主打拟真操驾的微软模拟赛车游戏最新作《Forza Motorsport》终于要问世了!作为今年下半年 Xbox 阵营的重磅独占作品,《Forza Motorsport》 可以说备受粉丝期待。不只有次世代主机与光线追踪的性能加持,更大幅修正车辆物理的准确度并在AI上进行革新,这次小编抢先以Xbox Series X主机试玩Preview预览版本,那么以下就让小编我带热爱赛车的朋友们,一起深入了解这款睽违 6 年的《极限竞速》新作到底有什么颠覆之处吧。
一辆赛车从展示厅到踏入优胜者领域的这段旅程,无论每一个零件或每一处细节,都必须历经好几千次的精细决定才能突破已知极限、抵达巅峰,持续发掘可额外缩减十分之一秒的关键,并逐渐创造衍伸出独到之处。
在Preview里一开始提供三辆车供玩家选择,分别是后驱的2018 Ford Mustang GT、前驱的2018 Honda Civic Type R以及四驱的2019 Subaru STI S209,在购买接口可以看到车子的驱动形式、PI性能等级,以及由车速、刹车、操控和加速组成的能力雷达图。 这边也补充说明一下,后驱的“野马”Ford Mustang GT 车尾容易在弯道滑出,是三款之中最难驾驭的一辆车,最稳定的则是四驱的 Subaru STI S209。
进入游戏前也会需要玩家先选择难度,这边主要分为 AI 对手能力的“Drivatar 难度”以及“规则集奖励”。前者有等级 1 至等级 8 可调,差别主要体现在油门、刹车和转弯的表现上,而据开发团队形容─等级 8 是 难以击败的而规则部分则有俱乐部、跑车、专家等三种,跑前三名的奖励分别为 +2%、+6% 和 +10%,其中,俱乐部规则和跑车规则皆允许倒转,跑车规则和专家规则会模拟燃料和轮胎的状况。 而 Drivatar 难度、规则集奖励难度越高,完赛所能获得的奖励加成也就越多,也算是鼓励玩家再上层楼吧!
进入游戏前势必得介绍一下设定,本作的“驾驶辅助模式”提供最小、轻度、平衡、中等、重度、最多等 5 种辅助等级。 这边小编就分享自己的设定─我是玩自排,并开启 ABS 刹车,循迹控制系统和稳定控制系统则是关闭,当“循迹控制系统”开启的情况下,轮胎打滑时会施以矫正的刹车力并限制动力输出,以防止轮胎失去抓地力,而“稳定控制系统” 开启则能在急转弯时避免车辆失控,转向过度时会出发稳定性管理系统以对车轮个别施以刹车力。“额外辅助”则有进站辅助/重设至赛道按钮、赛道界限等,甚至还有非常齐全的盲人辅助选项,这也是本代在 Accessibility 上的一大进步,而在“游戏操作与 HUD”界面下则有视角、器械等设定可调整。
视觉性能方面,《Forza Motorsport》具备效能、性能 RT、视觉等 3 种图形模式,分别对应 4K 60fps、60fps 可变分辨率赛道光线追踪,以及 4K 30fps,就我以 Xbox Series X 体验来说─视觉模式在画面上没有比效能 RT 好多少,个人认为是几乎难以察觉的程度,顶多就边缘比较锐利一点这样吧?这边也要跟板友们说声抱歉,本文使用的部分截图小编忘记校正图形,各位如果觉得画面有点灰灰暗暗的话,那不是《Forza Motorsport》的问题,而是我手残了。
接着要展开 Builders cup 的首场赛事 Grand Oak Raceway 橡树山环道赛,但在正式比赛前需要先进行“练习”,在赛事资讯可以看到总共得跑 3 圈练习,正式比赛则是 4 圈,同时也能看到时间是带有薄雾的早上 8 点,车手名单则有对手驾驶的车辆、性能等级和单圈最佳时间。
藉由练习能够了解车辆哪边需要进行调校或改变难度等级,就 Preview 的内容来说,一开始只能调整轮胎前后侧的胎压,接口右边也有清楚的文字说明,但个人觉得如果能告诉玩家调整的“幅度”会更好啦!燃料方面,由于 Preview 玩的都是低圈数,并不会带来任何影响,若是比赛长度较久... 载油量和轮胎策略势必得斟酌一下了。
《Forza Motorsport》游戏接口左上方的HUD会显示单圈时间 lap time 与名次,右上方则有当前圈数、赛车等级及Car Mastery,赛道的小地图则是被放在画面左下方,而右下方则有时速表、车辆损坏图标(包括车子的前后、轮胎及悬吊系统) 以及燃料的估计用量。 画面右上角Car Mastery白话来讲就是“即时分数奖励”机制,为系列首度加入的设计,Turn 10 强调每个弯道都是一个目标,每次漂亮地实现过弯就能获得奖励、再以这些奖励来升级你的车辆,正是《Forza Motorsport》的核心游戏玩法。
以上图为例,当玩家在超越、撞击其他车辆时会获得CXP经验点数,而跑出较好的“区段分数”则会慢慢累积“赛车等级”的量表,升一级之后便能获得 +100CP积分点数,完赛后会再行结算,而CP等同于游戏货币,可以用来进行车辆的购买。小编觉得即时分数奖励应该是从《极限竞速:地平线》系列得来的灵感,玩家只要做了点正面的操作就能获得相应回馈,为赛车模拟游戏添上一分互动感,相较之下《GT7》就没有这样的机制。
专注于掌握每个赛道中最具代表性的“关键路段”能够提升玩家的“单圈时间”,每次在关键路段跑出新的个人最佳纪录时间,便能获得奖励车辆的 CXP 经验点数,至于要如何达到?简单来说就是了解在哪里刹车、何时开始加速,并找到完美的赛车路线。
游戏的视角则有6种供玩家切换,分别是驾驶座、车手、引擎盖、保险杆、车后方(近)和车后方(远)。以我过去玩《极限竞速:地平线5》的习惯来说都是用车后方视角,虽然能够看到更广的赛道范围,但相对较没有第一人称的沉浸感,至于小恶魔车板同事大多偏好车驾驶座与车手视角,当然,这些视角的“视野”也都能在设定的“游戏操作与HUD” 接口进行参数上的微调。 这边也说明一下,上方图组之所以没有车辆损坏程度与燃料用量,是因为被设定在最入门的俱乐部规则。
再来聊聊《Forza Motorsport》的视觉呈现,第一个赛道 Grand Oak Raceway 就展现了清晨时分的模样,上方图组可以看到这个赛道明显垄罩了层晨雾,空气中的粒子感表现非常突出,这点同样也是隔壁棚所办不到的 另外像是耀光、光线照射下的阴影等细节,甚至是车辆内装的材质,也都替本作增添不少真实度。
开夜间赛道时则可轻易察觉挡风玻璃上的(赛车手套)反射,这点也是隔壁棚所没有的细节,且驾驶握住放向盘的手在《Forza Motorsport》里可以打 180 度了,过去则是只有 90 度,另外像是车内装的颗粒感或仪表板也都有着蛮高的还原度,而驾驶 Subaru STI S209 时,方向盘的麂皮材质也相当抢眼。