或小众的游戏品类,都在积极谋求自我迭代。卷画面、卷玩法、卷宣发、卷噱头......在这个渐趋存量的市场,新品要出头已是个困难甚至有些“玄学”的事情了。但回头看看,那些经营着老产品、维护着核心粉丝、横跨端游到手游时代的“武林前辈”,却已默默积累出了独特竞争力,在主流战场的混战之外重新出发,再度开宗立派了。
或许正如制作人所言,有些玩家并没有得到这个时代的重视,但他们行走江湖的热血却还没凉透。《剑侠世界:起源》这样的老牌MMO新品,正在将那些退隐江湖已久的侠客们召集起来,让旧时代的武侠精神再次发光发热。