去年,《完蛋!我被美女包围了》(下称《完蛋》)爆火之后,不少人又开始关注互动影游这条赛道。期待它能借着这波势头,催生更多爆款,甚至是再现像2019年《隐形守护者》(下称《隐守》)的品质。
但时间转到今年,结果好像多少有些不尽如人意——市面上出现大量模仿《完蛋》的游戏,但品质、口碑普遍不高。可以说,大部分产品都只是赶热度试图赚一波快钱。国内互动影游市场想创造辉煌,好像仍然是一个遥远的幻象。
不过在这波热潮之中,也有一些玩家关注到一款叫《名利游戏》的互动影游。它于今年2月上线,在Steam上有89%好评。在剧情方面,它虽然存在一些争议,但是整体体验下来,葡萄君可以说,这大概率是自《隐守》之后,国内品质最好的互动影游之一了。
很多人也发现,这款游戏恰好就是《隐守》导演笛子的新作。此前的他很少在微博上发布动态,大部分人也不太了解这位爆款导演的动向。在《名利游戏》上线后,他才公开发声,为新作宣传。
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前一阵,葡萄君和笛子聊了聊《名利游戏》,以及国内互动影游的状况。在对话中,他非常细致地描述了许多有趣的制作细节,以及他们这些年积累的方法论。比如互动影游如何把天然的劣势变为优势,在角色塑造上更有深度。另外,他也感慨《隐守》作为曾经的标杆,一度让人感到迷茫,但只要踏实地做好产品,成功的方式一定不止一种。
或许你也会好奇:国内互动影游市场,到底为什么做不出第二个《隐守》了?未来几年,这个市场又会如何发展,到底还能不能好起来了?耐心看完这篇文章,你一定会有自己的答案。
以下是经过整理的对话实录(内容包含剧透,请酌情阅读):
01 曾经的标杆,成了心里的大山葡萄君:《隐守》上线之后这几年,你都经历了什么?
笛子:2019年离开团队之后不久,我和一些新老伙伴拉起了新的团队,潜心研发新产品。到了2023年,我们觉得必须得拿一款产品出来,去市场上做一些验证。我们做过的剧本和产品不止一款,也尝试过对标《隐守》,不过作为新团队面向市场的首次尝试,我们选择了体量相对可控的《名利游戏》。
葡萄君:新团队组建得顺利吗?
笛子:不算很顺利。这几年市场遇冷,行业对这条赛道也有很多质疑,这不是我们一支团队遇到的挫折。
葡萄君:《隐守》当时那么火,为什么市场反而遇冷了?
笛子:可能是因为《隐守》作为第一个标杆,高度立得太高,对新兴市场来说压力太大了。首先,这种9.8分的剧本就可遇不可求;在拍摄、配音、后期、音乐等其他模块上,它的每一步也都在预算范围内做到了精良水准。
这也让我起初对《名利游戏》信心不足。在题材高度上,它没有《隐守》的家国大义那么强,而且我们心理预期太高,制作成本却差了一个量级。这些情况一度让我感到迷茫,我相信我的这种迷茫,是在2019年以后,一大波从业者都有的感觉。就总觉得,我是不是只有做成这样才能成功?
葡萄君:听你这么说,《隐守》好像是一个心魔。
笛子:曾经算是压在我心里的一座山。有这样的标杆,大家难免会高度期待。结果不用等观众质疑,你首先就会自我怀疑,这也是我们反复打磨剧本的原因。
但是在《名利游戏》选角、塑造角色、现场摄影、布光,以及后期剪辑和配乐的过程中,一层层加上去,我对产品的信心在逐步增强。我明白了,其实在每个环节下好功夫,由经验丰富的人完善到位,就能做出好产品。
葡萄君:《名利游戏》立项的契机是什么?
笛子:2023年初,《狂飙》火了,我看得非常上头。我觉得如果能用互动影游的方式,塑造一个像高启强这样的角色,展现他一路选择、成长的过程,一定会非常棒。
而且名利场这个题材,正好也能满足我们风格上的一些基本要素:第一是它永远伴随着纷争,更容易设计出好的选择点;第二是它天然容易跟俊男美女扯上关系,会对市场有更多吸引力;第三是它具有一些现实属性,更容易做出引人深思的内容,让大家记住这个产品。
02 现实与童话,两种命运的交叉葡萄君:这个主题的发挥空间很大,在剧本层面,你们是从什么地方切入思考的?
笛子:一个人物的成长。《名利游戏》中,主角陆远从初出茅庐的小导演,逐渐成为颇有名望的提名导演,再到受大强重视的业内资深人士,最后一手遮天,这是他成长的过程。
但是你会发现,伴随一路的成长,他要付出的代价、要面临的罪责和考验,都越来越大——在序章选择及时收手,会触发很多好结局,比如「软饭硬吃」,或是过上「耙耳朵」的生活;而在第一章失败,你可能就会赔钱破产,以至于流落街头;再往后,你的代价就变成了付出生命,甚至是牵连一路陪伴你的人。
主角坚持靠自己打拼,会导向几个好的分支结局
比如小梦被经纪公司发掘,成为大明星,主角变成地下男友
整体而言,《名利游戏》的主线更偏现实和残酷、支线更偏幻想和童话。这就是我们的切入点和结构设计。
葡萄君:传统的互动影游,都是一路玩到最后,去追求一个尽善尽美的结局,但是《名利游戏》却恰恰相反——最好的结局都在前面,越往后走反而陷得越深。对国内玩家来说,这会不会有点过于冲击了?
笛子:对我们来说,这是故事题材决定的。如果我们给这样的现实题材,加上一个特别圆满的未来,产品在立意上就会存在问题。所以为了故事和主题本身,我们不能去妥协。
不过在剧情后期,我们还是设置了一个较为圆满的结局「隐入尘烟」:如果你能适时收手,那就依然能过上平静的生活,还会遇到所有的旧识。
在此结局中,关海月代替主角受过
最终陆远放弃了一切,二人成婚
葡萄君:对大家冲击比较大的另一个问题,可能是在序章的剧情走向里,主角几乎必定被女朋友何小梦「NTR」的情节设置。这一点你们又是怎么想的?
笛子:我们的剧本打磨了三四个月,中间推翻过好几版。大家讨论最多的问题,就是何小梦的人物设计。
我们最初有两个方向:一种是她会为了追求名利,抛弃你这个受挫青年导演。你风光时她在身边,你落魄时她果断离开。这么设计有显而易见的好处,就是容易制造逆袭翻盘、狠狠打脸的爽感;另一种,是让她做一个死心塌地爱着你的恋爱脑,成为你在争名逐利过程中的垫脚石,最后被你抛弃。但不管哪条路,都会让何小梦这个人物显得过于单薄。
所以我和很多演员朋友,尤其是一些正在圈子里奋斗的女演员聊过。她们让我记忆最深刻的一句话是:「在这个圈子里,一个女演员有价值的青春就那么几年,不是不爱,而是作为一个名不见经传的小演员,很多时候,现实和爱只能选一个。」
我摘了这句话的前半部分,加到小梦身上。核心在于:她是爱你的,前提是你不要逼她去做现实的选择。这段感情,代表的现实意义类似于白月光、朱砂痣那种意难平的感觉。所以我们决定用这样一版创意,让大家对她有更深刻的记忆。
主角因忙于剧组拍摄,没去接被灌酒的小梦
于是小梦被带到了酒店
这个目的确实达到了,但是……我们也遭到了巨大的压力和挑战。
葡萄君:一些玩家会觉得,这样的设计体现出你们还是更偏导演思维——在影视剧的第三视角中,观众对这种情节的接受度可能更高;但在游戏的第一视角中,玩家往往很难接受角色的背叛。
笛子:没错,我们认真地看过各种评论,也在QQ群里和玩家深入交流过。《名利游戏》的这次验证,其实也是在给我们更多不同视角的信息。如果没有这些信息,我们会一直陷在导演思维里。
如果能再设计一次,我们还是会坚持做深刻的人物设计和故事。但经历过这一次,我们已经想到了很多可以两全的办法:比如可以为支线做更多的大分支拓展。让类似于《隐守》里的小顾之死,或《名利游戏》里的放弃小梦,这种灵魂拷问的情节线,不要收束得太草率。尝试延展下去、把故事讲透,或许会是一个更两全的办法。
03 天然的劣势,也是独特的优势葡萄君:小梦的例子很有意思,其他角色也有类似的取材和设计经历吗?
笛子:都有。塑造角色的时候,我们会站在每一个人的立场出发去思考。我们坚持的一个想法,是尽量不要非黑即白。
在《名利游戏》里,没有哪个人是绝对对或错的。比如我们想把高婷玉设计成一个「有吸引力的坏女人」,她不但要美,还得不让人讨厌,这就需要有一个很核心的内在动机,而且还得让大部分人都能理解。
最后我们设计的核心,是她想要摆脱自己提线木偶的命运。她一路上做过的所有事情,都是为了掌握自己的命运。我们打磨和思考过很多轮,中间有过一版设计,是让她作为你的一个革命伙伴,一路扶持你。但是这就让人感觉不够刺激——她得有自己的想法。
所以你会看到,她头脑清醒、杀伐果决,为了掌控自己的命运,可以牺牲自己的色相,可以利用每一个人,如果你表现不够好,她还会随时把你丢到海里。我们本来想把陆远塑造成高启强这样的角色,结果后来,很多玩家都觉得高婷玉才更像女版高启强。
葡萄君:你们还真是很看重角色塑造。要论互动影游赛道在这方面的技巧,你有什么心得吗?
笛子:相较于影视剧,互动影游在角色塑造上有天然的劣势:讲故事会更多使用第一视角——不是单指主观镜头,而是用主角所能看到、感知到的信息去讲故事。这样做的好处,是能让玩家和主角的心流时刻保持一致,但相应地,我们也就无法通过第三视角,或蒙太奇手法去展现故事了。
比如重病的史大强,在病房里向主角提问那段剧情:他想把东明集团交给你,但仍然心存怀疑,于是会提前布下埋伏,用几个问题来决定你的去留。如果是在影视剧中,这一段一定会安排一个桥段——你会看到他和手下对话,让他们埋伏起来,接着主角走进房间,观众开始期待主角如何发现端倪、斗智斗勇。换成第一视角,我们就无法让你提前知道有伏兵。
但是互动影游也有一个得天独厚的优势:通过分支结局来塑造人物。接着上面的剧情来说:虽然你不知道有伏兵,但当你推举了大强年幼的儿子作为继承人,又不愿意和他女儿结婚,就会触发「孝庄秘史」的结局。
你会发现,这个表面上看起来五大三粗的老板,其实是一个心思细腻的枭雄——他掏出了一本《孝庄秘史》,翻到了多尔衮的故事,得出一个结论:你想当「摄政王」。那一刻,你才知道他提前布下了埋伏,同时,大强这个角色在你心中的人设也更完善了一分。
其他很多角色的情节也类似,比如一些角色对你的真实态度,你可能很难在主要剧情线里验证。但是在分支的结局里,你会发现小梦是真的爱你。张芃也一直在默默关注你,只不过只有在你一无所有的那一刻,她才会向你说出那句「要不咱俩凑活凑活得了」。
《隐守》也是这样:不断通过非生即死的选择,给你大量反馈。你在不知不觉之间,就开始和肖途达成心流,在那一刻,你就真正开始潜伏了。
葡萄君:你说的这段情节,我太喜欢了。大强问到继承人的问题时,我就隐约有一个感觉:「我可以掌控他儿子作为傀儡皇帝」。结果他掏出《孝庄秘史》的时候,我真的快笑死了。
笛子:在我们看来,这就是互动影游的魅力。很多时候,玩家会因为触发游戏的坏结局而难过,但是用这种方式来提供反馈,你就能通过一次一次的选择,把人物塑造得更立体。打完100%探索度的时候,你对一个人的认知一定是不一样的。就这一点来看,互动影游有点像采访,是一种提问和反馈的艺术。问答得好,就能让人逐渐进入状态。
另外,关于这段还有个细节:为了让情节更有黑色幽默的感觉,我们找了半天,找来一本粉色的《孝庄秘史》,让大强在表面粗犷,实则细致的反差之余,还显得有点可爱。
葡萄君:这么细?你们很在意这些细节吗,会做到什么程度?
笛子:我们做了很多细节,但可能还没有出圈到让大家一一发掘出来。举个例子:我们想要营造一种交错时空的感觉,你在不同时空遇到相同的人,他们仍然会做同样的事情。这一点会体现在很多细节上。
比如在你遇到关海月的时间线里,她会告诉你,最近没事儿就会来天桥上吹吹风;而当你在另一条没有和关海月相遇的时间线里,背着小梦走过天桥的时候,你会看到关海月同样站在天桥上,只是大家的命运又不相同了。
再比如,主角和关海月一起参加电影节时,高婷玉会对他使用美人计;如果你坚持选择走小梦这条线,关海月依然会带着另一个导演出席。而你会发现,这个导演同样也会经受美人计的考验,甚至高婷玉诱惑他的话都是同一句。隔天你还会看到一段新闻——某导演深夜被人殴打、送进医院抢救。这也可能是你在另一条时间线上的结局。
葡萄君:要做这种细节很难吗,会不会额外增加很多时间精力?
笛子:能做到的团队很多,只是有条件、愿意去做的不一定很多。如果想把内容做到尽善尽美,这是不可避免的。
04 真正的导演,连接角色与演员葡萄君:你们整体的拍摄时间有多久?
笛子:20天。
葡萄君:这么短?
笛子:短吗?也算短吧。对于这个剧情体量来说,这20天我们拍得很卖力,大家都在全力以赴地拼搏。尤其是主角的演员,真的是被我们压榨到——喊咔的一刻,他最多两秒钟就能睡着,真的。
葡萄君:在拍摄环节,涉及到这些不同时间线的设计,你们和演员的沟通会有困难吗?
笛子:会存在一些,但是没有大家想象得那么大。因为只要你把剧本拆解清楚,专业的演员通常都能很快理解。很多时候,我们甚至会通过和演员讲分支剧情,来推敲故事是否合理。
葡萄君:我玩下来,感觉全员演技都挺在线的,这很难得啊。
笛子:我们的演员,基本都是院校新人,以及在行业里打拼的潜力股。他们都有专业的表演能力,所以只要角色合理,加上我们适当引导,演绎就不会差。但话说回来,我们对角色的塑造深度、表演难度,其实也没有高到让新人演员不能承受。
不过说到演技,我很想为他们发发声:在第三章剧情中。主角被打伤住院,听到朋友的死讯时,你会看到旁边的心电监测仪上,他的心率在短短几秒里,从七十几一下就上升到了一百多——那是一个真的心电仪器。可以想象,演员当时是真的很入戏。所以后期剪辑时,我也专门为这个镜头保留了全景。
葡萄君:你们拍摄时,演员会不会自行发挥一些情节,就像张颂文在《狂飙》里那样?
笛子:我们会限制一个框架,在框架里,演员可以随意发挥。比如在主角和高婷玉组成家庭的结局中,我们的框架是「妻管严」,结果高婷玉的演员现场发挥,扇了主角耳光,我们觉得效果不错,就保留了下来。
葡萄君:在互动影游里,演员发挥的空间是不是注定比影视剧里要小一些?毕竟很多选项都定死了。
笛子:没有太大的区别,我们非常需要演员为角色增添色彩,只要不动大的走向就行。很多影视剧能调整大的拍摄计划,是因为他们会住到组里边拍边改剧本,这也是比较难得的条件。
葡萄君:你觉得在互动影游的拍摄中,一个好的导演,对一位演员的提升能有多大?
笛子:非常大,因为演员虽然有底子,但是不一定知道该往哪个方向去演。导演要做的不是给演员指导演技,而是把我们在写作时创造的角色,更合理地安排给演员,让他们用擅长的方式演绎出来。我们经常说,角色和演员之间是相互成就的关系,而导演的作用更多是连接这两者。
05 行业想变好,众人拾柴火焰高葡萄君:你作为项目的导演和制作人,都参与游戏制作的哪些过程?
笛子:从写剧本到选角、拍摄、后期,以及部分游戏和程序设计的想法,我基本全程参与。《名利游戏》的体量,大概是我个人能全程hold住的极限了,如果想做更大的体量,我就需要站在一个更高的位置上指挥,下面各个部门都要有相应的核心负责人去完成。
葡萄君:有没有让你抓狂的事儿?我看很多导演都会吐槽,拍摄影视作品的过程就是一地鸡毛。
笛子:有一个历史性大难题,是让各个部门和工种都看懂我们的分支图。对没有经验的人员来说,这是一个挑战。我们能做的,也只是拿着分支图,所有人坐在一起,一条一条线跟大家去捋。
这种分支图,会在互动影游的生产中成为一个重要环节。不管是剧本、设计、程序层面,最终都要依赖这个图做改进。在这个时间节点上,行业的发展还处于初期,要让每个部门都能理解这套做法,需要大量沟通和精力。
葡萄君:可能这就是互动影游的一个大坎儿。相比之下,短剧的理解门槛更低,发展起来也就更快。
笛子:是的,而且对很多影视剧团队来说,他们去做短剧是降维打击。当然,短剧也有自己的门槛,比如节奏就不是简简单单能做好的。
葡萄君:更关键的一点,可能是短剧有明确的市场空间,但是在国内,大家对互动影游还拿不太准?
笛子:关于这一点,我们在某种程度上应该要感谢《完蛋》。作为从2019年那波热潮走到现在的人,我们经历了很长时间的质疑,但《完蛋》给市场带来了新的活力。一个市场想要有健康持续的发展,一定离不开成功产品的出现,而且一定得是不同题材、类型的成功产品。有人主打恋爱,有人主打剧情,也有人主打操作、解谜等等。
今年的热潮,给我的感受和当年很像,又有些不一样。像的地方是大家都在尝试突破;不一样的地方,是以前大家的参照物只有《隐守》这一个标杆。如今有了其他类型的成功案例,大家能参与的角度会越来越多。
葡萄君:真是这样吗?在《完蛋》之后,互动影游赛道的一些新产品,好像普遍质量较低,大多是口碑不太行的模仿者。
笛子:这是必然的筛选过程。这个行业本身是to C的,从业者用心做产品,用户拿钱投票,好产品就会受到追捧。如果能有足够多的、多方向的好产品持续出现,行业就能立住脚。至少在我能了解到的范围内,已经有不少人在努力去做好产品了。
葡萄君:互动影游赛道,真的还能再出一款《隐守》体量和品质的产品吗?
笛子:如果想做到那样的品质,剧本肯定是核心之一,制作体量、体验时长,还有每个环节的精良程度都不能落下。
一路过来,我们其实一直梦想再做一款《隐守》高度的产品。但是现在,我们的目标是在每一步,把能做的产品做到最好,我相信只要沿着这条路走下去,总有一天市场会有更大的容量,允许我们去做更大量级的产品。
葡萄君:你们后续有什么产品计划?
笛子:目前我们手上有两个不错的选择,一个是《名利游戏》的第二部,延续陆远彻底疯狂的结局,展开新的故事;另一个是我们这些年一直在打磨的产品《北伐》,它的体量时长对标《隐守》,世界观和故事都已经设计完成,并且还摘出一部分做过剧本杀的尝试,名字叫《北伐3·谁人天下》。
葡萄君:你说剧本是好产品的核心,那为什么好剧本就这么难得?从我们的内容市场看来,大家其实没那么缺创作能力。
笛子:首先,好的东西一定难得;其次,我们在市场上看到的好剧本少,有诸多因素限制。其他行业我没法评价,就拿互动影视来说,有很多故事都适合去做产品,但这个行业目前还缺少很多人,去创造属于这个类型的故事。很多人可能是冲着赶热度做的,他们没办法沉下心来做好。
还有,好产品没法简单复制,就算你1:1地抄,也做不到前作的高度。本质上,这是天时地利人和的问题,从业者能做的事,是用心把产品做好,剩下的交给市场反馈。
葡萄君:你对互动影游未来一段时间的发展乐观吗?
笛子:我个人比较乐观。首先,比起过去,很多老从业者的心态都放平了,不是非要追求那种最顶级的剧本——不是只有那样才能做出好产品、让大家喜欢,这可能是《完蛋》对于大家视野拓展最大的一点。
其次,要想让一个品类持续出现爆火产品,前提一定是有足够多的人在生根。而现在的情况,和2019年那一阵举步维艰的感觉还真不一样。因为传统内容行业也遇到了一些瓶颈,很多影视从业者,都会寻找一些新的方向和突破。不管好坏,能做出来就会有市场,就会有更多人来做,就有更大的几率出爆款。
另外,我们内部有一个共识:相比于传统游戏,互动影游天然不具有太大的竞争压力。很多玩家体验完A产品,还是会去体验B产品,因为它占用时间相对不长,不会抢占太多资源。包括《完蛋》出圈后,你可以明显看到《隐守》的热度上升了一波。
所以我对未来还蛮有信心的。这里没有太恶性的竞争,反而有一种众人拾柴火焰高的感觉。只要从业者努力做好更多产品,我们就能把这个行业推向更大的市场。