“有男不玩”:中国男性玩家的呼声_电竞网

“有男不玩”:中国男性玩家的呼声

来源:电竞网 2024-03-04 11:02:59 电竞资讯

"有男不玩"——这是中国二游市场男性玩家们内心的呼声,如同一股汹涌的洪流,冲击着二游市场的每一个角落,反映出男性玩家们的期望与诉求。

当这声音愈发响亮,愈发坚定,它便化作推动市场变革的冰山,强迫游戏厂商在前进的道路上选择死亡或者转弯。这不仅是对市场的挑战,更是对游戏开发者的一次次警醒。在这个变革的时代,唯有真正关注并满足男性玩家的需求,才能赢得市场的认可与尊重。

口号“有男不玩”是最近在“二游”男性玩家群体中流行起来的一个口号,起源于nga手综。

该思想概念在近两年二游抽卡游戏,在无视男性玩家声音,盲目扩圈,在男性角色比例不断上升的情况下,二游社区对男性角色出现的争吵不断,男玩家提纯诞生了“有男不玩”四个字。

并且为了防止更多争吵,拒绝对“有男不玩”进行更多的定义诠释。有男不玩”不仅仅是一个简单的观点或口号,它更是一把男性玩家对游戏厂商的利刃!

"有男不玩"的呼声在中国二次元游戏市场愈发高涨,这无疑预示着市场的进一步细分即将来临。变质

在中国的"二游"市场,早期由于深受日本文化影响,主要是迎合宅男们的喜好。从日本ACG文化诞生之初,就与软色情紧密相连。

在相当长的一段时间里,大众对二次元游戏的普遍印象是售卖"软色情"、“媚宅”、“日式”,实际上也的确如此,大家没有搞错。

然而,随着B站的破圈现象和《原神》的成功,二次元已经不再是昔日的小众概念。就像B站变质一样,二次元游戏也在扩大其受众范围。

虽然游戏品质可能有所提升,游戏厂商的收入也大幅增加,但这并没有给男玩家带来更好的游戏环境。相反,随着女性玩家的增多,男玩家们开始感到有些无所适从。

崛起

二游没有男性向、女性向的说法,因为游戏这圈子大部分都是男玩家在玩,起初游戏的服务主要群体一直都是“男性”。

而二游的变质,大部分人认为19年的《明日方舟》是个明显的转折点,当时少女前线打出的“硬核”口号,在明日方舟社区传播后,塑造了更广为流传的“硬核不媚宅”。

但明日方舟的营销术语明显是很荒诞的,因为哪怕是女角色高冷、蔑视、性冷淡,本质上也只是服务不同需求的男玩家,这也是一种媚宅。

明日方舟和其他二游不一样的是游戏的男干员越出越多,玩家群体投票,女玩家一度占比30%,打破了二游女玩家稀少的固有印象。

这背后真正的转折,是中国女性玩家的崛起,《2019年中国游戏产业报告》公布,中国游戏女玩家达3亿人,新生代玩家崛起不可忽视,二游的低竞技性也符合这部分玩家的定位,明日方舟作为其中的成功者,导致19年立项的二游,不少都是以明日方舟为模板的。

而20年原神开服也一样走的传统媚宅路线,女角色的形象塑造一度都是全网黑,在独立开辟二游概念用户稳定之后,又是开始长达1年的无五星女角色,放弃b站,联动小红书,开辟更有价值的女性玩家市场,原神和明日方舟的成功都激励了更多资本投入二游。

《2020“她游戏”研究报告》:国内女性玩家达3.9亿,而到2023年女性玩家的数量就达到了6亿,2024年恋与深空和世界之外更是证明了女玩家的消费潜力。

自明日方舟和原神之后,19年-23年不断增加的女性玩家,都让游戏厂商眼红这个新钱包,女玩家数量迅猛增长,氪金数额狂飙,随之而来的是游戏行业招聘的女性人员大幅增加,游戏更加照顾女性玩家需求。

对立

二游的一个显著特征就是缺乏游戏性,价值在于玩家为其提供的正面情绪买单,即是真正的“为爱氪金”。

原神和明日方舟两个二游头部,其实一直被忽略的其实是他们具备的游戏性,开放世界、塔防策略都不是传统意义上的没多少可玩性的抽卡二游,哪怕把他们换个画风,单纯的游戏质量还是很能打。

游戏厂商在游戏性上很难复刻,但学着加入男角色去吸引女玩家是非常容易的。

实际上这个策略也非常成功地吸引到女玩家,经典的少女前线云图计划,作为少女前线老牌二游的衍生作品,上线的时候居然使用男角色进行广告,而女玩家进入之后发现就那么两个男角色,大呼被骗。

而其他游戏以女角色是你老婆为卖点,男玩家下载后发现女角色没一个跟你熟的,卡池里还有男cp,也会大呼“缅北游戏”。

实际男女玩家的需求非常不一样,比如穿黑丝、胸口开窗的男角色是女玩家的好球点,但对男玩家是剧毒,男玩家喜欢的具备女性魅力的女角色,大部分也会被女玩家攻击。

但得到更多的玩家,赚更多的钱,厂商很难放弃女玩家市场,所以在这几年里的二游主角的塑造越来越失去存在感,百合角色,cp角色越来越多。

二游甚至发明了所谓的“一般向”游戏来指代这种有男女角色的抽卡游戏,实际"一般向"这个概念,其实本质上就是一种误导,它对游戏的划分错误,而且模糊不清。

这个概念反映的只是游戏运营的性别倾向,而非游戏本身的类型,因为世界上没有游戏会特地标注“男性向”,“一般向”其实等同于“女性向”。

“一般向”其实是游戏厂商既要赚男玩家的钱,又要赚女玩家的钱的结果。

破坏

早期二游其实非常包容,小圈子要抱团取暖,再内斗就没了,但就像他们的游戏创始人因为意见不合,从相爱到相杀,二游的玩家群体在发展中同样是分化严重。

各种玩家分类可以细数成外国LGBT各种标签,离谱到玩家和厂商策划的核心矛盾被无视,变成一个游戏玩家和玩家,不同游戏的玩家和玩家的矛盾。

不同于lol类竞技游戏那种玩家之间直抒胸怀、酣畅淋漓、独战群儒的亲属关系,二游玩家的攻击性其实很低,全看谁在论坛声音大,直到新用户的到来对这个生态环境遭成了降维打击。

腾讯2021年的游戏开发者大会里,腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗提到,在国产乙女游戏里,18%的新生用户发出了最大、最激进的声音,但在调查问卷里婚恋观又最保守,形象很是矛盾。

这18%女性游戏群体表面上强烈呼吁大女主的独立,但在心底深处,却深深地痴迷于霸道总裁与灰姑娘的经典桥段。这种心口不一的态度,或许就是腾讯在打造《光夜》时,并未选择大女主路线,而是选择了甜宠、霸道总裁风格的原因。从商业成绩上来看,腾讯对用户画像的精准把握无疑是成功的。

实际上活跃在二游的女玩家一样占比极低,可以想想会去玩乙游的男玩家有多少,转换过来就知道在美少女collection二游里的女玩家是多么稀有了,这部分女玩家在二游占比低,但论坛声音一直不小,并且得到游戏厂商的过分重视和纵容。

成分也是非常复杂,游戏社区里偏向百合分类标签的女玩家最为强势,一个资深的异性恋乙游女玩家momo,说“这种喜欢女性群像的女玩家,甚至维护厂商不希望厂商出男角色的人非常少见,还非常喜欢说我女我也喜欢女角色,很不喜欢女性就这么被代表了。”

但性取向正常的女玩家不代表她们和男玩家在同一战线,更多是在代表女性权益发声,即需求男角色,需求男女角色的恋爱情感,同时拒绝“媚男”,这和传统二游的男性需求是完全相反的。

社会环境的男女对立,游戏厂商的偏爱与支持,就导致了“一般向”定义的诞生,可这3年来还是没有1:1比例的男女角色的真正“一般向”,真正为女性玩家着想的二游,游戏市场全部都是女角色居多。

尽管如此对男玩家来说,女玩家的涌入让二游的游戏社区环境却变化极大,比如各种“哥哥好帅”直接说出口,“喜欢黑丝”被说发癫,爱着的纸片人老婆被包成粽子,有了一个cp,可能是男的,也可能是女的,但也许不是自己的。

社区环境的变化让男玩家产生不安,对这种现象,二次元游戏领域大神的小孙表示很苦恼“二次元游戏其实没难度,氪金就是大神,在19至20年间,我亲身经历了二游圈内的数次风波。那时,女性玩家们为了争取自己心爱的男纸片人的权益,纷纷团结起来,盖楼、刷超话,向官方发起了激烈的抗议。官方最终都是极速妥协,按照女玩家的意愿来分配资源。

从那以后,男角色不仅在数量上占据了优势,而且在游戏的其他方面也享受到了全面的特权。他们的制作标准和工程量明显高于其他角色,而女角色则陷入了困境,不仅在美术设计上难以再展现性魅力的内容,否则会遭到各种拐弯抹角的审美攻击,而且在游戏性上也往往相较于男角色设计得粗糙,差强人意的标准都达不到。

许多男性玩家热衷于支持出游戏出精品男角色这种行为,对他们而言,游戏本身或许并非最重要的。他们乐于在贴吧里与女玩家展开聊天,哪怕只有一两句,这种互动便足以让他们心满意足,陶醉其中。在这些人的眼中,游戏更像是一个社交平台,而非单纯的游戏平台。

然而,对我而言难以接受,因为我投身游戏,只是单纯为了专属于我的漂亮的女纸片人而已,对二次元的男人和三次元的女人没有兴趣。”

剧情

这几年女玩家数量的大量增长,进入二游,实际上站在游戏厂商角度,维护女玩家的男性还是极多的,理由只是单纯的热爱游戏,热爱游戏厂商,自己玩的游戏得到女玩家认可就能在心理上获得满足,这也是玩家之间的矛盾日益复杂化的一个原因。

男玩家和游戏厂商的关系破裂的苗头,最早是20年的解神者,这个游戏非常典型,美少女游戏用的女性文案,想吃女玩家的钱包,结果女文案自己写嗨了,美少女游戏用的玛丽苏剧情。

主角完全摄像头定位,看两个初始绿茶妹妹角色去追求男npc少昊哥哥,全篇男女角色都喜欢少昊哥哥,女角色全部都有自己的cp。

这种全女性视角的剧情在男玩家眼里完全是剧毒,后续解神者疯狂道歉,重置剧情,解雇文案,但已经无法挽回玩家的信任,在20年的解神者可能是巧合,而后续各类厂商的节奏,都在说明女性视角的大浪来了。

二游的各大厂商在这个时间段都节奏不断,核心是主角失去独立性,游戏剧情在偏向女性爱好后出现了大大小小的剧情毒点。

在Galgame里,玩家的每一次选择都能够引导故事的走向,塑造主角的命运。因此,玩家的性格与游戏中的主角紧密相连,主角的性格在很大程度上成为了玩家内心的投影。

然而,在二次元游戏里,故事更像是读者无法改变故事进程的小说,给你选择也无法左右结局,在这样的故事中,主角很容易会陷入双标与前后矛盾的困境。

而剧情方面,男女受众的口味更是差异巨大,这一点网文的男女分频就能看得出来。

有10年网文经验的小唐对二游剧情看法很独特,“二游现在现在男女对立的过程和网文有点类似,不过网文写女角色有自己生活的话那作者订阅马上就没了,游戏文案的话没有这种担忧,打游戏的一般也对剧情文字敏感度不高。

比如百合女频往往是其中一个女主角承当了原本男性视角、形象的塑造,游戏里基本都是这种女频写法。这在起点是个大毒点,男频的百合更多是后宫文里的小情趣,两个女主角都是男主老婆,是这两者受众在一起结果只能吵架,网文发展到现在,其实是个被高度筛选了的服务型市场,二游可能正在经历这个过程。”

背叛

资本带着女性叙事走进二游,这是女性力量在游戏世界中又一次华丽绽放,“一般向”定义的二游在这3年生根发芽,成为厂家的不二选择,现在已经很难看见大投资的全女二游。

这期间男女玩家需求的不同产生隔阂,不能共存的精神需求,不同的精神寄托和期望,仿佛是两股平行线,难以相交。导致“一般向”厂家不论偏向哪一边,最终的结果都是——背叛。

在原神长达一年没有五星女角色的时间段里,男玩家不满的声音就很高了,而爆发的时间段还是在少女前线二追放暴雷的时候。

少前2的问题和解神者一样是绿帽节奏,在经典的少女前线1后,散爆就是试图走向一般向的先驱者,比如云图计划开服就上线男角色,主打美少女市场的少前2,更是在首测得到了42%女玩家的惊人数据。

但和数据违和的是,制作人羽中在询问玩家要不要出男角色的时候,得到了一致反对,虽然少前2没有出男角色,却在剧情里把少前1玩家的“老婆”黛烟和男npc雷蒙塑造成一对恋人未满的形象。

这种行为在游戏社区得到了玩家的一致谴责,在男女矛盾愈加严重的现实里,原本的二游应该是避风港,现实的老婆、女朋友会出轨,游戏里的纸片人老婆总不会了吧,少前2带给二游玩家的一个结论就是,笔在文案手里,这事还真的会发生。

在游戏角色忠诚度无法保证的情况下,有二游玩家甚至选择了女性向的乙游来作为替代,原因是乙游的女主被独一无二的偏爱,而且漂亮,男玩家仅需代入各色的男主即可,令人意外的是这种玩法还被认可了。

男玩家代入男主,女玩家代入女主,这或许是乙游未曾设想的新赛道,也是新时代赛博恋爱的疯狂。

游戏方面,在少前2的冲击下。二游玩家的社区敏感度达到了极点,大大影响了后续游戏,交错战线在公测时抛弃原有的百合属性,全盘走向传统媚宅,游戏质量一般,但突出女性魅力的立绘在市场赚得盆满钵满,尘白禁区也因为服务男玩家,口碑回暖,制作人直接回应玩家“你们不想要的,我们绝对不做”,游戏流水起死回生。

而这时恰好走“一般向”白荆回廊在上线前宣传,虽然是ip作品。但白荆回廊因为游戏内男女比例达4:6,存在男女cp,百合等,游戏评价直接混沌化,贴吧、nga、b站不同玩家之间充分交换意见,nga手综玩家在途中达成唯一共识,提出了“有男不玩”口号,得到了广泛支持,并由此诞生了一系列梗图传播。

恐惧

“有男不玩”算是男玩家部分群体对自己需求的简化,短短4个字在社区辩论可以极快甩出自己的立场,观点,需求,在各大二游社区里如同病毒传播,对此,游戏厂商有了一种不好的情绪:恐惧。

游戏业内有知情人士小黑声称“很多游戏厂商的运营部门已经正在贴吧、nga、b站投入资金进行'有男不玩'的相关游戏调研,特别关注这种思想的快速传播”。

其背后其实是这几年立项的大投资的二游,无一不上流行的“一般向”,而这类游戏的特点都是“有男”!,“有男不玩”的受众捂紧的钱包多少直接影响游戏的流水收入,要不要迎合“有男不玩”的观点,还是继续“一般向”的深耕,对厂商来说是个大问题。

正在内测的鸣潮,贴吧正在性别大战,新上线的雷索纳斯的b站评价下出现“有男不玩”,这次潮流不可小嘘。

和二游常态下具备各种阴阳文化、晦涩难懂的词汇不一样的是,“有男不玩”是男玩家遵从自己喜好的发声,不是玩家和玩家之间的内耗,而是回归面对玩家与厂商的主要矛盾,用来进行对厂商的抵制和抗议。

所以在大部分非二游玩家看来,这种态度是非常容易理解的,玩家钱包都是自己的,不喜欢就不玩,甚至在性别对立面的二游女玩家都很难反驳,因为男的不玩,不关女玩家的事,这种诉求势必加速市场进步,也对女玩家有利。

鸣潮的内测游戏角色性别比例已经快达到1:1,二游男女平等的真正的一般向二游真在到来,距离真正女性向的“全美男”二游也不会远了。

“有男不玩”没有用激烈的行为要挟厂商进行改动,也不是在教厂商做事,只是简单发声让厂商主动去选择用户,我们可以肤浅的理解为厂商选择“一般向”就要放弃这部分玩家用户。

而我们仍然不知道的是“有男不玩”的人,到底有多少?他们是不是厂商原本的潜在氪金玩家?放弃是不是意味着平庸,然后死亡?而厂商又有没有资本去赌呢?

资深游戏制作人白龙则认为项目成熟的“一般向”或者“美少女”游戏想要掉头已经很难了,游戏制作要清晰地定位目标用户群体,从一而终,保持这种风格的纯粹性和连贯性。在创作过程中因为舆论环境随意改变风格方向,这种临时变卦只会让游戏显得不伦不类。二游的深度在于世界观的创作,但大部分游戏都难以成功塑造,只跟风,迷信市场数据。

二次元游戏这5年的发展,不同与以前的“弱保软”、“不玩滚”,现在不是蓝海变红海,而是血海了。

新二游数量新高,关服数量也在破纪录,可众多的二游厂商在开发中仍然没有看见更多的,在游戏性上的进步,价格和品质上的厮杀,甚至还在学米哈游卡池提高定价,原本二游核心的“为爱发电”,为玩家提供的情绪价值也在降低,甚至消失,玩家在不断容忍之后出现的“有男不玩”。

就像原本不会做牛肉的,卖鸡肉的店家,为了赚更多的钱,没有新菜式,没有味道、厨艺的提升,而是选择加上鸭肉,卖上鸡肉搅拌鸭肉,一份菜卖两份钱。原本顾客之间只是在吵“要鸡肉还是鸭肉”、“鸡肉不好吃”、“鸭肉不好吃”、“鸡肉要煮的还是炒的”、“鸭肉很漂亮”、“为什么鸡肉和鸭肉不能分开卖”这些话题。

突然吃鸡肉的老顾客说“有鸭肉我不吃了”,而店家后面还养着一群鸭子,嘎嘎叫。

“有男不玩”思潮对厂商的威胁就在其不确定性,他还在传播,时间还在证明,厂商或许需要对二游游戏产业多元化、包容性进行一次深刻反思,有没有可能没有高质量的地基,其实一个二游根本无法同时包容两个性别?

二游市场的细化和变革的大势正在到来,中国二游男性玩家的呼声已经不可忽视,下一步就是厂商的抉择了,忠诚还是背叛?