策划为了丰富游戏的玩法,在各种机制上进行创新是很不错的。然而很多时候策划在创新的时候并没有从玩家的实际体验出发,感觉像是为了创新而创新。以至于某些游戏机制给玩家带来的体验非常糟糕,以下几种机制就特别不能忍,再不优化就相当于逼着玩家退游了。
烧条机制
所谓烧条,指的是游戏里的各种进度条,包括玩家选将和出牌时的进度条等。目前游戏里的选将阶段耗时明显过长,特别是遇到一些故意拖延时间的玩家,那真是一种折磨。而进入游戏后也有各种特别能烧条的武将,比如于吉、卧龙诸葛、还有神赵云等都是很典型的代表。原本快节奏的游戏,因为他们的存在很多时候不得不玩成膀胱局。
猜拳机制
其实这种机制也是另一种形式的烧条,除此之外,遇到带有这种机制的武将时,自己必须不断的做选择题。比如谋马超、谋徐晃、还有审配等,他们就是很典型的猜拳机制武将,这种机制属实很搞人心态。其实不仅是被迫猜题的人觉得郁闷,发动技能的人也挺煎熬的,因为一旦博弈失败心里就有种哇凉哇凉的感觉。
小游戏机制
该机制可以说是游戏策划的一大败笔,可能刚出来的时候会有那么一点新鲜感,但体验过几次后就成为一种折磨了。目前带有小游戏机制的武将越来越多,比如马钧、南华老仙、孙寒华等,这些武将每个回合都来一次小游戏,其他玩家只能在旁边干瞪眼。小游戏本身就无聊透顶,除了浪费时间外没有任何意义。大家可以想象,在一局游戏里遇到两个带有小游戏机制的武将,那是何等的折磨。
判定机制
三国杀里的判定机制也是玩家们很不能忍受的一种,因为这玩意太邪门了。自己用到别人身上的“乐不思蜀”动不动就判红桃,还有闪电老是盯着自己炸等等,很多时候判定结果都特别搞人心态。当然,如果只是完全的随机判定也就算了。但很多判定机制都被狗卡进行过暗改,很典型的例子就是红桃邓,还有卧龙八卦等,一点都不科学。另外,据说非氪玩家在判定机制上天然劣势,对此你怎么看呢?