作为四大天王之一的多闻巡守即将与大家见面,目前多闻巡守的造型已公布。附加一个特殊技能,但技能名字与作用效果未知,这就留下了悬念。对于多闻的特殊技能,现在网上也是各有各的说法。假如我们站在策划的角度去猜测这个技能,那应该是什么样的呢?
在下毕业后第一家公司就是游戏公司,虽然干了一年就跑了,而且也是杭州那边,但是也备受王姨策划思维路径影响。
首先说结论,我猜测这个是辅助或者防御向技能。接下来是我的反推过程,假设梦幻的领导让我设计多闻,我要怎么设计呢?
PVE方向:
1. 是否影响日常效率?我的设计思路是不影响。目前在不出主动技能的前提下,玩家的攻宠基本已经定型,如果盲目增加一个输出向的特殊技能,会导致大量全力宝宝贬值。同时如果技能强度不够,也不能保证有足够多的玩家去炼妖。投资太大收益存疑,可持续性不高,但技能太强又会导致玩家反冲,所以这个平衡很难把控,不如不出。
2. 是否影响难度挑战?影响。在目前难度玩法中,上场率比较高的是耐攻和卡速宝宝,那么我的思路就是让这个特殊技能融入到耐攻这个分类。玩难度和耐攻的玩家是付费比较高的群体,相比于日常玩家,难度玩家更愿意去更新宝宝,挑战更强的敌人。
PVP方向:
设计PVP宝宝需要根据数据表现出发,随便一个改动可能影响很大。严重的话可能导致老板们价值几十万的宝宝成为废品。那么我的思路就是不粘锅,也就是不会影响最高端的宝宝,但是中高端可以选择更新。
经过这样分析过后,我们就可以开始设计了。如何让多闻的特殊成为首发耐攻必备,又不会影响服战台子的价格?于是就有了下面这几个思路:
1. 突出“首发”概念:根据战斗回合数获得额外防御或者法防,或者都两个都加,随回合增加而递减。这个思路就是保证召唤兽在前X回合即便收到集火也可以存活,并且因为衰减而不会影响服战,不过帮战首发的话会比较强
2. 突出“耐”的概念:以力量潜能为基础提升耐力,或者反过来。这个就是借鉴持国和广目了,但是这个就很有风险,因为数值太高就会洗牌,数值太低就是鸡肋。
3. 突出“存活”概念:根据剩余生命提高防御或者攻击,血越低防御或者攻击越高,锁血的玩具,不坑穷人。
4. 契合“难度”玩法:每回合获得防御*X的护盾,护盾可叠加。被集火没用,但是做日常还行。
总之,多闻巡守的技能不影响日常效率,但对于高难度的玩法就有影响。