开篇语:
实不相瞒,游戏客栈曾经也研发过小游戏,并且在微信小游戏中成功上线,虽然收入微乎其微,但也算是一个小小的里程碑。做小游戏这个事情,一直是我们团队的执念,无奈游戏研发对非专业团队来说门槛太高,对于一个游戏媒体来说更是如此,所以在做过一次研发尝试之后,我们再也没找到过合适的入场机会。
最近几年,游戏客栈一直在观察小游戏赛道的发展,各个平台上,其实都刮起过一阵又一阵小游戏的热潮,我们也错过了一个又一个小游戏的风口。
所以我们决定写一篇文章,把近期观察到的小游戏赛道的信息以及当下的风口信息分享给大家,希望可以给大家提供更多的参考依据,来判断对小游戏赛道的看法。即使我们自己做不了小游戏,也希望有条件的研发团队可以在这个赛道找到属于自己的路。
(图:游戏客栈出品的小游戏)
起因:参加了一次“抖小”的闭门会 我又被点燃了做游戏的激情
11月7日,在抖音的办公楼里举办了一个闭门会,主题就是抖音小游戏的运营和商业化分享。会议虽然人不多,但是几乎北京有实力的大小研发都汇集于此,我在这里也遇见了很多老朋友,但是他们却异口同声的问“你为什么会来这个会?”
我只能说:没想到吧,我以前也是小游戏研发……
但是对于这些朋友们,我也有自己的疑问,这里有很多人是没有做过小游戏的研发,他们又为何来到这里?
闲聊下来我找到了答案。
原来如今抖音小游戏已经成为了研发圈子里关注的重点,每隔一段时间就会有一个经典的爆款案例在圈子里流传,同时据传抖音小游戏的用户池在不断增长,他们也很好奇这么多游戏用户到底是从哪冒出来。而抖音小游戏的团队成员在圈子里也很活跃,他们在不断的向游戏研发传递“抖小”的运营理念和扶持政策。
“跟抖音小游戏合作,你是真的能学到东西。”一位正在和 “抖小”对接的朋友跟我说道,“抖小”的对接人员几乎是24小时在线,有任何接入的问题他们都会第一时间回应,同时还会分享一些成功案例。目前小游戏的接入,有很多是在原有客户端的基础上进行修改,大体量、技术复杂的游戏移植起来并不容易。但是“抖小”的工作人员会一直和大家研究技术,在攻克一个难关之后他们会把流程、经验整理成文档,分享给其他有需要的厂商,大家一起学习,一起进步。
天时地利与人和 小游戏新风口的三个必要条件
用户池子到底有多大?新CP要如何加入小游戏的赛道?“抖小”的蛋糕够不够分?这些其实都是大家对小游戏赛道的疑问。
听过闭门会之后,这些问题现场的游戏企业都得到了肯定的、积极的答案。不过,做为一个曾经试水过小游戏赛道的媒体,我们又观察到了一个新现象,那就是新一轮的小游戏风口的三个必要条件已经具备,这股浪潮已经开始慢慢的吹了起来,等到时机成熟,可能又会形成一次猛烈的红利市场。
那么新风口的三要素又是什么呢?本文从天时地利人和三个方面,同大家逐一分析。
天时:用户池子逐渐变大 抖音正在让从不玩游戏的人开始玩游戏
我们以前经常说的一句话是:这个世界上只有两种人,一种是喜欢玩游戏的人,另一种是还不知道自己喜欢玩游戏的人。
以前说这句话的时候多半是玩笑,如今玩笑正在慢慢的变成了现实。
年初《羊了个羊》火了之后,其实大家应该都能感受到,身边的人几乎都玩过或接触过这款小游戏,但是不知道大家有没有发现,很多之前不玩游戏,或者说是没有游戏习惯的人,也在玩这个难度超高的小游戏。《羊了个羊》的重要意义是让很多泛用户有了游戏的习惯,甚至是接受了玩游戏的习惯,这些用户不分年龄、不分性别、不分地域。
(图:因为《羊了个羊》她成为了抖音小游戏的用户)
抖音小游戏相关负责人是这样解释的:很多用户其实对于“小游戏是不是游戏”是没有概念的,他们只是觉得这个产品流行。大家都在玩,而且小游戏点击直接进入的体验非常便捷,让这群从来没有玩过游戏的用户,从流量池的“泛娱乐用户”转变成了“轻度游戏用户”,也就是说他们已经可以接受玩游戏这个事情了。
同时,入驻抖音小游戏平台的CP们也表示,在自己家游戏的后台收到了很多用户的留言,从用户提出的问题来分析,确实有很多用户之前是没有玩过游戏的。
也就是说,有一个令人振奋的消息是游戏用户群这个池子,正在不断增加全新的用户进来。
《羊了个羊》是典型的IAA游戏代表,盈利模式以点击游戏内的广告为主,但是对于已经熟悉游戏商业模式的老玩家来说单纯的IAA游戏的节奏过于缓慢,于是随着时间的推移、随着用户的慢慢成长,抖音小游戏平台上的IAP游戏也在慢慢发展起来。
通过我们在闭门会现场听到的分享内容,IAP游戏目前在抖音小游戏平台上也非常盛行,投放模式和运营模式也更加灵活。更重要的是,这种现象说明抖音上有大量的新用户已经习惯了IAP游戏模式,他们已经完成了新手玩家到中度游戏玩家的转变,可以接受纬度更为广阔的游戏类型乃至为游戏付费。
为什么我们说新用户的增长是“天时”?因为最近几年,游戏用户数量增长困难,已经达到了瓶颈期,这是公认的事实,而抖音通过内容生态一下子让用户突破瓶颈,培养出了大量新用户,这是一件可遇而不可求的事情。印象中上一次游戏用户高速增长,还是智能手机普及的那些年,而当年的移动互联网红利有多大,相信大家都还记得。
所以,可遇不可求,即为“天时”。
地利:平台愿意让开发者获得更多的流量和收益
抖音小游戏平台已经上线一年多的时间,在外界来看这是一个非常低调的平台。但是他们却做了很多实实在在推动小游戏发展的事情,最具有象征意义的就是《羊了个羊》的出现让大量用户熟悉了IAA游戏,然后让用户慢慢的又开始接受了IAP游戏的玩法,这可以说是小游戏发展阶段的一个重要里程碑。
《羊了个羊》的成功也正应了那句话,三分天注定,七分靠打拼。据悉《羊了个羊》是一个针对抖音立项的游戏,从demo阶段抖音小游戏平台就已经深入参与,从玩法、话题度还有社交属性的建立上都给出了非常重要的建议。抖音小游戏平台目前已经将这种深入合作的方式推广出来,只要你想成为抖音小游戏的开发者,他们就会提供交流的平台和机会,让开发者深入的了解抖音小游戏的属性和玩法。
会议现场,抖音小游戏的客户策略负责人分享了很多抖音小游戏的经验,让人印象最为深刻的是抖音上的热门游戏《消除萌怪大作战》,在上线的三天时间新增了30万用户,直接做到了起量、稳盘一体化。在广告投放迅速起量的同时还撬动了自然流量的杠杆,与内容流量协同,显著降低了预估成本、提升了ROI。
而《消除萌怪大作战》之所以能取得这样的成绩,和抖音小游戏平台早期的介入,以及投放策略的支持是密不可分的。
抖音小游戏平台是懂抖音内容生态和用户的,他们也会把最有效的投放产品策略分享出来,比如对于IAP游戏来说,如何给已激活的用户提供合适的复访路径,同时又不让用户反感是非常关键的能力。根据相关负责人的介绍,抖音小游戏近期推出的“异化卡+内容营销”的策略组合就可以有效的解决这个问题。
异化卡是在用户观看视频时弹出的广告形式,从数据上来看合理的使用异化卡可以让次留提升20%以上。ARPPU也可以提升15%以上,再从用户行为上去分析,他们并不排斥看视频的时候出现异化卡的推荐,因为对于用户来说划走的成本非常低,同时又可以提醒他们不要错过游戏中的各种奖励物品。
同时,抖音上的“游戏发行人计划”也是目前我们见过最好的PUGC(专业用户内容生产)内容平台,对于新游戏或者小体量的CP来说,“游戏发行人计划”是产品最好的一块试金石,用最少的成本去发布任务,可以获得大量PUGC的内容,同时还可以看到最真实的用户反馈。而善用抖音上的PUGC内容,也可以更好的优化游戏数据。
做为媒体,我们其实参加过很多次不同公司、不同平台的活动,很多其他企业的会议之所以无聊,是因为每一个嘉宾分享的目的都是想把他的产品卖给你。而抖音小游戏的这次分享,所有人都聚精会神地聆听,全场上百人没有一个人中途离场,因为抖音小游戏团队分享的内容,是真的想让开发者学到东西。
所以我觉得这就是风口上的“地利”,一个大平台,消耗人力物力,为的就是让众多合作伙伴在自己的平台上获利,这并不是一件随时都能遇到的事情。
人和:众人拾柴火焰高 小游戏用户情绪也很到位
“用户情绪”是一个很神奇的东西,如果没有“情绪”的存在,即使一个领域或者一个产品做的再出色,都不可能成为行业的风口。但是“情绪”又是虚无缥缈的,谁也不知道用户的下一个“情绪”爆发点在哪。
不过好在,我们虽然找不到“情绪”的爆发点,但是可以找到“情绪”的增长点。
目前,抖音小游戏的收入规模大幅增长,内购游戏收入环比增长了20倍,用户时长环比增长了30%。这些数据表明,新增的用户已经习惯了“小游戏”这种产品形态,甚至也接受了IAP游戏的商业模式,所以小游戏平台的收入规模才会成倍增长。
相对于去年,有大量的开发者投入到了抖音小游戏平台的开发中,大量新产品涌现,不断的满足用户对于小游戏产品的需求。仅今年的Q2到Q3季度,抖音小游戏的产品数量就增长了10倍。
看到这些数据,也许有很多人会想,已经如此庞大的数据,现在入局应该已经晚了,又怎么能算得上是新的风口?
这就是最有意思的地方,关于这个话题,我们可以回到本文的最初内容“抖音正在让从不玩游戏的人开始玩游戏”。
这是一个流量不断增长的过程,根据目前的情况来看,抖音有大量的“泛用户”正在转化成可以玩游戏的“轻度游戏用户”,这些用户需要一定的时间培养和学习,其中一部分会慢慢的变成“中度或者重度”的游戏用户。
也就是说,抖音小游戏平台的用户池在不断的给各类型游戏输送新鲜血液,而新用户也需要不断有新游戏来满足他们的日常需求。
这就是我们感受到的“情绪”,不断的有人想来尝试玩游戏,那就需要有人来做出更多的精品游戏来满足需求。如今在整个大链条上,依然是供需关系不平衡的状态,需要更多的开发者加入其中,满足用户需求的同时,也可以获得巨大的机遇。
所谓风口上的“人和”正是如此了。
最后,没有现成的小游戏产品可以快速的加入这个风口吗?
答案当然是可以。
为何我如此的肯定?因为有成功案例。
闭门会议结束之后我们和抖音小游戏的同学还有小游戏的头部发行公司畅聊了90分钟。我们发现,从技术角度上来说,如今加入抖音小游戏的门槛其实已经非常低。
当下进入小游戏领域的研发一般分为两种,一种是有技术能力但是从来没做过小游戏的厂商,他们不知道如何在小游戏领域立项去寻找创意。这个时候抖音小游戏会给予他们最大程度的数据支持,包括分析团队以前的产品,然后去寻找其在抖音小游戏平台研发产品的优势和方向。
另一种是有经验和有想法的研发,这种抖音小游戏平台会全力给他们做好辅助工作,帮助他们在产品买量阶段获得最大的收益。
我们和优路互娱的陈硕聊起了加入抖音小游戏的事情,他们公司的《小小木材商》以及《光明城市》如今是抖音小游戏模拟经营品类的头部产品。陈硕给我们分享了大量加入抖音小游戏平台的经历,陈硕表示他们团队一直是做iOS和安卓的投放,最早把产品引入到抖音做小游戏,其实是有两个原因,一个是想试试小游戏这种方式,另一个原因是抖音小游戏在技术接入层面更快捷。同时陈硕还给我们介绍了一个小小的插曲,当时因为人手有限,IAP游戏接入后的效果也无法预估,团队在接入到一半的时候甚至都想放弃因为实在太忙,是陈硕咬牙让团队坚持做一下,起码上线看看效果。
(图:小小木材商)
谁也没想到,《小小木材商》上线之后的效果远远超出了所有人的预期,整体数据表现比APP端要好很多,安装成本与激活成本也非常低,首日ROI远超预期。这让陈硕和整个抖音小游戏团队都看到了一个全新方向,顺着这个方向他们又上线了同类产品《光明城市》,依然大火,同时也验证了IAP游戏、中轻度模拟经营游戏在抖音小游戏上的可行性。
在闲聊时我问陈硕:“《光明城市》玩起来的节奏还是很像传统的客户端游戏,这样的玩法对于小游戏的用户来说是不是太慢了?他们能接受吗?”
陈硕显然对这个问题是有备而来,他表示不仅《光明城市》的节奏会很像传统的客户端手游,未来他们公司的新产品也会走同一条路。在他看来,抖音上做小游戏的公司有很多,大家都专注于不同的品类,游戏公司更倾向于做一些轻松上手的IAA游戏,优路互娱也会做自己擅长的领域,尤其是从目前的各项数据反馈来看,中度游戏和IAP游戏在抖音上都有很大的发展空间,是值得他们继续在这个方向探索的。
(图:光明城市)
陈硕对于抖音小游戏的核心看法其实和本文的思路极为相似,就是抖音的内容生态给游戏用户池带来了很多的新用户,这些用户慢慢的成长让整个市场份额都在变大,做自己擅长的事情,找到属于自己的用户,这就是抖音小游戏的机会。
抖音小游戏运营的同学也表示,目前抖音小游戏平台还在发展阶段,它的最终形态,用户最终的属性还是一个未知数,从他们的角度来看,目前用户每天都在自己学习进步,新游戏用户每天都在成长、在接受新内容。用户的成长速度和对游戏的了解程度远远超过他们的想象,所以未来重度游戏能否在小游戏平台上也有一席之地,这也是一个值得期待的事情,同时抖音小游戏平台也非常欢迎游戏企业带着自己不同类型的产品来到抖音,和他们一起探索小游戏的未来发展方向。
结语:
本文将我们看到的关于小游戏的一些风口和经验分享了出来,希望可以让那些有研发基础和实力的公司在小游戏领域探索出一片属于自己的天地,希望大家可以替游戏客栈圆一个做游戏的梦,让我们一起推动小游戏这个赛道的发展和进步,让更多的游戏企业在这个领域获得收益。