在一场“荆神漫巡”中,我理解了《白荆回廊》的“中式”内核。
编辑丨熊冬东丨 家乡前不久,《白荆回廊》定档2024年1月12日公测。我十分关注这款游戏,游戏中初见世界的主舞台“海临城”总能令我想到我的家乡。
像“海临城”一样,我的家乡是一座历史文化名城,地处交通要道。岁月虽然带给它诸多沧桑,古城墙上遍布斑驳,但也让它拥有了足够的厚重感与底蕴。我所经历的是它的现代,是历史与工业化的融合。工业化给予了城市丰富的物质生活条件,历史沉淀则构成了城里人“过日子”的生活基调。
而在游戏中,无论是陪伴师妹苏筱下班后去撸串,还是在旧工业区的小区楼中漫步,这些情节都让我有种莫名的熟悉感。参加过数次测试后,传统与现代结合的海临城,渐渐与我印象中的家乡重叠起来。在我看来,我的家乡是一座足够有人情味的城市,海临城亦是。
充满人情味和烟火气的垂花街
我相信,不止是我的家乡,游戏中的内容和文化可以令许多中国玩家联想到自己的家乡,并深深意会。同时我也好奇,如此具有现实既视感的内容,项目组究竟是怎样创造出来的?
抱着这一疑问,2023年12月22日,我前往位于上海豫园的海上梨园,参加了名为“荆神漫巡”的《白荆回廊》行业交流会,同项目组交流了《白荆回廊》的设计思路与项目规划。
现场环境布置
丨 不止步于风格,而是用中国人的思维做游戏(以下内容包含剧情分析,可能涉及剧透)
交流会刚开始不久,制作人JuJu便提到了游戏给玩家们带来最大新鲜感的地方:近未来都市的世界观,以及,玩家们能够在“海临”以及与许多角色的交往中,感受到中式文化的味道。这一世界观类型最直接的作用是,能让玩家们通过体验游戏中足够生活化的事物,来达到与现实经历的共鸣。
我记得早些年,很多厂商都在做有中式文化元素的游戏,上海烛龙便是其中之一,“古剑”IP成为许多玩家少年时代的回忆。但这些游戏往往止步于仙侠、玄幻世界观,它们构成了玩家们对“中式游戏”的印象——民族传统文化。到了移动端时代,这种游戏越来越少,许多“古风游戏”质量不高,偶有精品,体量也不大。
自市场往内容型转向,带有日系“宅味”的二次元游戏成了一个重要类型,不仅在国内取得了好成绩,还在日韩市场占有一席之地,做到“文化输出”。但是,用别人的文化讲别人的故事,就算讲得再好,也终究是“别人的”。
《白荆回廊》此时的出现,在一定程度上颠覆了玩家们的传统认知。中式文化,不一定是传统的,也可以是现代的、未来的,还可以是现代与传统相结合的。
制作人JuJu在交流会上提到,游戏里许多世界观设定、内容与剧情表达,都融入了贴近国人记忆的生活化场景元素和氛围。包括游戏中的海临城,也是以中国当代都市为蓝本去构造的。
例如,当游戏中监督和师妹苏筱在结束一天繁忙的工作后,会来到旧城区的夜市摊位,吃上一顿烧烤,烧烤摊主是从小到大都熟络的善良阿姨,她会关心两人的工作是否顺利,也会让他们注意身体,不要过度劳累。这是许多国内玩家能深深共情的桥段,也是国内社会街坊文化和亲缘关系的直接体现。
又如杜望这个角色,玩家能够明显感受到国内许多家长过度重视教育(也就是俗称的“鸡娃”)的缩影——家长不关心孩子能不能快乐成长,只关心成绩有没有提高,导致孩子心理发育不健康。杜望也曾迈入过歧途,并有自我毁灭的倾向,作为音乐同行的云无月,在了解到这点后,一直在寻求拯救杜望的办法。在杜望濒死之际,云无月陪同他完成了一曲合奏,并给予了高度评价。
最后的合奏中,带有陪伴感的镜头语言
在海临社会的每一个地方,我们都能找到中国社会的共同点;在海临社会每一个人的身上,我们都能看到自己或身边人的影子。游戏里不仅有中国氛围的舞台,还有现代中式文化的内核,项目组不仅仅把“中式”的东西做到了游戏里,还给出了中国人如何思考、解决问题的过程与逻辑。
在角色塑造上,玩家们也能感受到极具有中式现代感的角色形象与定位。在传统的角色扮演游戏中,剧情往往采用“王道叙事”,即个人英雄主义色彩浓厚。但在中国的文化基因里,许多人都是在“团结就是力量”“众人拾柴火焰高”的教育环境中长大的。国内玩家真正会动容的,是“一方有难、八方支援”的家国情怀与集体力量。
这样的想法,和近几年在年轻人群体中讨论度极高的“流浪地球”系列类似。在近未来世界,不同身份背景和民族国家的人在相互间进行轻度博弈、展现多元化思想的同时,遇到真正的大问题,又能够联合起来,协作共赢。
因事故引咎辞职的曲观玄,叮嘱主角牢记首席执行官的责任与担当
JuJu在介绍角色塑造时着重提到了这点。《白荆回廊》并不想靠在剧情中颠覆角色形象的立体化设计,让角色直接为盈利服务,或者是做爽文脸谱化的塑造,而是更多地让角色融入到游戏中的社会,在剧情中完善这个角色与社会的关系,以及完善社会运行的逻辑。“我们希望玩家在游戏的过程中,会感觉到,这些角色,他们真的都是自己的朋友,而不只是储存在这个游戏里的‘纸片人’。”
在这种设计思路下,许多角色不仅满足了玩家们的喜好,又足够有中国特色。例如莫红袖是个非常独立的女性角色,在九旻基地担任一线职位,承担特殊事件应急处理、高危同调者排查转移工作;而在工作之余,玩家们看到莫红袖,还能联想到习武木桩、舞狮狮头和辣椒坛子等生活化的事物。
以福建特色美食为原型的“绝对!无辣套餐”
又例如,游戏中的卯绒绒是游戏中一对年纪尚小的姐弟,也是他们所经营茶楼的名字。他们穿着传统褂子,挂着钱袋,在茶楼里说相声、卖艺和杂耍,这些也是中国玩家再熟悉不过的曲艺文化。
对味的茶楼曲艺宣传,又不失潮流感
游戏也并不仅限于只讲中国人经历的故事,初见主舞台海临城只是世界的“起点”。玩家们可以在后续的游戏过程中,体验到风格迥异的世界。
讲到这里,《白荆回廊》对中式文化表达的理解和传递已经很明显了:更贴近生活的、更能激发人们对美好未来想象的、更年轻的、更自信的、更多元的中式文化表达。它区别于传统,足够现代;它既继承了“古剑”IP中的文化情结,又满足了当下玩家、市场的需要。
丨 除了中式内核,还有创新与包容在游戏媒体和玩家群体中一直有这样一种声音:《白荆回廊》是一款中式二次元游戏。我也曾疑惑过,中式风格,会不会与溯源自日式文化的二次元风格产生错位感?
《白荆回廊》项目组一直坚持着从立项阶段就稳定、持续下来的独特美术风格,事实上,这种风格和市场上主流的二次元风格有较大的差异。而且,项目组在对角色进行IP延展时,更考虑角色在游戏里的设定,包括角色所关联的世界观与游戏表现。
在游戏外,项目组也积极与一些带有“国创”性质的IP进行联动。在交流会上,《白荆回廊》市场负责人Lean宣布发起《白荆回廊》国创计划,并表示会重视中式文化的创新表达和传递。
介绍“《白荆回廊》国创计划”的Lean
许多国创IP方嘉宾介绍了它们和《白荆回廊》大概的合作方向:佛山醒狮、《中国国家地理·图书》、《时光代理人》、上海美术电影制片厂等合作方,都能在《白荆回廊》中找到合适的IP接入点。
佛山醒狮的合作介绍尤其令我印象深刻。一方面,它和莫红袖的角色形象完美适配;另一方面,醒狮所代表的广佛文化中的许多视觉元素,也能带来生活气息与人情味;如果再拔高一点,醒狮也可以是个起点,为后来的中国文化IP合作方向提供参考。线下的非遗文化能够在线上的电子游戏中得到新的传承,游戏中的“中式内核”也会变得更为深度和可延续化。《白荆回廊》正用年轻人的语言和潮流的方式,“醒”出国人“荆神”、讲好国人故事。
莫红袖“百兽辟易”的舞狮动画
Lean解释了寻找国创IP合作方的思路:“首先是非常老牌且资深的IP,其次富有创造力和创造精神。我们想倡导的国创,是国人对于创造力的一种秉承和赞扬,我们不限制国创的范畴,也并非将其与国风划等号,而是在这个范围内展现我们国人自己的创造力和包容精神的东西。”
当然,这般开拓的项目思路,不仅限于文化元素的植入,在玩法上也有许多体现。我在终测简评中提到过关于玩法的出彩之处,这也是游戏的核心竞争力——《白荆回廊》主要靠好玩来吸引玩家留存,而不是单纯地卷美术资源。在交流会上,JuJu也针对这几处做了详细的设计思路介绍。
在立项之初,项目组就决定做一个轻操作、重策略的游戏,不设置高门槛。JuJu在回答有关玩法的提问时,总是滔滔不绝,而且讲得特别细——他们起初找了许多不同类型、内容和叙事导向的游戏作参考,然后拆解、分析,创造属于自己的策略特色。
《白荆回廊》早期版本的玩法特别复杂。在战斗侧,玩家需要频繁地去操控角色移动与释放技能,项目组在做了不少减法后,又发现纯放技能的玩法,缺乏差异化与策略性。于是,项目组开始了漫长的迭代之路。
JuJu同我们分享了迭代思路:“最开始我们基于技能和角色本身去丰富一些策略性,包括角色的定位,是基于职业的还是基于功能的。例如现在玩家们能看到的一些核心机制,像时间流速的变化,又例如投射物与护罩对策,这其中护罩还有半护盾和全护盾的区别……在这些基础上,我们还做了基于元素反应的变化……游戏玩法就是这样一个迭代的过程。”
JuJu在台上用视频演示讲解元素反应特色
在养成侧,项目组也做了不少差异化的设计。例如,《白荆回廊》的“回廊漫巡”养成是一种考虑到玩家体验的轻量化处理,看起来复杂,实际给玩家节省了养成时间,还能增加趣味性。然而,项目组有更深的用意。
JuJu告诉我们:“我们希望玩家自己的阵容,可以通过‘回廊漫巡’去搭配出所有可能的属性和技能流派。从根本上来说,它能够传达给玩家一个导向——如果你真喜欢一个角色,就可以从头到尾都去养成他,并且给他各种不同的能力和倾向。”这种不让角色“退环境”,用其他系统为角色赋予强度的思路,在目前的内容型商业游戏市场中十分罕见,甚至可以说独一无二。
养成,也可以不枯燥
另外值得一提的是,初见“回廊”这两个字时,我想到了《古剑奇谭3》中的古厝回廊,而这两个“回廊”给我带来了截然不同的体验。古厝回廊是一段非常曲折狭长的线性关卡,途中大半区域是悬浮在空中的碎石和断柱,还有敌人挡路,难度极高,但当我来到关卡最后的雾门前,霎时的成就感,让我觉得之前的努力都是值得的。
不同的“回廊”,带给了我不同的体验与快乐。烛龙对于玩法创新一直在不断探索——不管是“古剑”系列、之前上线的银河恶魔城游戏《心渊梦境》,还是现在的《白荆回廊》,没有一款的核心玩法完全相同。
我们不难发现,项目组在风格、内核和玩法等等方面下的工夫,除了创新,还有对广大玩家群体的包容,让不同的玩家能根据自己的喜好,在游戏中找到属于自己的快乐。烛龙想做的,是尽可能让更多玩家感受到其魅力的游戏,而不是“××定位”、有特定受众的游戏。
丨 变化在如今汹涌变化的二游市场中,我总是在思考一个问题:厂商该如何认清自己身在何方?
我觉得很多厂商其实没有认清这一点,大多不是出于主观,而是出于客观条件所限制——市场变化得太快,可能现在立了一个“正确”的项目,花到3到4年做出来后,“上线即死”。而我们也不难发现,这种项目都有一个共同点,那就是被市场裹挟了,它们内部的许多设计都是在盲目地去顺应市场,而没有对未来的发展做合适的判断。例如,自2019年后,就没有“卡牌对撞”式的二游取得成绩了;又如,自开放世界概念兴起后,许多公司立项开放世界,但普遍在2年后选择放弃,因为市场已经变成赢家通吃的模样,后来者拿不到份额。
在交流会结束后,我意识到,上海烛龙给了我一份答案。《白荆回廊》有中式内核、多元的世界观和足够有烛龙特色的美术风格,并且不依附于传统的日式表达;它的玩法既有深度又有广度,玩家们抱怨难度太高、内容太广,项目组就卯足了劲做优化,争取让休闲玩家也能有流畅的体验。
截至2023年12月25日,并不趋附于某一定位的《白荆回廊》,已有1480万名玩家预约——这算是个足够破圈的成绩。
《白荆回廊》官网预约界面
令我印象最深刻的,是项目组面对未来可能发生变化的一种态度。JuJu告诉我们:“做内容,不是一味地紧跟时代潮流或流量热点,而是把一些我们自己能够理解、并且能够取得一些用户共情和认同的内容,在游戏里去做好。如果内容团队一味地跟着热点走,自己都不能很好地理解要做的内容,就算去做,也只能做到浮于表面,因为内在的脉络是很难被把握的。所以我们的思考点,更多是基于核心研发团队自己的成长脉络和喜好,包括我们在之前项目过程中对用户偏好的理解去做。”
这是一种主动权,项目组面对市场,拥有足够的大局观,把握玩家喜好和市场动向的同时,又做好了全面的思考。《白荆回廊》最终会取得什么样的成绩?它够新,也没有什么能够用来对比、参考的产品,许多人都没有预测的把握。
但我隐隐觉得,当市场中诞生出了一个足够新、并且有热度和成绩的产品,这个产品背后做游戏的逻辑,会反作用于市场,带来一些改变与机遇。这就是《白荆回廊》的意义。