最近,我的娱乐倾向一直在远离手游,而且越变越low。
01去年5月开始,我突然犯了“手游电子阳痿症”,要命的是,这种状况一直持续到现在。
最后一款弃坑的手游是《蔚蓝档案》。按理说我十分喜欢它,游戏的内容极富感染力,又吸收了大量经典ACG要素,人物画风干净又可爱,保护欲无限滋生……还记得刚玩日服时的疯狂,我在两个多月内就充了2、3W,沉没成本非常高。
但它还是没能阻止我弃坑的步伐:5月某次出差以后,有两天没登录,然而往后也丧失了捡起来的动力。后来思索我有了答案,大抵是“时间焦虑”在作怪。
随着年龄增长、工作变忙,奔着35岁走的我总会有种“时间怎么都不够用”的感受,于是我会习惯性地一心多用,同时干好几件事,以图宽慰内心的焦虑。比如吃饭+看视频+聊语音,或者PC游戏+手游挂机+聊语音+挂直播……
久而久之,“玩手游”这件事在我的娱乐时间里逐渐被边缘化。尤其在我曾高度认可的《偶像大师MLTD》《蔚蓝档案》这些精品,玩起来都有负担感的时候,其他游戏就更难入眼了。
02巧合的是,过去很长一段时间内,市面上五花八门的手游,总感觉都跟自己的喜好格格不入。拿二游来说,去年市面上二游可不少,但在我看来,大都“食之无味,弃之可惜”。
有些头部产品,玩起来绑架感很强。总是喜欢逼迫玩家做某些事,比如强迫你看剧情,无意义的跑图,廉价的解谜……对于一个被时间撵着走的准中年人,这些设定无疑加剧了焦虑,导致我往往都强制让自己不入坑。
中小型二游就更让人难以评价了,我大致把这些游戏分为两类:卖涩的和难玩的。
卖涩已经成了二游的某种内容制作惯性,委婉地说,大概是厂商除了卖涩就不太会做内容,或者迫于商业化只好勉为其难搞点颜色。但这类游戏在卖涩这点,大都比上不足比下有余,颜色不够多彩还要花钱……
坦白说老年二游人并不缺高品质的颜色资源,也无法骗自己是萌新,然后进游戏被骗财骗色……是真的做不到啊。
而难玩的二游就更多了,比如市面上泛滥的战棋二游。到现在我也不是很懂,为什么大家那么喜欢做战棋二游,战棋玩法门槛高,单局时间长,对比下某些很欢乐的经典二游,galgun、秋叶原之旅、闪乱,玩战棋二游仿佛坐牢。
不光是战棋,很多二次元+X的国产二游,都有这类弊病,玩法设计看起来很创新,但玩起来很乏味。这类产品放在我这类老二次元面前,只能摆手摇头。
03但不玩手游,碎片时间总是难以被填补,白天上下班路上无所事事,晚上睡觉前总少点什么。说的好叫做“急缺内容”,说的难听叫做犯贱。
好在无意间刷直播的时候,被主播安利了沙雕动画,然后我沦陷了。
我首先得承认,沙雕动画看起来真的很low,很粗糙,很ppt。简单来说,这类动画都由个人或小工作室制作,一集3、5分钟,内容多数改编自网文,具体是用熊猫人和网络表情包,配一些通用特效、音效、BGM制作出来的。
然后我也不得不承认,沙雕动画非常解压。
原因一是内容属性,如果说手游的内容是碎片化、长期更新、无结局,那么沙雕动画就是手游的另一面,快节奏、连续性、有结局。
玩手游,内容多随大版本更新,平均是2个月左右一更,碎片内容随小活动更新,大都是1周左右一更。而沙雕动画多数是日更,或者两日一更,看起来就像追剧,每天都有点新东西可看,自然而然容易被沙雕动画牵着走。
《灵血修仙》
另一个原因是嵌入型强。我几乎可以在任何娱乐场景和碎片化时间下,同时看沙雕动画,吃饭、拉屎、洗脚、玩PC、聊语音、联机、线下聚会、甚至是玩手游的时候。它就像一个删不掉的流氓文件,看一眼就着了道。
更深层次的原因,则是趣味性、多样性。虽然绝大多数沙雕动画都很low,什么歪嘴战神,龙王回归,都市神豪,系统修仙,末日求生……是真的很没营养,但也有不少网文神作改编的沙雕动画,非常值得一看。
极度烧脑的《十日终焉》,疯狂度拉满的《道诡异仙》《致命回溯》。骚话笑话满天飞的《帝师是个坑》,制作非常细致的历史穿越剧《梦回三国》和《大梦千年》,还有把我拉入坑的两个经典作《我的智障系统》和《灵血修仙》等等。
《致命回溯》
比起内容贫瘠的手游市场,沙雕动画领域充分诠释了什么叫百家争鸣和群魔乱舞。
04我本以为看沙雕动画已经够下沉了,但更下沉的娱乐市场还等着我呢。
沙雕动画的更新,多数依靠动画作者个人的精力,从小说文本转AI配音,到场景搭建、人物拼接、动作调整、表情搭配、特效添加、优化输出,个人基本能包揽所有环节的制作。当然也有工作室专门统一风格、素材、品牌名,比如“虾仁”系列的动画。
但不论是个人,还是工作室,顶天也只能做到日更,有些时候真的完全不够看。观众对沙雕动画的渴求,甚至捧红了不少专门搬运做合集的账号,以及捧红了“一口气看完”这类专属的标签。接下来头疼的就是,想看后续怎么办?
那就是找原作小说先追着。我就是经历了“接触沙雕动画→被洗脑→疯狂追动画→不够看,很急→找原作→打开番茄小说”这样的整个心路历程。
年轻的时候我也曾是“自诩高贵”的二次元,看动漫、玩游戏,总得有点所谓的“品味”,没有大制作,不搞点黑深残,都不对起这个中二的“二”字。后来看得多了,心态也放平了,IS这样的厕纸轻改动漫也好,魔劣这类抗中奇侠也罢,包括平职这样的廉价番我都不挑食了。
《平凡职业造就世界最强(平职)》
现在看来,这些所谓的矜持,在“乐趣”面前,基本毫无招架之力。今年1月的《我独自升级》本质也是网络爽文,我同样看得不亦乐乎。
于是在经历了自我约束→自我解释→自我放松→自我和解几个环节后,我很快接受了网文,并且陷进了垃圾网文堆里,每天来回打滚,特别开心。
最近,我几乎每天能挂15小时番茄小说App,并且看/听了500多本小说(不是所有都看完),就像枯树逢春、海绵遇水,疯狂吸收新的“内容”。
简单来说,我被“娱乐降级”了。
05精致、高品质、尖端前沿,这些关键词基本不在我的娱乐活动中体现。
廉价、低门槛、短平快、强趣味刺激,成了一种我更加适应和趋向的娱乐模式。
手游在这两者之间非常尴尬,高精尖依旧是当下头部厂商和产品的“绝对代名词”,同时也意味着涉足这类产品,玩家也面临高门槛、高投入、长期绑定的双向选择。
比如说投入,当下市场上手游普遍抽卡概率,已经从3%向0.6%大面积迁移,对我个人而言,意味着“厂商希望我投入更多的资金来玩游戏”,换言之“玩手游”这件事,正逐渐演变成一种潜在的富人筛选过程。
当另一种更廉价的娱乐方式出现时,这种高投入活动,对于我这样的普通人来说,就容易成为“次要选项”。这时再对比两种娱乐方式能带来的乐趣浓度、与个人生活节奏的匹配程度,结果势必会导致一个人形成新的选择和倾向。
遗憾的是,我可能很难再成为忠实的手游玩家了。玩手游(包括小游戏之类)在我的潜意识里,已经被简化为“用时间换数值+少量内容内容沉淀”的行为。在这之外的所谓包装已经可以完全忽略,而依附于游戏的社交关系,可以被PC联机游戏、语音聊天替代,充值消费则是纯粹的额外负担。
这种想法让我产生极强的危机感,如今短视频为代表的更碎片化、强嵌入型娱乐方式,在以各种各样的方式冲击手游用户。而手游的同质化、趋同性内卷、数量锐减,都在降低这个市场的抗冲击能力。
比如二游赛道的塌方,大概率会让多数用户被头部产品接纳,也有一部分用户可能就不再选择这类游戏,这时候当他们被其他娱乐方式吸引,这些用户可能就会逐渐远离游戏市场,就像我一样。
电子阳痿,或许只意味着玩家暂时厌倦了现有游戏产品,而娱乐降级,恐怕就是“玩家的注意力被带离游戏赛道,并被同化进其他娱乐内容池”的拐点。