潜行策略游戏总算开始走向一个全新的方向,更重要的是,这个方向是正确的。
【文:三日月 / 排:NE】
前言来自德国慕尼黑的游戏工作室Mimimi Games在近几年通过《影子战术 将军之刃》和《赏金奇兵Ⅲ》两款作品将即时战术(RTT)这种现在看起来略显过时的游戏类型以一种全新的面貌带到了玩家的面前。而在今年夏天,我们迎来了工作室的最新作,只不过这次玩家控制的不再是来自日本战国的忍者与武士,也不是来自美国西部的牛仔与罪犯,而是一群身怀各种奇怪异能,身负不死诅咒的加勒比海盗。
超能力×海盗×潜行策略在之前六月的时候,笔者曾基于试玩内容写过一篇关于本作的前瞻。前瞻就已经对游戏的玩法进行了比较详细的介绍,没读过的玩家可以去补补课,传送门如下:https://www.bilibili.com/read/cv24647952?from=search&spm_id_from=333.337.0.0
从核心玩法来看,本作的核心玩法与Mimimi Games之前的几款作品类似,特色系统(例如能让几个角色同时行动的“影子模式”)悉数保留。但与以往的同类游戏相比,本作角色的设计思路要更加天马行空:瞬移、时停、隔空取物、凭空让尸体消失、转移友军位置……这些角色在定位上与之前的同类游戏类似,但在能力构成和使用体验上有着非常大的差异。
魔幻设定让官方在角色人物和能力设计上能够更加“放飞自我”其中部分角色大差不差,但细节上和同类游戏有细微不同。例如狙击手定位的特蕾莎的定位就是狙击手,只不过和传统的狙击手相比,她的限制变成了子弹射出后必须回收后才能开下一枪;同理的还有定位为间谍的平库斯,虽然同样能够伪装成敌人,但却是依靠“鬼上身”,需要接近敌人后才能伪装。
而另外一些角色的能力就大不相同了,有一些能力甚至能颠覆老玩家的攻关思路。以火炮手盖丽和寻宝者昆汀为例,这两个角色拥有位移友军的能力,只不过两者截然相反——前者的大炮能将队友送到正常方式前往不了的位置,而后者的钓鱼竿则能将队友拉回到自己的身边。
位移能力不光实用,实际玩起来也非常有趣随着流程的推进,玩家还能对角色的特定技能进行强化这种位移能力能够给玩家的战术选择提供更多的思路:玩家可以用盖丽将一些行动能力不佳的角色(例如不会游泳也不会攀爬常春藤的平库斯)送到敌人的大后方;特蕾莎可以用狙击击杀位于刁钻位置的敌人,之后依靠昆汀就可以在不靠近尸体的情况下用鱼竿对其回收。
除了位移能力以外,本作还有很多别出心裁且实用的能力,例如阿菲亚的闪现和时间冻结、墨丘利的异空间传送门(他可以通过这个空间穿越障碍或击杀敌人)、昆汀的鱼竿可以远距离触发机关(例如推倒箱子砸死敌人)。
而如果说全新的角色能力设计能改变玩家思考模式的话,那么本作的流程设计,则是真正意义上的革新之处。
在新能力的加持下,影子模式的战术选择更多。最终执行后的视觉效果也更加华丽三个人、一个关卡、无限的可能性传统潜行策略游戏的流程设计算是“线性”与“非线性”的一种结合:一方面,关卡的推进顺序、每一个关卡的角色配置都是固定的;但另一方面,具体到如何完成关卡,每个玩家都能根据自己的玩法设计出不同的战术,路线并不固定单一。
到了本作,Mimimi Games给予了玩家更大的自由度——不光是如何完成关卡,就连关卡的推进顺序和角色配置都由玩家自己来选择。
每个关卡都有一个对应的主题(城镇、遗迹、军事基地甚至是被巨大植物占领的岛屿)按照剧情的设定,当主角(也就是封面的C位)与拥有自我意识的幽灵船红马利号汇合时,主要船员全都“死了”。玩家需要通过完成任务来获得“灵魂能量”和“黑珍珠”才能复活船员,而复活全部船员本身也与主线剧情相关,这里就不剧透了。简单来说便是,根据玩家优先复活的船员不同,玩家的队伍配置会发生巨大的变化,进而进一步影响玩家的玩法。
上文提到的火炮手盖丽和寻宝者昆汀便是一个明显的例子,相似的定位会让初期的玩家陷入二择一的难题,但两者能力上的细微差异又会让这两个角色有着截然不同的战术思路。
而谈到关卡设计,官方参考了一些箱庭游戏的设置。如果将一个区域(地图)算是一个关卡的话,那本作的关卡总量并不算多。然而同一个关卡会对应多个目标不一的任务,这些任务对应不同的时间段和敌人配置,所能选择的角色也会随着剧情和流程推进而发生变化。登陆点和撤退点(每次完成任务后玩家都需要从几个点中选择一个来撤离)的引入则让每次任务的开始与结束都截然不同。
关卡数量虽然看似少了,但单个关卡的面积更大了,很多任务甚至只需要玩家探索一半就能够完成部分玩家读到这里或许会担忧,如果流程刚开始时选错了复活对象,那么会不会导致初期的某些关卡寸步难行甚至卡关?首先,从关卡设计来看,本作的关卡设计相比之前的作品更加复杂,同一个场景会有多个截然不同的处理方式,总有适合当前玩家配置的战术。
其次,官方还在流程设计上下了点功夫,避免玩家选择困难症的同时,有效降低了游戏的上手难度。例如在第一次复活队友的时候,玩家实际上只能在桐耶和苏莱迪之间二选一,这两个角色的技能构成都相当强力,是同类游戏中典型的“一人成军”型角色,暗杀、吸引敌人、搬运(掩埋)尸体样样精通,算是队伍里最重要的核心成员之一。
笔者推荐苏莱迪作为第一个复活的船员,毕竟玩过这类游戏的玩家想必都明白生成草丛这个能力到底有多实用另外游戏降低了被敌人发现的惩罚。玩家被敌人发现后,只会惊动一定范围的敌人,而不是像以往的游戏那样会惊动大半个地图的敌人。而在角色HP耗尽后,只要在一段时间内靠近就能将其复活,而即便救援失败也不会导致Game Over(毕竟主角全员都是死人),只需要在撤离的时候别忘了把尸体回收就好。极快的存档(读档)时间也鼓励玩家更加大胆地尝试各种战术,物尽其用队伍角色那些天马行空的奇怪能力。
本作的读盘时间很短,算是一个很细微,但又能改善游戏体验的改进不过这也带来了另一个“小问题”,那就是对于老玩家来说,本作的默认难度太低了。虽然增加了诸如“族人”(两人一组,必须要同时击杀才能避免引起警报)这样的棘手敌人,但在能力强大的我方角色面前,默认难度的挑战性略显不足。顺便一提,挑战(徽章)系统在本作中依旧健在,和之前不同的是,这次完成一定数量的挑战不光能解锁成就,还能获得丰厚的实质奖励。至于奖励是什么,这里就不剧透了。
让我们来聊点潜行策略以外的东西在聊完本作的游玩部分后,作者想再聊聊一些在这类游戏评测中很少提到的东西,也就是潜行策略以外的其他内容。在潜行策略游戏中,绝大部分的重心会放在角色能力和关卡设计上,对于剧情、角色塑造和其他的一些细节则不太重视。
然而从Mimimi Games在本作的表现来看,他们尝试往里面添加更加”与潜行策略无关的内容“。本作在我方角色塑造上下足了功夫,这不仅仅只表现在角色的外观和能力,还具体体现在了游戏当中。
红马利号不光是玩家在游戏里的大本营,但剧情中也扮演着非常重要的角色每次玩家完成任务后都会回到红马利号,此时除了继续推进任务以外,玩家还可以完成“船员故事”。船员故事算是角色的“专属支线故事”,基本不涉及任何潜行策略部分。这部分并不好玩(也没有玩的部分),也不占用太多玩家的游玩时间,但这些小故事的剧情都非常有意思,且非常符合角色的人设。
例如船医苏莱迪的船员故事就是讲述她在一艘全员死人的幽灵海盗船上作为船医的日常工作。或许你会感到疑惑,死人还需要医生?你看,故事这不就变得有趣起来了吗。
即便是死人,也需要注意自己的日常健康另外本作的主线剧情也非常有趣,表面上看只是一个典型的“海盗找宝藏”故事,但后期的转折和伏笔回收都非常有意思,某个剧情关键甚至与游戏的核心机制息息相关,与同类游戏相比算是一次不错的突破。
结语作为一款潜行策略游戏来评价的话,本作的表现算得上是工作室Mimimi Games的一次巅峰——它真正意义上地做到了在保留潜行策略核心玩法和工作室特色的同时,加入了一些全新且有趣的改良,让整款游戏变得更加有趣和耐玩。而更加人性化的难度设置,也大大降低了游戏的门槛,让新玩家也能享受到潜行策略游戏的乐趣。
如果说之前的潜行策略类型一艘即将沉没的大船,那么通过《影子战术 将军之刃》和《赏金奇兵Ⅲ》,Mimimi Games已经将这艘大船修好。而《影子诡局 被诅咒的海盗》,或许就是吹响大船重新启航的号角。