《星空》评测:爽玩之后,一声叹息_电竞网

《星空》评测:爽玩之后,一声叹息

来源:电竞网 2023-10-11 16:02:24 电竞资讯

老一套确实好玩,但还是忍不住要为它的保守感到惋惜。

【文:FJ/三日月 / 排:NE】

FJ 8.8
托德哥哥没骗我,老一套就是能行。好玩是真的好玩,但很难不为游戏保守的部分感到惋惜。

三日月 8.0
探索部分又大又空,RPG 部分又略显薄弱,本作算是“两边不讨好”的典型例子。

豆乱 8.5
守成如斯的《星空》在游戏内外都讲了一个没什么格局的故事,我会喜欢它,但 Bethesda 应该知耻。






从公布到发售,苦等五年,我们终于等到了《星空》。相信有无数玩家跟我一样,对它抱有极大的期待。但经过数十个小时的体验之后,我的心情非常复杂。

首先它确实挺好玩,但显然没能满足我对“星际探索”这个题材的全部期待,还存在不少问题。更重要的是,对比 Bethesda Game Studios(下文将简称 BGS)之前的作品,它没什么突破,有些地方甚至有所倒退。

从品质的绝对值来说,《星空》肯定不是一款糟糕的游戏。但有《辐射3》《辐射4》以及“《上古卷轴》系列”的珠玉在前,《星空》很难让口味已经被养刁的老玩家满意。

这个宇宙不缺故事,缺想象力


在《星空》的世界观里,人类在公元 2050 年首次登陆火星,逐渐能够在太空中长期生活。随着星际殖民的扩张,“联合殖民地”“自由星系联盟”两大政治势力先后成立。在此后的百年中,双方有过摩擦乃至战争,大量企业、组织、机构,还有深红舰队这样的宇宙海贼团、黄道雇佣军这样的佣兵团也都在乱世中纷纷诞生,各大势力之间有着千丝万缕的复杂关系。
 
到了公元 2330 年,凭借成熟的重力跃迁技术,人类的星际殖民已经扩张到几乎整个已知的宇宙,跨恒星系的旅行就像现在我们坐飞机出国一样普遍。这是个相对和平的年代,但宇宙之大,混乱与冲突也并不罕见。本作的故事,就从这个时刻开始。





在本作官网可以看到游戏世界观的简要历史介绍

玩家所扮演的主角,是一名转业的军人/厨师/天体物理学家/盗贼——这取决于你在开局捏人时定的背景——但总之现在是一名矿工。在机缘巧合之下接触到被称为“神器”的神秘金属物件,脑中看到了神奇的异象。
 
这时候,探险家团体“群星”的成员出现了。这个组织嘛,按照 Bethesda 的说法,就是“NASA×夺宝奇兵×天降奇兵”三个概念糅合在一起的宇宙天团。他们指出主角骨骼清奇,是百年难得一见的探险奇才,于是将其招募进组织里,一起去探寻神器的奥秘。

“群星”组织的据点“陋室”

《星空》主线故事大致上就是讲了这么一个事情。实话说,主线的部分单独拎出来看其实比较一般,前期平淡,中期很唐突地变得有点玄乎,而结局则稍嫌俗套。
 
但游戏的支线任务很精彩。群星组织的每个成员、各大势力的众多主要角色,都有一系列的支线去延伸他们各自的故事、塑造角色的形象。各大阵营相关的系列支线尤其精彩且量足,比如被捕入狱之后可以触发的卧底线,有着超过六小时的体量,故事也相当引人入胜。

被捕入狱可以触发卧底线剧情,很精彩

值得一提的是,我体验到一些没有被系统分类到“主要”一栏的支线任务,其中的一部分其实跟主线故事有着密切的关联,前面提到主线到中期有点突兀的情况,在体验完这些支线后能有所改善。
 
在比较重要的支线任务之外,各大主要城镇里还有着海量的——注意,是海量的支线事件。夸张点说,几乎是每走几步路就能碰到一个故事,随便乱逛听到路人聊天就能触发一个事件,跟有名有姓的 NPC 多聊两句也能触发一个事件。只要愿意到处乱逛多管闲事,《星空》里不缺故事。


闲逛遇到有名有姓的NPC说话,记得过去管管闲事


形式上说,这些支线任务其实多数是跑腿,但故事本身足够有趣,就算让我去通马桶,那我也是乐意的。
 
有个矿工向我抱怨管理层官僚主义太严重,改善工作环境的请求迟迟批不下来;我通过搭讪得知新闻台的前台其实是个郁郁不得志的新闻人,她想要报道真正关乎民生的新闻,而不是那些被台里大主播所控制的消息;一个植物学家在城里发现一棵树有异常情况,甚至可能危及城市安全,但苦于上层不重视和小气同事的故意刁难,无法进一步调查原因;

我在太空发现一艘远早于人类开始大规模殖民太空时期出发的人类飞船,他们用着落后的航天技术漂流两百年、延续几代人终于来到宜居的遥远星球。却发现这里已经住满了后来出发但技术更先进的人类,两拨人对星球所有权的争端一触即发。




这些支线都挺有意思的,但似乎缺点想象力


这些故事都挺有趣的,但你注意到没有,这其中大多数故事,都是我们在现实中有机会遇到的。这是我对《星空》的世界观不太满意的地方,它有点缺乏想象力了。人类移居太空已经两百年,跨恒星系旅行已经是家常便饭,殖民地遍布整个宇宙,但社会形态仍然跟现实没有太大区别。
 
世界观缺乏想象力的另一个体现是,游戏里不同星球的文化差异,跟现实中不同国家/地区的文化差异相当,并没有特别巨大的不同。不同星球的重力、气候、生态各不相同,理论上应该衍生出差异巨大的文化才对。当然,这一点可以用发达的重力跃迁技术来解释,交通的便利令文化相互融合,所以才有了现在这个文化差异没有太大的世界观。

严格点说,上面对阵营任务和支线任务的赞赏,完全属于 BGS 水平的正常发挥,玩过他们过往作品的玩家肯定都见识过了。纵向比较的话,反而应该批评他们缺乏进步。都走向宇宙了,BGS 仍然没有走出自己的舒适圈,最后塑造出来的仍然只是《辐射》风格的世界换了个太空题材的皮,缺少能让“CRPG 老油条们”眼前一亮的世界观和剧本。




惊了!不如无人深空?


《星空》里的星球很大,城市也很大。星球地表的城镇和野外是无缝相连的,比如杰米森星的新亚特兰蒂斯城和阿基拉星的阿基拉城,只要你能想办法翻到墙上,你是可以直接从城里跳出城外的。
 
但游戏里黑屏加载随处可见。在星球野外进入洞穴或设施需要黑屏加载;在城市进入部分商店需要黑屏加载;在部分城市从一个区域去另一个区域需要黑屏加载。


往外面一跳,就是野外


不过无所谓了,这不是特别大的问题。本作真正的大问题其实是“星际探索”的部分,这包括每个星球野外的徒步探索,以及驾驶飞船在宇宙空间的探索。
 
在星球野外可以干的事情比较有限,最常见的是星球的资源勘查与采集,比如矿石这种无机资源,有生命的星球上还会有植物、动物可以勘查。部分星球还有着一些有待调查的“星球特征”,比如有的星球上有着某种真菌,孢子会在植物和石头上留下致幻的遗留物。这是需要勘查才能发现的信息。

资源、动物、植物、特征,这四个项目构成了勘查一个星球的指标,只有把这些项目都勘查完毕,才算是完整勘查了这个星球。




勘查、采集,是地表探索的主要内容


星球上也有许多或手工制作或随机生成的兴趣点,相当于开放世界游戏里的“问号”,可能是一些被遗弃的人工设施,里面被宇宙劫匪所占据;也可能是一个洞窟,你可以在里面找到稀有资源或者栖息其中的野生动物。
 
其实星球野外也能找到一些支线事件,但从我的体验来看密度不大,要在广袤的星球大地上碰上它们,稍微有点可遇不可求。
 
哨站经营可能是野外探索最有趣的部分。当我们在星球上找到想要的资源,就可以选择建立哨站,建设各种设施开采资源,有技能支持的话还可以培养星球上的植物、圈养动物。但搞哨站建设不仅需要花费大量资源,还需要有相关技能支持,成本不低。





哨站经营需要的材料成本挺高的,不专门去刷或者经过长时间积累的话,很难开展

宇宙空间中可干的事情同样乏善可陈,有一些兴趣点可以探索,例如有个太空站能上去看看;也可能会遇到一些支线事件,偶遇一支货运飞船正在被打劫什么的;另外,空间里还可能飘着零丁散落的资源。
 
说到这里,就不得不提《星空》最令我失望的一点了:这游戏的探索真的是非常不自由。问题最严重的是太空的部分,你以为可以开着飞船遨游太空,其实不行。Bethesda 确实早就说过本作无法从太空无缝登陆星球,但我没想到,我无法开着飞船靠近地表,也无法飞向其他天体,哪怕是从地球飞向月球那么近都不行,甚至无法绕到星球的背面。


任意两个自然天体,无论距离多近都无法直接飞过去

看起来,每个天体的宙域本质上都是一个小房间,天体的模型跟飞船是相对静止的。游戏中所谓的星际旅行,其实只是打开星图(宇宙地图),从一个小房间传送到另一个小房间。尽管本作的星系、天体真的很多,但体感上,这太空似乎还不如一个月球的地表空间大。
 
星球地表的探索也难以恭维,除了上面提到的可做的事情泛善可陈外,无法驾驶飞船在天空飞行、没有其他载具、没有水体探索等种种问题,都是《星空》令我失望的原因。哦对了,星球野外地图是有边界的,并非整个星球地表都无缝相连。怪不得不让开载具探索地表呢。

在地表直线跑个六七分钟,你就会遇到系统提示和空气墙


光针对“星际探索”这部分内容而言,说一句本作“不如《无人深空》”似乎也并不过分。而这种割裂感也导致本作的探索有着强烈的“清据点”既视感,游戏甚至还会将每个星球区域可以探索的地点直接显示给玩家,探索的感觉就像是对着清单上的项目然后一个个打勾划掉。

野外能遇到一些看起来像机器生成的支线,但密度并不高

虽说 Bethesda 也没有真的承诺过《星空》允许玩家开放、自由、无缝地探索世界,他们确实没有骗人,但对于喜欢“星际探索”题材的玩家们来说,有过《无人深空》这样的例子在前面,确实很容易会对《星空》产生过高的期待。
 
其实平心而论,整个游戏所有星球地表和宙域中有趣内容的总量加起来,或许也是非常庞大的,但分布到整个宇宙之后,密度就变得非常稀疏。我忍不住想,如果无法自由探索,内容又稀疏,那世界做得再大又有什么意义呢?

还是老一套,but it just works


探索部分带来的失望一度令我对《星空》的观感很差,好在,游戏自由的玩法在后面为它挽回了许多分数,因为真的挺好玩。不过需要指出的是,这种“自由”有着巨大的前置成本。

作为一款美式 RPG,它真的能让你发展许多不同的方向、做很多不同的事情,但这并非一上来就能享受到的,需要许多技能、资源的支持。简而言之,它很慢热。
 
你想要过怎样的人生?《星空》的捏人系统提供了许多选择。这里说的不仅仅是外表。捏人阶段选择的角色背景、特质,后续升级所点出来的技能、加入的组织/阵营、你所选择的问题解决方式(战斗、潜行、说服),这些因素都可以任意排列组合,令主角的故事产生若干区别,这是本作为数不多的老派 CRPG 元素。





为角色安排不同背景,除了初始技能不一样,故事中的对话也会有区别


当然了,也别期待真的有特别天翻地覆的区别。首先是游戏中任务本身的设计,可供选择的分支是有,但不是所有任务都有。比如我所捏的角色一开始走的是潜行的路线,结果发现难以避免的战斗不少,早期吃了不少瘪。
 
游戏里遇到的事情不一定允许你用自己的方式解决,除了任务本身设计的限制,部分技能在等级低的时候确实没太大用处。比如 1 级潜行技能,仅仅提升 25% 被察觉难度和 5% 的静音武器偷袭伤害,实际使用上跟没有也区别不大。


低级潜行形容虚设


但角色的高级技能点出来之后,确实是能够增加解决方式的选择的。比如有的技能可以强制让冲突中的敌人就地罢斗停手,有的技能则可以在潜行的时候隐身,这样就可以避免正面冲突啦。而这个“技能高级”的要求,正是游戏慢热的最重要原因。
 
《星空》的技能系统中总共有“物理/社交/战斗/科学/技术”5 大类、合计 82 项技能,每项技能又分为 4 个等级。这些技能涵盖了游戏中所有活动,使用不同武器都有相关的技能、驾驶飞船也有相关的技能、操控飞船不同武器系统又有相关的技能,角色体能、勘探星球、研究武器装备和药物、哨站经营,都有各自的相关技能。


游戏中各方面活动都有对应技能


要升级技能可不是只要有技能点就可以,游戏有技能熟练度系统,点亮技能之后,需要完成技能所需的挑战才能解锁下一级。例如潜行技能,就要求玩家偷袭敌人达到一定次数才能继续升级。
 
这也是为什么尽管游戏中有大量能够从事的活动,比如做科研、送快递、当海盗、搞基建等等,但真要专精某一项的话成本真的很高,而且技能仅仅是其中一项成本而已。
 
例如我要给武器加装配件,我得先花技能点学会“科学”分支的技能“武器工程学”,然后在“研究站”里花费材料研究对应的配件模块,接着再到“武器工作台”花费材料生产对应的配件。如果我要加装的是更高级的配件,还需要先按照上述循环花更多材料生产低级配件提升武器工程学的熟练度,花费技能点升高技能等级,并且在研究站再花费材料研究更高级的模块,才能生产出高级配件。





既要技能点,又要技能熟练度,还要花材料研究,再要花材料制造

升级装备也好、设计飞船也好、经营哨站也好,都需要面对这种技能点、熟练度、材料三合一的门槛。这就会让很多玩家遇到和我同样的尴尬情况——明明是冲着改造飞船或者建设哨站来的,结果却因为点错技能、没时间刷材料,错过了在有限的游玩时间内深入体验这些系统的机会,只能暂时浅尝辄止。
 
可一旦你迈过了这些门槛,爽点就开始来了。当我把潜行技能点满、给武器安装了消音器以及增加伤害和射程的配件后,我就成了来无影去无踪的无情杀手。此时再看看琳琅满目的技能、各种可以从事的活动,我产生了迫切想要逐个尝试的心情。但凡是个有基本好奇心的玩家,应该都会产生类似的感受吧。
 
也就是说,玩《星空》想要有比较好的体验,最好不要直接狂推主线或者阵营线,先多去“不务正业”,到处乱逛多管闲事,反正这个世界里的“闲事”也挺有趣的。等到把技能、资源积累得差不多再去体验那些一连串连续的大型任务,这时候才是真正的爽到。



比起直接去大型任务里吃瘪,我觉得还是先来点简单的积累比较好


看到这里,相信熟悉 BGS 作品的玩家已经发现了,没错,《星空》这一套,其实是他们把老一套玩法大幅简化之后的结果。在保留最核心的自由玩法方向的基础上,将太复杂的数值系统去除或隐藏,只剩下直观的技能树。游戏的门槛降低了,而核心乐趣仍然可以在一定程度上保留,这大概就是他们想要达到的目标吧。
 
这里也顺便提一嘴战斗。本作的战斗虽然在骨子里依旧有 RPG 常见的数值、属性、技能和词条,但单从玩家的体验和操作来看与 FPS 几乎毫无差别。由于缺少了类似于《辐射3》《辐射4》的 V.A.T.S. 的特殊机制,BGS 不擅长做 FPS 的弱点算是显露无遗。



FPS的部分尚未达到业界平均水平

实话实说,《星空》的射击手感相比 BGS 之前的作品的确有进步,可惜依旧达不到 FPS 的平均水平。如此一来,不算优秀的射击手感,配合略显单调的战斗设计,使得本作的战斗体验说不上是无聊,但肯定也算不上是有趣或者是爽快。属于是 RPG 玩家因为不习惯 FPS 而玩得手忙脚乱,FPS 玩家则需要时时刻刻忍受那糟糕的射击手感。

另外驾驶飞船宇宙空战,也是本作的一个重要玩法。如果你选择的路线是参加维和部队,或者从事货运物流,必然经常需要跟宇宙海盗打交道,那很难避开空战和飞船改装两个内容。

飞船空战同样需要技能支持

同样受限于技能点和资源,我在评测期间仅仅浅尝了一下空战部分。从技能树可以看出,本作的空战相当依赖技能,相关技能的有无将大幅影响飞船的战斗力。像是我的角色在没有任何相关技能的情况下,甚至做不出有效的机动去回避敌方飞船的攻击。

飞船改装同理,需要技能支持才能自由地设计整个飞船的布局和升级,不加技能的话会很受局限。从相关技能和飞船改装的界面来看,这个系统似乎有一定的研究空间。

一些补充


最后补充一些游戏中有待改善的问题。

首先是性能优化问题。本次评测用到的 PC 显卡与 CPU 分别是 NVIDIA GeForce RTX 3070Ti 以及 AMD 锐龙5 5600X,整套设备已经超过了 Steam 商店页所标注的推荐配置要求,但尚未达到 AMD 此前公布的 4K 分辨率流畅运行要求。

选择 3840x2160 分辨率,在默认设置选择最高画质,多数时候帧率会在 35 FPS 上下,但少数复杂场景会掉到接近 20 FPS,整体而言帧率不是特别稳定。建议设备性能在推荐配置上下浮动的玩家,尽可能选择 1080p 或 1440p 进行游戏,并把部分特效选项适当调低。
 
体验细节上的问题也不少。比如地图,没想到《星空》里还是要面对这种老毛病。游戏中的地图只提供了展示宇宙空间星系与天体相对位置的星图,以及展示星球地表的粗略地图,并未提供城市内部的地图。实际体验下来,各大主要城市的构造还是挺复杂的,在彻底熟悉城市之前,非常容易迷路。






星球地表的地图就只有这个程度了


又比如游戏中的仓库,本作的制作系统需要用到大量材料,角色本身和飞船都有负重限制,唯一没有负重限制的是藏身处的仓库。然而制作时能够读取到角色身上和飞船的材料库存,唯独读取不到仓库中的材料库存,于是玩家不得不在仓库和制作机器之间来回跑。当然,这个问题可以通过购买负重更大的飞船解决,但在这一点上为难玩家完全没有必要。
 
另外就是 BUG 了。在评测过程中,我遇到了全员光头 BUG、模型消失 BUG、镜头反转 BUG,花样还挺多。不过补丁也在这个过程中陆续推送,有的问题修好了,有的问题还存在。希望到正式发售的时候,这些问题能尽可能减少一些吧。


《刺客信条 大革命》同款结语


我在前面提到了好几次“固步自封”“老一套”。我完全理解 BGS 的这种决策,It just works 不完全是个段子,因为这一套就是好玩。

对于没怎么接触过 BGS 作品的新生代玩家来说,《星空》仍然是一款品质不错、值得一玩的作品。


《星空》的未来也挺值得期待的,因为如无意外的话,我们会看到 BGS 的玩家社区贡献出大量民间模组,为这款不完美的作品不断添砖加瓦。特别是一些功能性的模组,也许能够大幅改善游戏现有的缺点。

但话说回来,《星空》开发八年(托德曾透露 2015 年《辐射4》发售的时候,《星空》项目就已经在推进了),最后拿出来的却是没有突破的老一套,甚至还有所退步,并且辜负了玩家的大部分期待,很难让人给他一个高分。

这不是我们第一次在 BGS 身上看到这种情况,他们已经固步自封 20 年了。比如《辐射4》,当初也经历过类似的批判。本作如此表现,实在让我们很难不对未来《上古卷轴Ⅵ》的表现捏一把汗。