看着爽,玩着也爽。
【文:睡魔、红鱼锅(实习编辑)/ 排:伊万】
睡魔 9.5分
真动作《最终幻想》,我怎么会做这样的梦。
豆乱 9分
惊为天人的华丽,华丽到几乎让人不忍心谈它的缺点。但一眼看到底的剧情和磨叽的叙事还是令白璧微瑕。
红鱼锅(实习编辑) 10分
PS5和伊弗利特一起轰鸣,我找不到任何理由去拒绝这场令人兴奋的战斗盛宴。
前言经历了《最终幻想XV》和《最终幻想VII重制版》两作之后,Square Enix在这个本社王牌游戏系列中的动作化尝试虽然在不甚理想,但积累的经验还是让他们得以做出这一部真·动作RPG——《最终幻想XVI》。
游戏最初在2020年的索尼发布会上亮相,之后陆续发布了几个新PV。宣传片中展示的宏大的召唤兽战斗和较为沉重的剧情给观众留下深刻印象。在本次的夏日游戏节期间,游戏也放出了一个试玩版。这个试玩版堪称试玩版宣传的典范,将本作最大的特色:召唤兽战斗的宏大演出和高速流畅的动作战斗完美展示。而现在正式版游戏终于要和大家见面,UCG有幸拿到了提前评测的资格,在经过昏天黑地地鏖战并通关后,本文就不剧透地为大家讲讲游戏的体验究竟如何。
业界顶级的声画表现作为业界为数不多保有技术力的日本大厂,对于它们赖以成名的、在全世界范围内享有盛誉的“《最终幻想》系列”的正统续作,倾注的资源和心血自然是无需怀疑的。更何况如今SE也舍弃了夜光引擎,摆脱了桎梏之后,在游戏画面上的表现力更是再上一个台阶。
本作的画面整体表现十分优秀,游戏场景风格多变,但都能保持很高的水平。不论是人物的建模细节,还是场景的氛围与光效,都完成得十分出色,达到了次时代的顶级水平。特别是最重点的召唤兽战斗,在试玩版中我们已经见到了不死鸟大战伊弗利特的火焰对决,以及希瓦和泰坦的碰撞。在这些大场面中,不论是CG还是实时战斗,游戏画面都表现出了十足的张力。将演出推向一个个高潮。
《最终幻想》的音乐更是不用多说,这一次主要作曲家是在《最终幻想XIV》大放异彩的祖坚正庆。虽说相比SE中的老牌音乐家植松伸夫、下村阳子等咖位要略逊一筹,但是作为在《最终幻想XIV》就与吉田直树紧密合作的作曲家。在这一次的开发中祖坚也能和吉田有着更深度的参与,对于游戏音乐和内容的结合也会更加出色。事实上在过去几个预告片中我们已经听过了几首非常优秀的曲子,试玩版中也感受到了不死鸟战斗中紧扣演出的战斗曲,而在正式版中,游戏维持了这样高水平的出色音乐。
不过需要指出的是,在试玩版中某些场景下掉帧的问题,在目前我们玩到的版本中依然存在。即使使用性能模式,依然无法完全保证60帧运行。对于一款以高速动作为核心的游戏,还是会有一定的影响。另外就是日语语音下人物说话的口型和台词有些微妙的不对应,这在过场时可能会影响到一点代入感,希望这些问题能够在补丁中得到改善。
出色的高速动作战斗动作系统是本作的重中之重。玩家将操纵主角克莱夫,与冒险中的诸多敌人展开战斗。相信体验了试玩版中战斗演示关卡的各位一定对游戏动作的丰富程度印象深刻,除了标准的长剑四连之外,魔法射击、冲刺攻击、踩怪空战、攻击穿插魔法等额外动作使得战斗动作能打出很多花样。克莱夫身兼多种召唤兽能力,还可以通过召唤兽的力量使用魔法,不死鸟赋予主角冲刺和大范围进攻的能力;迦楼罗则可以控制敌人,灵动地打出高速连击;而泰则赋予主角防反的能力,还可以通过目押来打出强力的攻击。这只是试玩版中所露出的,在正式游戏中还有更多的召唤兽,给玩家更多样的战斗风格。
游戏拥有一套技能树,可以学习新技能或是给已学会的技能升级,技能升级也是更多的是针对其动作性能进行升级,并不会涉及数值,一切照顾动作体验。另外召唤兽的技能在升到满级之后可以装备在其他召唤兽的槽位里,这给了配招的高自由度,便于玩家依据自己喜爱的风格享受战斗。
基础技能和召唤兽技能组成的技能树轮盘。游戏的战斗逻辑鼓励进攻,通过主动进攻削减敌人血量,同时也会削减敌人的耐力,当敌人耐力打空之后,会倒地陷入一段长时间的大硬直。此时玩家进行追击,就能提升攻击的伤害倍率,在倒地期间打出大量伤害。另一方面,敌人发起的攻击,由于主角没有常规防御手段,因此必须通过闪避来规避伤害,恰到好处的闪避时机能触发一段无敌时间,并获得快速反击的机会。闪避的手感相当顺滑,丝毫不会产生凝滞感,能够保持进攻的节奏。因此玩家在战斗中保持对敌人的攻击,中途即使遭到攻击也能闪避并触发反击,使得游戏的整体节奏非常紧凑这能带来无比的爽快感。
击倒后就是大输出机会。另外游戏在打击感上做了很多优化,利用DualSense手柄的振动效果,为主角的各种攻击制作非常细致的触觉反馈。不论是泰坦的拳拳到肉,还是迦楼罗的疯狂乱抓,都有着拟真的触觉感受。进行部分召唤兽操作时,手柄扬声器还会发出对应的音效,为本作的战斗体验添砖加瓦。
游戏中还有一套拼刀机制,和敌人同时攻击就能触发,不仅能弹开敌人的攻击,还能在短时间内减慢敌人的速度,获得输出机会。这个系统相对于完美闪避要更加苛刻,主动触发会更有难度,但经常能在不经意间用出来,为战斗带来更多惊喜。
本作除了一个完全辅助的剧情模式之外,没有进一步的难度区分,但是这并不意味着不擅长动作游戏的人要么在动作模式中受虐,要么坐进剧情模式的“轮椅”。在动作模式中,会自带几个辅助的饰品,除了比较常规的自动攻击和自动闪避之外,还有一个半自动闪避。所谓半自动闪避就是当玩家即将受到攻击时,时间会变慢,触发一个闪避QTE,只要QTE成功,就能触发完美闪避。相比于完全交给系统的全自动闪避来说,半自动闪避的设置并没有过分削弱玩家在战斗中的实际参与感。QTE也不会打乱战斗的高速节奏,给了动作游戏苦手靠自己打出精彩战斗的机会,是一个比较优秀的设计。
半自动闪避的QTE。总体来看,《最终幻想XVI》的动作系统设计得极为精彩。削减敌人耐力将其击倒的步骤强调和敌人的拆招,进入倒地阶段后给了玩家花式连招的机会,使得这个动作系统的两大特点交互性和多样性都能够很好的融入到战斗中。花样繁多的连招多种防反机制,JC机制拉高了动作的上限。同时不擅长动作的玩家装上辅助饰品无脑技能输出,也能在不太损失体验的情况下保证动作的下限,让这款游戏能够契合更多人的需求。
相对弱化的角色扮演系统作为一款A·RPG,《最终幻想XVI》依然保留了系列的角色扮演传统,但相对的进行了一定的弱化。
主角克莱夫依然拥有一个等级,角色的各项数值随着等级的提升而成长。游戏的等级梯度方面做的不错,玩家跟随主线剧情,中途穿插一点支线,不刻意刷级,获得的经验基本上和主线敌人的等级保持持平。这能保证在一周目的情况下,不会因为等级的问题而破坏游戏在动作方面的乐趣。
另外装备系统也相对简化。角色的装备基本上只会带来数值上的提升,只有饰品会提供一些额外的效果。因此在选择装备时也不需要纠结,无脑选择数字大的就行。另外,本作装备全靠制作或购买,制作所需的素材都在主线或支线中获得,这些素材只需在制作或升级装备时使用一次,虽然有重复刷取的途径,但没有必要。
较为简单的装备系统。或许是因为制作人是吉田直树,这一作《最终幻想》在游戏进程上颇有《最终幻想XIV》的感觉。玩家根据剧情从大本营出发,来到半开放的原野上,在这里发展故事,打怪推进剧情,解锁新区域。而当故事进入重大节点,将进入一个副本。副本有着非常线性的流程,一边前进,一边经历一场场战斗,经历杂兵战、精英战,最终击败BOSS完成副本。之后回到大本营进行下一段剧情。作为PS独占游戏,本作得益于PS5的SSD硬盘,读盘速度非常快。在各个地图之间的传送几乎没有等待时间,流畅感拉满。
完成后的副本,可以在大本营中再次挑战。再次挑战分为两种:
一种是以现在的等级碾过去,主要用于重复刷取素材和弥补漏掉的宝箱,不过如前面所说,重复刷取意义不大,副本宝箱也不会有重要道具,因此这个模式聊胜于无。重点是第二种的街机模式,在这个模式中,玩家会被压级,只能以副本要求的等级进行挑战,只能调整配招。街机模式中无法获得物品,也不能使用辅助饰品,模式唯一的目的就是刷分,根据战斗中的表现获得分数,并在关卡结束后获得评价,是纯粹的挑战模式。由于等级和装备都是固定,所以可以说是排除了数值的影响,是纯动作玩法的极致体现。
毫无疑问本作这样的革新设计让它在A·RPG中更向着动作靠拢,这无疑会让一些更喜欢角色扮演玩法的《最终幻想》老炮有些不适。但由于动作系统设计的成功,整体架构并没有因为RPG系统的缩减,而显得空洞,游戏内容依旧丰满。在这一点上就可以说《最终幻想XVI》的这次尝试,是比较成功的。
花样繁多的战斗设计作为一款动作游戏,敌人的设计,尤其是敌人动作的设计自然也是重点。本作的敌人种类比较丰富,互相之间有着一定的区分度。游戏的杂兵战相对来说战斗的体验不是特别好,敌人一旦数量较多,就会有从屏幕外攻击的情况。制作组对此的应对方法是大幅降低敌人的攻击欲望,算是一个比较偷懒的解决方法。这导致杂兵战基本就是技能碾压,然后挨个收尾,很少有攻防互动的感觉。制作组或许也知道这一点,副本中杂兵战的数量都没有太多,打几场意思意思就行了。遇到一些精英敌人和小兵的混合战斗,只要玩家专注与精英怪交手,你的同伴就会默默地清理掉捣乱的小兵,避免它们影响战斗体验。
小兵一多还是会有点乱。在杂兵战表现一般的情况下,精英敌人和副本BOSS就是制作组着重要强调的了。游戏中的各个重要敌人特点鲜明,动作也有着自己的特色。并且动作明晰,粪招较少。玩家能够清晰地看到敌人的动作并及时的做出反应,这对于维持战斗的快速节奏提供了很大的帮助。至于副本BOSS,吉田直树更是将他设计《最终幻想XIV》团本BOSS的思路用在了这里。BOSS的动作演出感十足,在烘托了战斗氛围的同时,难度也恰到好处。BOSS战也引入了类似团本中阶段的设定,以BOSS每一次耐力清空倒地为转阶段,每倒地一次,BOSS的动作都会大幅度进化,将战斗推向一个新的阶段。因此虽然BOSS战的时间都不算短,但内容十分丰富,不会因为重复同样的套路而厌烦。再加上转阶段可能会有的恰到好处的QTE,让玩家在观看演出的同时保持参与感,同时又不会喧宾夺主,破坏演出观感。属于是QTE应用的正面典型。
龙骑士的BOSS演出。不过在主线之外,怪物重复利用的情况还是有的。甚至个别主线中也会有换皮怪出场。但总体上影响不大。
召唤兽战斗是游戏的另一个卖点。在试玩版中我们玩到了不死鸟和伊弗利特的轨道射击玩法,宣传片中我们也见到了颇有老《战神》风格的在泰坦身上的跑酷玩法。本作中召唤兽或类似定位的怪物有十来种,除去一些常规的战斗玩法,还有多种多样的特色玩法,给玩家保留了足够的惊喜。配合上前面提到的高质量演出,每一次召唤兽战斗无疑都是一次盛大的表演。
黑暗深邃的幻想故事不剧透地聊两句剧情。
本作的整体剧情算是符合“《最终幻想》系列”的正常水平,Demo里我们知道,主角克莱夫作为一国王子,年少时经历了国破家亡,弟弟被杀,自己沦为奴隶兵。之后他便以为弟弟报仇为目标,并在旅途中一步步了解真相。正如制作人在访谈中所预告的那样,本作的故事更加成人化,这不仅体现在社会对群体的欺压和歧视,也体现在游戏中出现的一些刺激场面,只能说这次的年龄评级上涨并不冤。
后面还有更刺激的。另外作为一款日式RPG,游戏也是有着一些剧情上的通病。虽然整体故事走向通顺,人物逻辑没有毛病,但在一些细节处理上,还是有着日式台词、情节发展戏剧化等问题。只能说日式游戏见得多了,这些也都能预料得到,没了这些说不定还没那味了。
New Game+最后提一嘴New Game+。通关后会解锁官方此前提到的“最终幻想模式”,简单来说,要面对更强的敌人,解锁更高的等级上限和更强的武器性能。评测时间有限,我们只得初步体验了一段时间,数值没崩,更考究的是玩家对召唤兽的理解,也更加考验操作,此外还有与全球玩家共同排名的积分挑战模式,高手们有更多的挑战空间了。
总结作为在玩法上做出重大革新的一作《最终幻想》,《最终幻想XVI》在保留了系列基本RPG框架的基础上,大幅强化了动作属性。而本作的全新动作系统也足够优秀,兼具了动作的多样性和与敌人对战的交互性,足以作为一个基本系统撑起整个游戏。围绕着这一套动作系统,街机模式、悬赏怪等强调动作的系统的加入也让整个游戏更加的丰富。流畅爽快的战斗配合BOSS战的优秀设计与华丽演出,让这一作有着足够的底气成为一款出色的A·RPG,为《最终幻想》这个IP创造一个新的巅峰。