探索、升级、制作新的卡牌并构筑出完美的牌组,开辟自己的胜利之路!
在如今发展日新月异的卡牌游戏市场里,《纵横命途》可能算得上是一个异类。
因为,它并没有试图研究出一套多么新颖的系统,而是决定返璞归真——从《炉石传说》中来汲取灵感。不过《纵横命途》未将精力投入在PVP对战,而是聚焦到了单机内容上。
一个帮助你熟悉卡组的故事模式、再加上一个重玩性更加丰富的Roguelite模式,便是它当前EA版本中的全部内容。虽然目前《纵横命途》的完成度距离正式版还有很大差距,不过它也足以撑起你30多个小时的游玩时间。如果你喜欢一款带有经典炉石味道的卡牌游戏,那么《纵横命途》对你来说或许也是个不错的选择。
似曾相识的玩法
有这么一款卡牌游戏,它主打的是召唤随从战场互殴。你用来召唤随从的法力水晶,会随着回合流逝逐渐提高上限,而除了召唤随从外,你还可以释放各种法术,无论通过什么手段,只要先将敌方英雄的血量打空就算胜利... ...
对了,这款游戏对战双方都只能使用30张牌的卡组,手牌上限都为10张,如果牌库见底了的话,那么抽卡时则会遭遇到疲劳度伤害。
我知道你可能已经要将《炉石传说》四个字呼之欲出,但它实际上是我们今天的主角《纵横命途》《纵横命途》对炉石的保留就是这么的“原汁原味”。这样做的好处是,无论卡牌的数值还是效果,都有大量的范例可供参考,让它游戏中大多数的卡牌流派,都能够拥有一套久经考验且颇具深度的核心系统,且很方便就可以快速量产出大量的基础流派。
比如,你可以在游戏中找到往敌人卡组赛炸弹,再依靠叠甲来生存苟活的炸弹防战,或是依靠火炮来打击敌方随从的全自动作战流派。而像是卡牌上经典的亡语、奥秘、注能等技能词缀,在《纵横命途》中也都得到了相似形式的保留。
“专注”即为注能,在手牌中保留,有X名随从死亡后,打出此牌触发专注效果不同之处在于,《纵横命途》并没有英雄技能的设计,而只有一个满足特定条件可以释放的大招——机锋一闪。不同英雄、流派的大招效果也不尽相同,但它们基本上都是作为流派的核心而启动。
你若是主打法术清场的流派,那么大招释放后便可以将伤害全部倾泻到敌方英雄身上,轻轻松松打出OTK。而如果你是依靠堆同种族随从的站场流,那么大招便可以为你提供宝贵的清场AOE,让你的随从们能结结实实打在敌方英雄身上。
此外,在《纵横命途》中随从格被分成了两排,这意味着你可以将相对脆弱的随从放在后排,而在前排放上能抗的随从们或是炮灰来保护它们。同时,由于随从们只能攻击同一列的敌人,而无法根据你的选择来多人集火同一个随从,所以如果只是双方拉开架势互殴的话,那么那些被你精心保护过的随从,它们的生存状况都会还算不错。
当然,实际战斗时你的大多数随从都只会稍纵即逝,因为《纵横命途》中有非常多简单而高效的解场卡,这使得一张两到三费的法术卡清完全场随从,几乎已经成为了家常便饭。
《纵横命途》这套经典的玩法,可以说是让熟悉《炉石传说》的玩家们得以无障碍上手。而如果你是没太接触过这类游戏的新玩家也不用担心,因为《纵横命途》主打的故事模式,也能够引领你从零开始学习每套卡组的用法,并见识不同类型的敌人。
属于每位英雄的旅途
《纵横命途》的故事模式“英雄传说”,玩起来其实有些类似《巫师之昆特牌:王权的陨落》。
最初,你的卡组中只有几张基础的烂卡,而你需要通过战胜前进道路上的敌人,来获得经验、赚取金钱、搜刮材料,从而升级在天赋树上加点,或是通过商店购置、熔炉铸造等方式来获得新的卡牌。
当然,你还有机会获得一些作为装备的圣物卡,它们能像《杀戮尖塔》中的遗物一样,为你提供强大的加成效果。
而在强化自己的过程中,你当然也有许多种选择。
无论是大海盗雷克罗夫,还是流行天后薇奥莱特——这唯二你当前可以使用的两名角色,都有着四条风格迥异的天赋树,对应着四种不同的卡牌流派。
只要你投入点数,便可以获得这些流派一些核心卡牌。而你也不用担心自己一不小心选到了最弱的下水道流派,因为你随时都可以无代价重新洗点,来尝试不同的流派构筑。
之后你既可以根据游戏的引导,来快速组建一套特定流派的预组卡组,也可以自己从零做起,来将几种流派混搭起来。在面对一些强大的敌人时,你还可以切换成那些更具针对性的卡组,从而在与他们的对决中取得优势。
不过,在《纵横命途》中,大多数时候多个流派混合,实际效果都并不如单一流派来得更强。
这是因为游戏中多数流派的核心系统,都相对比较隔离。你很难在游戏中找到“桥梁”作用的卡,来用它们打通两个流派间的不同系统。因此在你手里,多个流派的卡牌很难起到协同作用(除了雷克罗夫的海盗/火炮流派),而是只能针对性提高一些站场或解场能力。
所以事实上,你只会在前中期组不起来一整套运转流畅的流派时,才会考虑将不同流派的卡组混合使用。毕竟《纵横命途》与炉石相似,要求你的卡组中必须要有30张牌,才能进行战斗。
但令人遗憾的是,当你差不多终于将一套卡组打造到了接近完全体时,你的旅程也马上就要迎来终点了。
“英雄传说”中的每名主角都会经历三个完整的故事章节,而有些流派中的核心卡,可能都需要等你来到第三章之后,才能通过购买或铸造的方式获得它们。在那之前,可能你根本就没有办法体验那些流派,因为缺少了核心卡的它们根本不能流畅地跑起来。
这点在薇奥莱特的故事中体现得尤为明显。前两个章节中,你几乎只能使用她的前两种流派,因为无论是主打亡语的龙脉卡组,还是通过弃牌来循环资源的流转卡组,都欠缺相当多数量的核心卡。等到你好不容易可以使用这两个流派时,却发现他们好像已经没有了用武之地——因为你已经通关了。
所幸它们也不算毫无用途,因为即便在通关之后,你仍然可以再次挑战那些曾经交战过的对手,来完成某些特定的任务目标,从而把每个关卡的评价全部刷到满。
在肉鸽中从零组卡
除了故事模式外,《纵横命途》还有一个类似《杀戮尖塔》的Roguelite模式——獠牙外传。
在这个模式中,你可以自由挑选一名佣兵,在一份漫长的树状地图上遭遇各类事件、战斗,不断强化自己的卡组,并且击败地区的最终BOSS。
当然,就算途中失败也无妨。你可以用这局里积攒下来的“灵蜕”,来升级佣兵们的初始卡组、生命、大招,使用更多的圣物栏位,或是解锁全新的佣兵,这样你在下次挑战时,就可能会变得轻松不少。
值得一提的是,在每局开始不久后,你都会需要强制在酒馆格挑选另一名佣兵,和你一起踏上旅途。简单说,就是你要挑选第二套卡牌,把它们全部加进你的卡组里。
然而,正如前文所说,《纵横命途》中的大多数流派是根本混合不起来的,而硬要加进来的话,只会影响你主体系运转的流畅程度,一不小心就卡手卡到死,或是打牌体验堪比坐牢。
更令人迷惑的是,《纵横命途》在每一局的前几场战斗后。当你胜利后需要在奖励卡牌中三选一时,却发现系统根本没有给你跳过这次选择的机会——就算那三张卡牌都不是你需要的,也必须强行拿一张。
而等到你这局的流程过半,你却发现三选一时忽然又出现了可以跳过的选项。我不知道这是因为獠牙外传中要求玩家必须先拿够一定数量的卡才能选择跳过,还是单纯的BUG所致。但无论如何这样的设计都让人感到有些不太舒适——尽管你可以在之后的遭遇中,逐渐通过删牌来剔除掉那些你不需要的卡,但那样你也就放弃了前往其他事件格的机会。
《纵横命途》将獠牙外传的架构设定的非常大,在目前的EA版本中你仅能使用5名佣兵,而剩余的位置上,还有15名佣兵等待着被加入到游戏中。在选择关卡时,你也可以看到现在只能挑选两片区域中的七个关卡,而在地图上剩余的区域里,还有着大概五片区域目前暂时无法使用。
单单是目前的内容,挑战普通、高难关卡并解锁新佣兵,可能就足以让你游玩二十几个小时,而如果《纵横命途》日后能将这些内容扩充完全推出正式版的话,那么它将会达到一个十分恐怖的体量。
总评:
《纵横命途》将《炉石传说》的经典玩法与时下流行的一些RPG卡牌要素做出了融合,最后呈现出了还算不错的效果。它的故事模式给你带来了一种类似于《王权的陨落》的成长体验,也帮你从零开始认识各类卡组,以便你之后在它的Roguelite模式当中,将多种卡组混合运用或是玩出更多的花样。遗憾的是,目前游戏的设计还存在一些影响体验的问题,且完成度也并不算高。
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