受PRD(Pseudo Random Distribution)算法影响,魔兽争霸3中的概率触发型技能,实际触发概率与面板描述会有很大差异。游戏设定中,触发概率在25%以下时,实际触发概率和面板概率差距不大,随着触发概率逐渐提升,实际表现与面板描述之间的差距会越来越大。
测试结果表明,重击、致命一击等需要依靠普通攻击触发的技能,将触发概率调整到80%左右时,实际概率与面板概率之间差距基本会超过15%。而闪避这个被动技能,即使将触发概率调整到80%,实际表现和面板数据也算是没有差距(测试结果上会有些许差距,但在误差范围之内,完全可以看作没有差异)。
看到测试数据,难免会有人疑惑——同样是概率性触发技能,为什么重击、致命一击等主动技能的实际表现和面板数据会有15%甚至更高的差异;而闪避这类被动技能,却没有什么差距呢?
想要弄清楚这个问题,我们首先应该弄清楚,PRD概率被应用在游戏当中到底是为了什么。无论是在魔兽争霸3,还是后来的DOTA。亦或者现如今的各种moba游戏中,PRD概率存在的意义,都是通过在游戏中植入伪随机分布算法的方式,来解决暴击概率与玩家心理预期不符的问题,并在一定程度上降低连续暴击情况的出现。
重击、致命一击这些需要主动攻击后才能触发的技能,连续触发的概率提升后,必然会让运气成分对战局走向的影响大幅度提升。为了在尽量不影响触发概率的前提下,降低运气成分对战局走向的影响,设计师选择了使用PRD概率来降低连续触发的概率。重击、致命一击触发概率不高时,表现不会太过明显。随着触发概率逐渐提升,连续触发概率被降低的情况会愈发明显,数据提升后实际效果与面板效果差异较大是一种必然。
闪避虽然也是概率触发技能,可本身是被动触发类技能,并不存在主动连续触发的情况。再加上,游戏过程中。闪避技能和道具彼此之间无法叠加(高地闪避可以叠加,却会受到人为因素影响,实战中所有人都不愿意,也不会给对手依靠高地闪避提升获胜概率的机会)。所以,我们可以理解为,闪避这种被动触发的概率性技能,不受魔兽争霸3中PRD概率的影响。