最强调动作性的《AC》,“最不动作”的动作游戏
【文:J & amuro_1985(成都comiday)/排:NE】
J 8.5
整体而言,是一次刺激感、爽快感、成就感并存的机器人动作游戏体验,但其中的2~3次BOSS战实在令人过于煎熬
熊猫 7.5
《AC6》在机器人动作射击领域无疑是优秀的,但在战斗层面的交互感仍可完善
amuro_1985(成都comiday) 8
从一款游戏窥见FS几十年的历史
当《装甲核心Ⅵ 境界天火》于TGA 2022上正式公布时,相信绝大部分玩家对这个系列只知其名,并太多没有游玩过旧作的经验;而对系列老玩家而言,则是又喜又忧:喜的是睽违已久的《AC》新作终于来了;忧的是《AC6》将坚守多少“祖宗之法”,以及能否被新世代的玩家所接受。
在体验了18小时的一周目《AC6》单人战役流程后,笔者认为这是一部多方面“折衷与矛盾并存”的作品,是一款保留了系列根本特色却也与旧作相差甚远、更强调“魂味(或狼味)”动作性却与主流动作游戏有着根本区别的机器人动作射击游戏。
不过好在,这仍是一款颇具深度与挑战的良作。
本次评测基于PS5平台,游戏体验更多的是基于不开辅助瞄准下的个人总结,且由于网络原因,不涉及线上对战模式。
脚是装饰而已,上面的大人物是不会懂的正如此前的试玩报告所说,锁定机制是“《AC》系列”的根本,其核心的机体组装与战斗玩法皆是围绕这一点设计。因此,我们得再次从《AC6》的机体组装玩法说起:它并非主流游戏的装备系统中类型、负重、词条等要素的整合。更不是类似RPG数值影响配装的思路,而是有着一套完全自洽的设计逻辑,对于第一次接触的新玩家而言颇为复杂——即便在系列爱好者看来,本作的零件参数已经做出了相当多的简化和修改。
首先,组装页面分为零件性能与AC性能两栏数值,前者的改变对后者各项数值的影响颇为直观。在这琳琅满目的数值表里,最为核心的零件参数是重量与能源(EN),这也是每个零件的共通参数,而决定每台机体的重量与EN上限的,是两类零件——足部与发动机。前者决定最大载重(机体总重量上限)、后者决定EN容量(EN负荷上限)。因此,需优先选择这两类零件。
あんなの饰りです!伟い人にはそれがわからんのですよ!之后,以这两个数值为机体总重量与EN负荷的上限,选择其他部件——即所有部件的重量总和与EN负荷总和必须在上限数值之内。
零件分为四大类:武器、机体、内部零件、扩充机能。因为扩充机能零件涉及OS机制的护甲功能只用于保命,因此暂且不表。
机体组装UI对各参数的具体含义有更详细的官方说明武器分为左右手肩四种,其性能参数皆与战斗表现相关。一般论,越重、越耗能的,伤害越高;其他参数则根据零件特性有所加减,除了不同使用情景的实用性外,不存在明显高一档的武器。
不同类型武器的参数各不相同机体零件则分为足部、核心、手部、头部,它们加起来决定了机体血量与各方面防御数值,其中每个机体零件还有特色参数:足部决定迅捷推进(QB)初速和起跳高度;核心则对推进器与发动机性能补正,影响这两个零件性能相关的EN消耗、回复,以及最大输出;手部不仅决定两手武器的搭配范围,还影响射击与近战武器的使用性能;头部则影响扫描功能。
最根本的部件——足部的具体参数核心的参数同样影响了其他部件主导的性能内部零件则有推进器、武器管制系统(FCS)、发动机三种:推进器决定了各种推进力的数值与EN消耗/回复效率;FCS则决定武器在各范围内的瞄准锁定效率;发动机决定EN供给/回复效率,甚至影响EN武器适应性。
最基础的零件之一——发动机的具体参数推进器的具体参数因此,这个组装系统的复杂性体现在:机体各方面的性能,受多种零件影响,以及不同性能间的相互制约。以常作为回避手段的QB为例,推进器虽覆盖了主要的QB相关参数,但如足部的QB初速参数、发动机的EN性能、AC整体的EN负荷与重量等,都会直接或间接影响AC在QB时的使用效果与频率。
单是机体的回避能力这一条,便体现出AC组装“某性能由一、两类零件主导且受其他零件性能与AC整体状况影响”的复杂性。
好在,《AC6》的机体组装系统虽有一定的学习门槛,但仍有可循的规律,玩家是能够快速掌握基本的组装逻辑:优先选择的足部大致可分为逆足、两足、四足、坦克——血量、防御、重量数值以及EN消耗依次增加,而机动性则依次降低。这四种足部在数值性能与操作手感上截然不同。所以,决定了足部便决定了战斗风格,而后的零件便可围绕着自身风格、敌人弱点,以及普遍适用性来选择。
每类足部的操作手感都相差甚远,需要投入一定的学习成本因此,当玩家卡关时,与其硬着头皮打下去,不如先分析自身的AC组装是否被敌人特性争对,而自己又有哪些零件可以最大化利用敌人的弱点,并据此对AC进行大大小小的零件改动。虽然对于已经魂味动作化的《AC6》而言,找到正确的组装方向并不意味着能”逃课“,但当玩家面对着看似无法战胜的BOSS时,正确的零件组装给玩家带来一战之力;当玩家距离战胜敌人还差一口气时,正确的零件组装则给玩家”争“这一口气。
值得一提的是,当玩家选择开始任务后,便只能在任务失败选择读取最近记录点的时候,利用已经购买的零件来调整AC组装,换而言之,任务期间是不能在商店购买新的零件,可谓是非常针对铁公鸡,利好零件仓鼠症。
为了鼓励玩家们多多尝试不同的配装,游戏不仅在机体组装界面上设置了直接进入AC测试的快捷键,还在AC档案里设置了大量的可用存档槽来保存玩家当下的AC组装,可谓是十分周到。除此之外,玩家对机体各部分的自定义配色以及标签图案都能通过AC档案保存下来。
因此,在进入机体当李阿宝前,还得先动脑子当一把阿纳海姆电子公司的工程技师,不仅能更进一步地体会到“《AC》系列”最具乐趣的系统,还可能减轻之后流程战斗里——尤其是部分BOSS战——的“坐牢感”。
之所以说《AC6》是“机器人动作射击”游戏,是基于其系统要素的重要性依次排列:“机器人”自然是基石之一的机体组装系统;“动作”则是本作更强调玩家的操作能力,注重对敌人招式的拆解——尤其是在BOSS战与精英战时——更讲究立回;“射击”,主要攻击方式便是各式枪炮导弹——虽有近战与护盾零件,但只能分别装在左手与左肩。
在聊完了机器人部分,接下来自然是本作的战斗部分。如果说组装系统是对旧作的简化与修改,那么《AC6》的战斗则与旧作大相径庭。
首先,是辅助瞄准模式对游戏难度的影响。还是在此前的试玩报告里提到的,辅助瞄准模式令玩家的镜头自动锁定目标,从而在战斗过程中无需过多操作右摇杆;由于一直对敌人保持一锁状态,玩家自然能把握住更多的输出时机——尤其是面对机动性高的敌人时。
毫无疑问,辅助瞄准模式是FS的怜悯,一键Easy Mode。
开不开硬锁的游戏难度天差地别关于这一点,有利有弊,全凭玩家自觉:辅助瞄准模式无疑降低了入门门槛(虽然硬锁会增加二锁时间),同时在关卡难度出现不合理激增时,玩家可以“手动下调难度”;但是,滥用辅助瞄准模式意味着玩家不需要研究组装系统也能推进流程,而每逢困难便旋即打开辅助瞄准也令人失去了FS社所强调的战胜强敌的满足感。
也不知是否巧合,辅助瞄准模式的启动/关闭按键“R3”,也正是魂系列的锁定按键。
其次,是本作的动作化、战斗与组装系统的结合,以及对“《AC》系列”部分传统设定的沿用,使得《AC6》的战斗系统——高情商的说法是颇具特色,低情商的说法是缝合味重。
跟系列旧作一样,无论是突击推进(AB)还是常用于躲闪的迅捷推进(QB),游戏都没有无敌帧的设定,加之系列传统艺能的满屏幕导弹,以及随着流程推进,敌人的攻击手段更丰富,攻击频率更高,不要说像主流动作游戏那样打无伤了,甚至连不少预判到的招式都未必能躲开。
预判到的招式之所以躲不开,在《AC6》里可不单是“多练练”这么简单:那些招式往往是非常魂味的动作,比如40米火焰回旋斩、剑气斩、波动下砸、影分身斩等等,其攻击范围往往不小,在没有无敌帧的情况下,玩家的躲闪窗口受到了限制;与此同时,这些招式通常是伴随着追踪方式各异的导弹攻击,某种程度上是躲无可躲——即便玩家的AC是高机动性的逆足,也不能幸免于难。
因此,在出现魂味动作招式的BOSS战时,游戏的难度曲线往往会陡然激增;随着流程的推进,难度曲线激增的幅度则越夸张。如果是旧作经验者,这时会有两种选择:一是上坦克,堆火力,大力出奇迹,也就是旧作中重装AC的“在自己被击坠前先击坠对手”的打法;二是轻装绕对手死角,用机动性克制对手。然而,这两种经验在《AC6》里可能并不通用。
其实从之前情报透露出的“机体朝向和摄像机视角分离”“废除脚部旋回”“地面EN回复快”“ACS槽系统”“格斗自动追尾性能强”“存在即时回复工具”“BOSS战失败接关可换装”等新机制,就注定本作是“动作要素”大于“射击要素”的作品。而《AC》旧作恰好相反,是“射击要素”大于“动作要素”。
旧作采取的是背部固定视点——即便是极端高速的《装甲核心 答案》(Armored Core: For Answer)也没有改变这点——玩家机体的脚部旋回性能直接决定视角转动的速度。一边操作机体和对手周旋,一边操作火控锁定框瞄准对手,等待二次锁定后发起攻击:“周旋”与“瞄准”是旧作的两大基础操作。
同样主打快节奏的《ACfA》也并没有动摇系列的特色根基但这并不是说《AC》旧作的“动作要素”不重要,只是相对来说。旧作中的“动作要素”是强调玩家对自身机体机动能力的把握力,像PS2上的《九球破坏者》(Armored Core:Nine Breaker)中的部分训练关卡就是让玩家自己去熟悉、掌握拼出来的机体。
而在《AC6》,除了把握自身机动能力外,游戏也着重强调了玩家见招拆招的立回能力。在对方的高威力武器发射时出现明显的画面警告和警报音效,摆明就是要玩家做回避或者防御对策,这在旧作中是没有的。这也是6代在游戏设计思路上明显区别于旧作的一点,所有的机制改动都是围绕这一点进行。
这种对立回的要求是强制的,这也是老玩家们的很多旧作经验——特别是中距离周旋射击——在面对这类“魂味BOSS”时不好使的原因之一:我都上坦克了,干嘛还想着回避?我都上逆足了,怎么对面比我还快?这在逻辑上说不通。而本作带有魂味动作招式的BOSS不光大招伤害高,还可能有着极高的机动性,甚至出现了以高血量拉长战斗时长的设计思路。
同时别忘了,魂系游戏是有无敌帧的,《AC》没有。这意味着,一轮高威力武器(大招),不仅没这么好躲,而且一旦没躲好,那卡关可能性剧增。此外,对于AC类BOSS来说,玩家能回血,敌机也能。这些方方面面的设计(特别是拉长BOSS战时长)在视频中没法面面俱到,还请各位玩家待发售后自行体验。
用高情商的说法来说,在遇上魂味BOSS时,玩家花了一份游戏的钱买到了两个游戏,是消费者的胜利;用低情商的说法来说,这和游戏其他部分的体验完全割裂。在一般关卡中,有旧作经验的老玩家几乎人人都可以是“强化人间036”,但在初见这些魂味BOSS时,却很有可能陷入”坐牢”的境地。
旧作的单人战役当然也很讲究根据不同的任务和敌人特性选择不同的部件,但依然存在硬解的可能性。然而在《AC6》,不仅是这种硬解的可能性被极大地削弱了,即便玩家选择了方向正确的AC组装,也仅是提高了硬解的可行性,并没有改变自身AC性能被BOSS全方位压制的情况。
也正因如此,在战胜这些困难的BOSS时,残血克敌固然令人肾上腺素迸发,十分爽快;但冷静下来后,玩家或许更多感受到的,是自己这把运气不错,以及”总算过了这关”的如释重负。
好在,这种”坐牢”的BOSS战在笔者的37关一周目流程里(存在分支剧情关卡)出现了3次,占比可以说是非常少。更多时候,笔者驾驶的逆足AC满足了我作为浅薄的机器人动画观众的幻想:在多架敌机的夹击下以一敌众;在满屏幕的追踪导弹下闪转腾挪,实操上演“板野马戏“;在与BOSS和精英敌机”二人转“,利用逆足高机动性躲避敌人攻击的同时,快速调整右摇杆的镜头朝向,完成对敌人的双重锁定并予以反击,甚至在残血状态打满敌机ACS槽(相当于家事槽)使其出现硬直,从而完成反杀……在绝大部分时候,《AC6》确实让我觉得,我就是李阿宝。
只是,一旦遭遇血厚攻高、机动性比你强、还会魂味动作招式的BOSS时,那便意味着或许接下来1~3小时左右的时间都要耗在上面,在系列旧作上是不会出现这种情况的——考虑到一周目通关时间在18~20小时左右,卡关时间的占比对于一款一本道线性关卡制游戏而言并不低。
某种程度上,本作的单人战役是大型的《AC6》机制玩法入门教学,为的是让玩家能在对零件性能与组装机制有一定基础的情况下游玩PVP模式。
在流程开始,玩家使用默认的两足AC,而后商店最先解锁的其他足部类型是逆足——这是除了垂直导弹外,”越墙“关卡BOSS战的逃课利器。而在第二章的两场关卡BOSS战中,逆足也是最为针对BOSS弱点的足部类型。
事实上,除了最后两章末尾关卡的BOSS外,逆足在其他时候通用性极高,甚至可称之为版本答案。原因也很简单,《AC6》消耗推进槽的操作主要是AB、QB、持续上升,一次跳跃并不消耗推进槽,且落地后推进槽的回复效率相当可观,这两点都直接强化了逆足的优势特征,加之更快节奏的战斗,垂直性能更强的逆足自然成为了一代版本强者。
当然,游戏中后期的部分关卡,包括上文提到的最后两章末尾的BOSS战,会鼓励玩家尝试重装AC。但在引导上还不够完善,加之四足与坦克的操作手感与逆足相比大相径庭,所以很多时候,我还是选择驾驶已经非常熟悉且自身通用性极高的逆足AC。
可能是年轻人的第一款剧情看得懂的FS游戏《AC6》的故事并不复杂:在卢比孔星球上,各方势力为了争夺新资源珂诺尔(珊瑚)以及达成各自不可告人的目的,从而掀起一场场战争。主角作为一介佣兵,游走于各个势力之间。
得益于一本道线性流程,《AC6》的叙事展开有条不紊,节奏相比起开放世界也更为紧凑,精简的游戏时长也更便于玩家记忆前期发生过的剧情。此外,除了任务简报与完成任务后的信息外,玩家还能从主角以外的视角得到更多与剧情发展关联的信息。虽然还是有需要玩家“脑补”的部分,但故事主干可谓是相当清晰。
本作故事中的每个人都在说人话在游戏的一周目结束后,任务列表刷回最开始的流程任务,不过玩家仍可在重玩任务里选择关卡。同时,二周目会增加分支剧情关卡等新要素;而想要打通所有结局,则需要打通三周目。
值得一提的是,重玩任务虽不影响剧情流程,但游戏会根据玩家的关卡表现评级——从是否无读取记录点通关、通关耗费的资源等方面进行考量。精益求精的佣兵们可通过重复游玩任务,精进自己对于游戏机制的理解,从而刷出最高的S评级。
根据个人在约3次剧情分支任务的选择,我的一周目流程共有37关,每一关的关卡都不算长,有的甚至比较简单,存在场景重复利用的任务,但频率并不高。部分关卡有着显示纪录狩猎图示的敌人,即赏金怪。击败它们可提升狩猎者等级,获得额外的零件报酬。
游戏场景从雪地、荒漠、据点、基地,到工厂、采集场、荒废都市,再到海上城市、太空站等,可谓是相当丰富。而为了符合机器人题材,多数关卡场景中都会强调垂直空间的存在,不仅满足了机器人飞行功能在场景中的使用,还通过这个空间衬托出的机器人的小,来反衬场景之大。
OS与竞技场本作的OS机制清晰易懂,分为系统解禁、核心扩充、火力控制、损害控制,其中仅有核心扩充对应了零件的扩充机能,让玩家可有限地启用额外的装甲与防护。
其余三项仅涉及AC的通用基础功能与性能:系统解禁可解锁推进踢击、迅捷回旋等机能;火力控制让玩家可选择提升各类武器的攻击力;损害控制则增加机体减伤率与维修工具的回复量。
要想解锁或升级OS调整里的项目,则需要耗费一定数量的芯片,而这些芯片得从竞技场赢得挑战获得。
在竞技场中,一共有29场AC检验挑战,等级由F到S。这些挑战通过推进流程解锁,虽然战斗难度皆不高,但玩家可以在竞技场看到各种武器零件搭配的AC,以对手的角度了解不同零件的优劣,也算是随着流程解锁新零件后,游戏给玩家提供的另类教学。
画面表现作为一款FS游戏,《AC6》在PS5的画面表现虽不是最顶尖的一批,但还是表现出了机器人的特色。
在PS5的帧数模式下,笔者在18小时的游戏过程中并没有遇到明显的掉帧情况,即使是多爆炸多特效的场景里游戏的帧数也是相当稳定,游玩体验丝滑顺畅。
机体在滑行时与地面摩擦产生的火花、AC推进飞行转向时喷射装置推进口的方向微调、推进器喷射出的蓝色粒子效果、运动中各关节部位的动作变化,机枪射击后的跳弹、EN武器过热时的部件散热……这些细节的建模动画,为《AC6》的机器人增添了实感。
比较遗憾的是,机体本身的铁疙瘩味并不如前作,在帧数模式下甚至还有种“胶味”。当然,玩家可改选成画质模式,更真实的光照反光令机体更具金属质感。
结语这是一款折衷与矛盾并存的游戏:一方面,为了降低入门门槛,迎合主流市场,《AC6》在简化组装系统的同时,在战斗上更强调魂味动作性,使得新作与旧作相差甚远;另一方面,《AC6》仍保持了部分系列传统设计,比如没有无敌帧,又令作品在某些时候难度曲线激增,卡关卡得人“坐牢”。
好在,游戏的机器人动作玩法在大部分时候还是有趣且颇具深度(对于新玩家而言),组装系统与战斗玩法的正反馈循环是成立的。因此,虽然并没有出色地尽可能讨好更多的玩家,但作为一个沉寂已久的IP新作,《AC6》的成品质量是值得肯定的。