Cygames和网易:打造全球年轻人喜爱的IP全家桶丨独家_电竞网

Cygames和网易:打造全球年轻人喜爱的IP全家桶丨独家

来源:电竞网 2024-01-24 18:45:51 电竞资讯

Cygames《影之诗》制作人木村唯人(右)与国服制作人李雷鸣(左)共同发布多项新企划

作为市面上少有的二次元TCG卡牌产品,《影之诗》因其稳定更新和良心运营备受全球“牌佬”赞誉,在国内口碑亦居高不下,被玩家戏称为“网易的良心”。难以想象,这是一款已经在海外上线逾8年、国服迈入第6年,名副其实的“老产品”。

不过,《影之诗》似乎并不想做一棵简单的“常青树”。在最近的SNC 2023总决赛上,Cygames《影之诗》制作人木村唯人和网易《影之诗》国服制作人李雷鸣共同宣布了IP的多个新动作:

- 将于近期上线全新国服自研玩法“影之幻境”;

- 将于今年夏天推出《影之诗》全新资料片“超凡世界”;

- 将于今年上市线下实体卡牌游戏《影之诗:进化对决》简体中文版;

- 将于2025年初举办全新世界大赛——“影之诗世界冠军赛”。

作为一款“老产品”,能有底气在这个时间点一口气发布如此之多新企划。显然,《影之诗》并不想只局限于一款手游产品,而是想成为玩家的“影之诗全家桶”,打造属于年轻人的、带有影之诗IP印记的某种文化风潮。

在总决赛现场,游戏陀螺与木村唯人、李雷鸣展开了一次对话。交流中,我们聊到了本次发布的新计划,二位还分享了Cygames与网易游戏的合作感受以及对于TCG品类运营的理念和未来展望。

以下为经过翻译和整理的对话内容:

全新资料片“超凡世界”

——属于《影之诗》自我的“超进化”

《影之诗》手游新资料片“超凡世界”首曝PV

陀螺:在发布会上最重磅的消息应该就是《影之诗》全新资料片“超凡世界”了,在核心的卡牌对战玩法设计上。为什么要在“进化”的基础上加入“超进化”这个要素?

木村:我们引入“超进化”机制是为了进一步加深策略内容,使卡牌对战更加激烈和有趣。在“超凡世界”中,部分卡牌具有“超进化时能力”,后攻在第6回合,先攻在第7回合开始可以进行“超进化”。在进行“超进化”时,玩家拥有的进化点中最多2个会变成超进化点。这样玩家在对局中就有更多样的策略选择,既可以选择在前期不断使用"进化",也可以选择保留并利用“超进化”在后期进攻,从而更加享受策略和博弈的乐趣。

《影之诗》新资料片“超凡世界”超进化功能实机演示

陀螺:我们还看到新资料片里,对整体职业的构成做了调整,设计新主战者职业“梦魇”时首要考量的是什么?新职业的设计上又有哪些难点?

木村:“梦魇”是由“暗夜伯爵”和“唤灵师”合并而成的职业,这点与实体卡牌游戏《影之诗:进化对决》相同,因此并不难设计。关于卡牌能力的设计,不仅仅是针对“梦魇”,在开发“超凡世界”的过程中,我们花了很多时间来考虑哪些现有卡牌能力应该保留,哪些应该删除,以及应该添加什么样的新能力。

对于“梦魇”来说,它本身是两个职业的合并,所以我们会从游戏设计和角色风格两个方面来考虑为这个职业分配什么样的能力。现在我还不能公开“超凡世界”中每个职业具有什么样的能力,但未来随着信息的逐步公开,大家可以慢慢了解并享受这些内容。

“超凡世界”中的卡牌职业与构筑一览

陀螺:这次“超凡世界”还加入了诸如踢足球、打麻将、钓鱼等等非卡牌对战类的玩法内容,可以谈谈做这些玩法的思路吗?为什么要在一款TCG卡牌游戏中加入这些内容?

木村:我们一直在思考如何能让更多人享受《影之诗》,并且扩大我们的玩家社区,因此这次决定在游戏中添加能让玩家可以产生更多交流的“世界功能”。我们希望玩家们通过卡牌游戏建立起的纽带可以更加紧密,也希望为那些原本对卡牌游戏可能不太熟悉的玩家们提供更容易结交朋友的机会,所以我们提供了如视频中看到的,除了玩卡牌游戏以外,朋友们可以共同游玩的其他内容。

“超凡世界”中将有一个玩家可以在其中自定义形象、自由移动和进行多种休闲玩法的“世界”功能

全新“影之幻境”玩法

——做适合国服玩家的特色内容

《影之诗》国服玩法“影之幻境”首测实机演示

陀螺:发布会现场玩家对于国服自研玩法“影之幻境”的呼声非常高,听说你们刚完成了一次删档测试。玩家的反馈怎样?

雷鸣:我们刚在12月份结束了“影之幻境”玩法的首次删档测试,玩家对于新玩法的态度还是比较积极的,但我们也很清楚目前还存在一些问题。总结起来主要是几点:第一是平衡性问题;第二是会有一些bug,比如闪退或者性能上的问题;第三个是耐玩性和趣味性还有待加强,毕竟是第一个版本,内容相对还比较薄弱,其他还有一些细节方面比如战斗节奏等等。

针对这些问题,我们在2024年2月份的Beta版本中都有解决方案。首先在平衡性、一些硬性bug和性能问题方面我们会着重来解决,我们认为这些是最基础的东西,相当于打地基,我们得把地基先打好。其次针对耐玩度和趣味性,我们会加入“主战者技能”,希望能为玩家提供更丰富和深度的策略体验。从我们在现场公布时玩家的反应来看,大家还是很期待的。

“影之幻境”Beta版本将追加“主战者技能”

陀螺:为什么要花大力气做这么多的国服特色内容?

雷鸣:实际上,很多国服的特色玩法、运营活动以及其他独占内容,我们在做之前就会经常跟玩家沟通。国服做这些内容并不是特意为了跟日服有差异,而是为了能够更好地去满足中国玩家的独特需求。Cygames其实很认同我们的做法。木村先生的态度是非常开放的,他很清楚海外用户会有海外用户的诉求,中国用户也会有中国用户自己的特点。因此他也很认同国服需要,也最好能做一些满足中国玩家特别需求的内容。

而做“影之幻境”这个玩法的决定,也是基于《影之诗》国服团队跟玩家的交流而产生。国服玩家在游戏玩法体验上会提很多想法和诉求,我们会对这些需求做优先级排序,只要是优先级排在最前面的,不管多困难我们都会想方设法去实现。“影之幻境”玩法在今年520网易游戏发布会公布之前,我们就已经开发好几个月了,今年全年都在用心打磨,就是为了能够让国服玩家体会到一些不一样的全新玩法内容。

陀螺:你们希望“影之幻境”这个特色玩法达到怎样的高度?有一些怎样的期望?

雷鸣:说实话开发这样一个新玩法对《影之诗》国服团队是非常难得的机会,但对我们的挑战也是挺大的。比如在卡牌设计上,我们就研究过多达3、4个版本。既要考虑卡牌效果是否符合《影之诗》原本的设定,同时还要考虑它能否适配新玩法,更要思考卡牌之间怎样产生多样、有趣的化学反应。对我们团队来说都是很有挑战性的,但我们也非常乐意研究这些东西,因为基本上我们团队成员都是牌佬嘛,虽然日常也会有争执,但大家都会有共同的信念,坚信下个版本能做得更好,只要发现问题我们就果断迭代、果断去做。

对于未来展望,我们希望它能够让我们游戏、玩法和团队都实现自我突破。从这次测试调研中我们看到80%以上的玩家对于新玩法是非常认可的,甚至有接近九成玩家希望“影之幻境”能成为一个常驻玩法内容。

“影之幻境”关测时玩家纷纷表示不舍

虽然目前的版本还有很多不足,但通过这次测试我们还是收获了玩家非常大的包容和鼓励。我们会更加努力地让“影之幻境”变得更好,请大家继续期待“影之幻境”。在这里我也安利一波,希望有更多原本不了解《影之诗》的玩家因为“影之幻境”这个新玩法加入到我们的大家庭里。

简中版《影之诗:进化对决》

——做出实体卡牌的“怀旧感”和“新鲜感”

影之诗实体卡牌游戏《Shadowverse EVOLVE》2023财年出货金额超过40亿日元

陀螺:贵司2022年就推出了实体卡牌《Shadowverse EVOLVE》,很好奇为什么会在《影之诗》上线多年后。在实体集换式卡牌游戏领域做这样的尝试?它对影之诗IP最大的意义是什么?

木村:我们希望把《影之诗》打造成一种文化,过去多年也以此为方向进行运营。为了创造一个新的进入《影之诗》世界的方式,我们开发了《Shadowverse EVOLVE》(即《影之诗:进化对决》)。最重要的原因是,当我们考虑制作实体卡牌游戏时,我们意识到我们可以制作出与手机版一样有趣的《影之诗》。此前我们为了把《影之诗》打造成一款有趣的数字卡牌游戏,做了很多针对数字卡牌游戏的优化,因此它具有许多只有数字卡牌游戏能体现出来的特点。但我认为实体卡牌游戏也有其独特的魅力。比如说,你可以真实地拥有卡牌,你可以与同一位对手展开各不相同的对局等。基于这些理由,我们希望在保持与《影之诗》相似的基础上,制作出一款全新的游戏,让玩家们体验到不同的乐趣。

赛事现场逾两千人同场竞技

陀螺:相比其他实体卡牌游戏,《影之诗:进化对决》最大的特点是什么?

木村:我举两个主要的特征。

第一点,是通过将“数字”转化为“实体”,同时融入了“怀旧感”和“新鲜感”。《影之诗:进化对决》中包含了许多过去在《影之诗》中出现过的卡牌。通过让玩家在实体卡环境下再次使用自己熟悉、喜爱的卡牌,营造“怀旧感”。同时也想给玩家带来独特的“新鲜感”,例如“绯红抗战者·莫诺”和“丹紫抵御者·安涅儿”等卡牌在手游中属于不同的职业,因此无法同时出现在同一套卡组中。而在《影之诗:进化对决》中,这些卡牌可以同时发挥作用。此外,玩家们可以在手中细致观察以前只能在屏幕上看到的伙伴们,在实体卡图上可以发现更多细节,例如背景和角色身上的小饰品,这样可以给老玩家带来新发现。

《Shadowverse EVOLVE》现场开包赛事活动实拍

第二点是其竞技性。《影之诗》作为一款数字卡牌游戏,具有高度竞技性,被视为一种电子竞技项目。在日本,《影之诗:进化对决》的竞技场景中,规则、游戏性以及通过比赛获得的体验等方面在“竞技性”方面得到了许多用户的期待和满意的反馈。我认为我们在电子竞技游戏方面的经验和专业知识能够运用在《影之诗:进化对决》中,也是与其他游戏不同的特点之一。

雷鸣:我从中国市场的角度出发作一些补充,《影之诗:进化对决》相比目前市面上的实体卡牌至少有三大特点:

第一,Cygames的超高美术力是毋庸置疑的,《影之诗:进化对决》精美的卡图插画、制作工艺品质应该能排进实体卡前三,这应该是没有争议的。

《影之诗:进化对决》日文版实卡展示

第二,结合木村先生刚刚说的,《影之诗:进化对决》的玩法跟《影之诗》手游本体玩法更为类似,而有的游戏实体卡牌的玩法跟电子版差异比较大,玩家还得重新学习。而在国内二次元TCG产品中,《影之诗》用户数量非常大,玩法相似的实体卡可以降低玩家的上手难度。

第三,目前市面上很多实体卡牌游戏的授权和运营,与IP本体是分开的,而《影之诗》的本体手游和实体卡牌都是由我们团队负责,这让我们能更好地统筹和开展各种活动、商品企划和电竞赛事,从打造IP生态的角度去思考各种运营问题。

最后我想强调的是,《影之诗:进化对决》简体中文版将由网易游戏在中国大陆独占发行。在未来,我们会搭建完整的赛事体系和各类活动,也会推出属于简体中文版自己的商品和联动。欢迎所有热爱实体卡游戏、热爱影之诗的玩家来体验!

陀螺:从电子CCG到实体TCG,两种不同产品的运营管理思路有什么样的区别?

木村:对于实体卡产品来说,我们意识到在将产品最终送到用户手中之前,需要更多方的合作,包括经销商和商店等。因此,如果出现产品或运营方面的问题,我们可能无法立即做出反应,这是一个运营管理难点。但是,当我们近距离看到玩家打牌时,或者看到玩家使用带有“签名”的卡牌进行对战时,我们会感到非常高兴。我们很乐于看到用户们能够以自己喜欢的方式享受实体卡的独特魅力。

雷鸣:虽然目前《影之诗:进化对决》简体中文版还没有正式发售,但我认为它跟我们做新的自研游戏是一样的,我们会面临很多挑战,但同时也是机遇。在整体运营方向上,我们会结合做《影之诗》手游的思路,力求做到IP的一体化。在保证基础制作之后,下一步我们也会开发出一些新的功能,让玩家不管是线下还是线上都能体会到《影之诗》独有的对战体验。这次我也跟木村先生进行了深入交流,我们会借鉴Cygames的成功运营经验,也会根据玩家的反馈推陈出新,快速洞察,快速迭代,做好简体中文版的运营。

举办世界大赛

——做线下电竞比赛可承载的玩家社区文化

陀螺:为什么你们这么看重电竞?坚持做电竞给《影之诗》带来了什么?

木村:从一开始,《影之诗》就注重电子竞技的发展。我们的目标是聚集电竞粉丝,决出冠军,举办世界大赛,并为所有观众创造一个可以支持和热情参与的电竞文化和环境。幸运的是,我们已经开始感受到这个目标正在变为现实。与此同时,我们也认为小规模的比赛同样重要,因此我们希望并十分重视通过《影之诗》创造出促进玩家社区发展的地方。

木村唯人宣布将在2025年初举办全新的《影之诗》世界大赛

陀螺:那对于国服运营来说,电竞起到了什么样的作用?

雷鸣:第一点正如木村先生刚说到的,通过电竞赛事和线下活动能够孕育和构造《影之诗》独特的文化社区。现在我们可以看到很多关于国服的黑话梗和梗图,都是出自于我们的电竞赛事。《影之诗》的电竞赛事和线下活动能够成为所有玩家的共同话题,甚至可以通过一句话证明你是牌佬。同时我们社区里很多KOL都是选手玩家,他们既是社区文化的创造者,也是传播者,是《影之诗》文化非常重要的一部分。

第二,电竞加强了玩家和玩家之间的连接。《影之诗》的电竞赛事并不是大规模的职业赛事,我们是一个全民性质的赛事,很多选手玩家都是用业余时间去满足自己的爱好。对玩家来说,每次线下总决赛就像过年一样,相当于我们提供了一个机会,让今年打牌打得最好的玩家来聚聚会,让牌佬同好们相互结识,展示自己打牌的风采。这让选手和观众都能形成更强的连接,形成更强的凝聚力。

第三,我们认为电竞赛事本身就是卡牌对战品类最重要的一环,它把游戏体验给补全了。天梯只是日常打牌,有些玩家的追求明显并不止于此,需要有一个更大的舞台去展示自己。目前SNC整套体系就是为了满足玩家的竞技体验和追求,一方面可以让选手发挥自身的才能和价值,同时又能让观众看到高强度高水平的对决,这就是电竞的价值。

网易与Cygames,英雄惜英雄

陀螺:Cygames与网易围绕《影之诗》合作这么一些年下来,双方有些怎样的感受?

木村:不知不觉《影之诗》国服已经运营超过5年了,真心感谢各位中国玩家一直以来的支持与陪伴,《影之诗》国服才能迎来第六个年头。同时也非常感谢雷鸣先生以及网易运营团队为《影之诗》长期以来的辛勤付出,使我们得以为中国本土玩家提供游戏体验。在与网易的合作中,我感受最深的就是网易对游戏的热爱,以及面对产品的真挚态度。这一点与Cygames的理念是一致的,所以多年来我们一直保持了紧密而友好的合作关系。

雷鸣:我们双方都对彼此非常认可,都认为对方是非常值得长期合作的伙伴。从木村先生亲自从日本来到国内,和我们一起发布这么多新内容这件事,也能体现出Cygames对于网易的信任。虽然国服2018年才上线,但其实我们的合作已经有7、8年了,在这期间我们一直相互支持、一同成长,未来也会围绕《影之诗》这个IP做更多更好的内容。

木村:是的!今后我们会围绕《影之诗》深化与网易的合作,实现《影之诗》IP在中国本土的进一步展开,为中国玩家送上更丰富、更立体的《影之诗》世界。

《影之诗》SNC2023年度总决赛现场合照

陀螺:《影之诗》上线多年但市场表现和用户口碑依旧可圈可点,说说你们对TCG卡牌游戏长线运营的理念?以及你们又是怎么实践的?

木村:从《影之诗》卡牌的开发和运营角度来看,我们始终致力于让游戏环境更加有趣,并让更多的用户能够享受其中。

具体实践上,在进行卡牌版本开发时,我们不只是关注胜率和使用率等数字指标,还会收集用户反馈并预测即将推出的新卡牌对游戏环境的影响,综合考虑各种因素来进行设计。例如,如果这个环境下能有一副即使输了也很有趣的卡组,那就会非常有意思。然而,在游戏中会有多种多样的情况。因此,为了尽可能满足各种用户的喜好,我们还会努力增加游戏环境的多样性和流动性。

雷鸣:《影之诗》国服运营团队秉持的一个信念是“以玩家为中心”,玩家的反馈和感受是重中之重,我们特别愿意去倾听玩家的想法。很多玩家会给我们非常真诚的建议和反馈,我们内部都会逐条去阅读和讨论。

至于国服运营一路走来,我们最重点做了这几件事:

首先,《影之诗》国际服其实在2016年就上线了,但国服在2018年才上线。作为代理产品通常都会有一个硬伤,就是版本时间差,短的几个月,长的半年一年。所以我们在上线之初首先要追上版本内容。一开始版本时间差大概有一年多,后面追赶到四个月,再追到一周,再到后来几乎是跟国际服同步更新,解决了玩家最关心的版本内容问题,让国服玩家的体验不会落后于国际服。

玩家对于《影之诗》国服运营高度认可

第二个,同样是很多代理游戏的通病,国服玩家会觉得国际服什么都有,很多时候甚至还会比国服更丰富,那我不如去玩国际服。我们在国服运营上,会尽量让玩家在“我也什么都有”的基础上,再体验到国服很多、很独特、很有特色的内容。比如说联动,国际服有的我们都重新去谈,尽量都做到同步,同时我们还会做国服独有的联动,比如《乖离性百万亚瑟王》、《永远的七日之都》联动。同时,我们也会做一些新的东西,比如中立主战者皮肤,国服新创的主界面背景功能,还有刚刚测试完的新玩法“影之幻境”,这些都是国服自制的独占内容。

陀螺:我可不可以这样理解,《影之诗》对于网易来说不仅是一个代理发行产品,我们在当中也发挥了很大程度的研发作用?

雷鸣:这个跟网易做游戏的基因是相关的。我们看到有的公司跟日本公司进行合作的时候,基本上日服有什么我们发什么就行了。对《影之诗》国服团队来说,我们首先是看日服有什么,我们要保证它原汁原味,但光是这些内容其实很难完全满足国服玩家的需求,因此剩下相当一部分的内容就需要靠我们自己去研发。为什么Cygames、木村先生对于网易非常认可和信任,就是因为Cygames本身自己也是一家游戏研发公司,厚着脸皮说就是英雄惜英雄,两家公司的DNA和性格都非常相近,所以我们双方都是很能了解彼此,认可彼此。

抱着“将影之诗打造成文化”的愿景做产品

陀螺:你们怎么看待TCG这个品类?现阶段玩家对于TCG有哪些新的诉求?

木村:我认为,TCG的一个优点是玩家可以自由地制定规则并进行游戏。如果有有趣的规则等内容在社交媒体或视频平台上发布,并且官方可以参考这些内容来设计比赛规则,这种趋势有很大的发展潜力,我对此抱有期待。

雷鸣:TCG这个品类经过这么多年的发展,其长盛不衰的活力已经证明了这个品类值得我们深耕。能够看到,国内最近这些年TCG市场不断扩大,还涌现出了很多很新的简体中文版实体TCG产品,而且竞争愈发激烈。在这种情况下,国内玩家对于我们的整体运营水平会提出更高的要求,不止于卖卡牌,而是需要后续更多的服务。这又回到我刚才说的:电竞赛事,我们认为电竞赛事就是TCG整体运营最关键的手段之一。除此之外还包括商品和玩法的创新,我们玩家除了关注卡牌本身的内容外,他们更想看到的是国服运营团队能够推出什么样的新内容,这是最重要的。

陀螺:现在的市场环境下,一款上线五六年的游戏做长线运营是不是比以前难了?

雷鸣:现在的游戏行业,无论做哪个品类都不是简单的事情,但对影之诗来说,有很大一群玩家一直在支持我们,在期待我们做出新的内容,我觉得没有什么比这个更值得我们骄傲的。从这次我们公布多项计划的这个动作,其实可以表明我们的态度。我们给玩家带来新的玩法、新的实体卡牌、新的资料片,我们在做这些事情的时候从不会上来先考虑难不难做,我们会持续深耕这个方向。我相信Cygames和木村先生跟我的想法是一样的,我们一起在朝着这个方向去做。

《影之诗》新资料片“超凡世界”与实体卡牌游戏《影之诗:进化对决》均将于今年推出

陀螺:那《影之诗》国服团队对用户的理解有没有变化?

雷鸣:我们运营的理念和初衷始终没变,但在运营《影之诗》的过程中,产品和用户是有发生变化的。这种变化不是产品玩法或者用户画像发生了改变,而是因为国服团队在产品上表现出来的自主能动性逐步变强,用户的需求层次逐步提升,两者互相促进而发生变化。

比如最初玩家希望能更快、更原汁原味地玩到国际服的内容,在满足了这些最基础的需求后,玩家会想要更多更好的内容,他们的核心需求层次提升了,比如想要更强的角色互动、更多元的赛事甚至更多样的玩法。秉持着玩家所需要的,就是我们需要去做的这一使命,我们便逐步推出更有独特性,更符合中国市场的内容,并在这个过程中不断提升团队的研发和运营能力。

《影之诗》国服开发主界面背景功能、推出虚拟主播企划

陀螺:你们对《影之诗》有怎样的期许?未来你们希望《影之诗》能达到怎样的高度?

木村:从一开始,我们就抱着“将影之诗打造成文化”的愿景,并一直往这个方向努力运营。我们开发了多种游戏、制作了电视动画等。但在此之前,我们的目标还是将《影之诗》打造成一个未来十年持续受到玩家喜爱的IP,我们会为之不断努力。

雷鸣:无论是电子还是实体,我相信在网易国服团队的运营下,《影之诗》会在TCG品类中独树一帜,成为非常有本地化特色的产品和IP。我们将不仅仅是一款TCG手游,而是向《影之诗》IP矩阵全力进发。

陀螺:最后有什么话想对《影之诗》国服玩家说?

木村:我们会继续努力,朝着将包含“超凡世界”以及实体集换式卡牌游戏在内的《影之诗》打造成文化这一目标不断努力。请期待后续新情报的公布。

雷鸣:发布会见到玩家的时候真的非常激动,过去5、6年的时间,是各位牌友对我们一直不离不弃,给予我们鼓励、支持、批评,才能让《影之诗》国服不断成长,希望所有的玩家可以继续和我们《影之诗》国服团队一起走下去。