《刺客信条》系列算是潜行类游戏的代表作了,从系列首部作品诞生到现在也有17年的历史了,总共出了13部正作。在这些作品中大致可以分为两种风格,一种是以传统的潜行和暗杀玩法为主,另外一种则是以开放世界RRG玩法为主。两种风格之间的巨大差异也导致了两派玩家之间的分歧也十分大。
在《刺客信条:起源》之前,系列几乎都是主打潜行+暗杀的玩法。游戏的特色就是设计精巧的地图和敌人站位,玩家需要事先安排好自己的行进路线以保证能用最小的代价来干掉敌人,这种主打策略的玩法也深受系列老玩家的喜爱。
不过从《刺客信条:起源》开始,游戏的一改之前的风格变成了以开放世界玩法为主的RPG游戏。虽然说从《刺客信条:黑旗》开始,包括之后的《刺客信条:枭雄》等都是开放世界玩法,但是那几代作品还是没有抛弃系列的传统风格依然以潜行+暗杀这套核心玩法为主。而从《刺客信条:起源》开始,育碧似乎打算抛弃这一延用多年的玩法, 采用更加主流的RPG玩法。
这一重大改变在当年自然是引起了老玩家的强烈反对,毕竟两种玩法有着巨大的差别。在《刺客信条:起源》中,玩家不需要像以前那样偷偷摸摸潜入,而是可以换上各种强力的装备和武器从正面冲入敌人大本营靠着各种技能来进行无双。这也使得刺客信条系列被当时的玩家改名为“狂战士信条”,主要就是讽刺育碧为了跟随主流玩法而抛弃了系列一贯以来的精髓。
不过虽然说这次重大变革遭到了老玩家的强烈反对,但是游戏的销量比起前作来却大幅提升,甚至用起飞来形容都不为过。《刺客信条:起源》轻松突破了1000万销量,并且成为了系列的第一款销量超过2000万的游戏,育碧的这次系列风格的转变尝试可以说是大获成功。
其实想来也很正常,毕竟开放世界模式+RPG玩法在这些年里可以说是最流行的玩法,包括我自己也是因为《刺客信条:起源》变成了RPG游戏才第一次接触这个系列。因为我本身就是一名喜欢RPG游戏的玩家,对于几乎没有养成要素的潜行玩法没有太大的兴趣,很多玩家其实都是和我一样的想法,所以《刺客信条:起源》也成为了第一款让大量从来没接触过刺客信条系列的玩家入坑的游戏。
由于《刺客信条:起源》的大获成功,所以之后的新作《刺客信条:奥德赛》也是毫无悬念地继续沿用了同一套玩法,并且在前作的基础上做了大量的改进。例如装备的种类更多了,并且套装属性也更加强大了,人物的技能也丰富了,地图也比前作大了好几倍。最关键的是采用了双主角的模式,其中女主角卡珊德拉也是大多数玩家最喜欢的主角之一。
在我眼里《刺客信条:奥德赛》可以说是神话三部曲的集大成之作,游戏内容上量大管饱,剧情虽然不出彩但也中规中矩,RPG的玩法比起前作也进本了很多,就连之后的亚特兰蒂斯DLC质量都十分出彩。我也问过很多刺客信条老玩家,他们之中大部分人心目中系列最好的两部作品就是《刺客信条:黑旗》和《刺客信条:奥德赛》,可见无论新老玩家对于这部作品还是相当满意的。
但是神话三部曲的好口碑却被最后的《刺客信条:英灵殿》给败坏了,作为神话三部曲的收官之作,《刺客信条:英灵殿》在各方面都不如它的前作奥德赛。例如主角艾沃尔从外形到性格都不如卡珊德拉,游戏的剧情比起奥德赛来说更水了,无非就是每到一个新区域接三个差不多的任务,让期待剧情有所进步的玩家大失所望。
至于玩法方面非但没有进步反而还退步了,技能天赋虽然更多但是那个天赋图相当乱,一点都不如奥德赛来得简洁直观。装备系统也作了简化,开放世界玩法比起前作来说也是原地踏步,后续的DLC质量也比前作差远了。全方位的退步直接让神话三部曲的口碑在最后关头一落千丈,这也让育碧把之后的《刺客信条:幻景》赶紧再改回原来的传统玩法想要挽回老玩家的口碑,但是从结果来看依然不理想。
之所以会有这样的结果完全是因为起源和奥德赛这两代作品的销量起飞让育碧以为只要是开放世界游戏玩家就一定会买账,于是在《刺客信条:英灵殿》中我们也都看到了育碧完全就是把奥德赛的玩法给复制了过来。同时在剧情上也更加敷衍了,除了支线任务有所提升外在其他方面甚至还偷工减料,最明显的就是DLC质量,英灵殿的DCL在我眼中就是三部曲中最烂的DLC。虽然说英灵殿的销量也不低,但是这完全是建立在奥德赛打下来的良好口碑上的,和它本身并没有太大的关系。
总结从商业角度上来看,神话三部曲无疑是刺客信条系列中最成功的,每一代的销量都达到了2000万以上,是其他作品难以比拟的。但是神话三部曲同时也透支了系列之前的高口碑,特别是最后一作英灵殿,让刺客信条系列成为了不少玩家眼中的“工业流水线罐头”,系列之前的的优点和特色也被抛弃得差不多了。还好《刺客信条:幻景》虽然反响不佳,但是也代表了育碧想要重回传统玩法的决心,希望这一次尝试也能让下一代的刺客信条有着更好的表现吧。