DNF:韩服杂志社:RPG乐趣探索,刷装与成长的乐趣去哪了?_电竞网

DNF:韩服杂志社:RPG乐趣探索,刷装与成长的乐趣去哪了?

来源:电竞网 2024-08-16 06:27:34 电竞资讯

作者:17th_Pal

韩服杂志社 661-地下城与勇士,RPG 的基础——刷装和成长的乐趣去哪了?

玩《地下城与勇士》的玩家通称“阿拉德人”,他们正在经历比以往任何时候都要艰难的时期。如果问起原因,他们可能会回答说是因为如今的角色平衡做得非常糟糕,版本末期内容的过少导致疲劳度增加等等各种原因,但最主要的原因可能是 RPG 游戏的核心乐趣——刷装和成长已经远不如从前了。

作为一款历史悠久的游戏,《地下城与勇士》每一季的更新都经历了各种变化,其结果并不总是完美,总体评价是褒贬参半的,但在“第 8 季”更新后的两年多时间里,持续受到批评,被指出,现在是刷装和成长的黑暗时期,这种情况以前从未发生过。

那么,在第 8 季更新之后,《地下城与勇士》究竟经历了什么,才变成目前这种状况的呢?

开发者意图与用户需求的差异

▲ 现在为自己刷出能用的 4 词条装备是所有阿拉德人的希望同时也是绝望。

现在的成长体系遵循的是第 8 季确立的固定史诗 > 自定义史诗混搭 > 4 词条自定义。

正如前面提到的,第 8 季首次引入了该体系,并通过几次道具改版,调整了属性和主流装备,但基本上依然存在覆盖整个装备搭配的基本主题,如异常状态转换、资源过消耗、低生命值、装备伤害等,玩家需要按照这些主题逐个更换装备来完成一套装备的打造。

但遗憾的是,这种成长结构从基础设计阶段开始就过于乐观地预估了用户的需求,因此注定要失败。

▲所有人都在作弊的决斗场让所有人都觉得不公平和不便,结果开了公平决斗场,大家却都不再决斗了。

如果我们回到游戏初期的情况,地下城与勇士正如其标题所示,PVE 内容的地下城和 PVP 内容的勇士决斗场的比重是相当的,当时,除了极少数例外,通过PVE获得的装备,其属性几乎可以完全用于决斗场,因此刷地城和刷装备的目的在于获得可以在决斗场中使用的高性能装备。

然而,随着完全分离两种内容的公平决斗场的推出,以及用户倾向和游戏方向性的变化,渐渐的,挑战和战胜强大敌人的攻坚地城成为了游戏的主轴,地下城需要更复杂的攻略,难度增加,进入地下城所需的门槛也开始通货膨胀。

▲使用开放 API 的网站“Dundam”的伤害排名示例,所有排名者均为无色/出血/4 有效中的一种。

自然而然地,用户们倾向于只保证最低限度的速度或冷却时间减少。或者极端地完全排除这些,只选用能最大限度提升网页输出数据的装备

随着基于开放 API 的系数表、统计网站和应用程序的兴起,现在为了能够更稳定的参加最新地城,获得毕业装备,已经到了只采用出血、无色、4 有效堆叠词条的地步。

因此,开发团队即使准备了许多有趣和有创意的装备,也无法超越现有的装备,最终在改版过程中消失,这也变相导致开发动力的下降。现有玩家就像在跑步机上一样每天重复着相同的内容,很快就失去了兴趣,而新玩家即使套用词条,也需要非常长的时间才能通过自定义做出装备,因此没有人满意,形成了一个完美的无间地狱。

■ 定制装备的多样化无法让玩家接受

▲ 似乎受到了某游戏的启发,在该游戏中,通过无尽的刷装备获得极限属性的"稀有装备"比上级"神器装备"能获得更高的评分水准。

当然,在 DFON 第 5 期中,尹明镇总监提到,定制装备的基本理念是“多样化和有趣搭配的并存”。

这一点也可以通过特定等级区间内适用的技能冷却时间减少和伤害增加,或者在特定条件下才适用的各种独特属性来确认。

但是,从很久之前,用户就已经忽视了乐趣和个性,只追求极限的效率和强大,用极端一点的话来描述,甚至到了通过伤害计算排名网站来"自慰"的程度。尽管开发团队有足够的资料来了解用户多年来积累的倾向,但他们仍然以过于乐观的眼光看待这一点,引入了自定义装备,导致了现在的情况。

▲相比之下,当初考虑的“在特定装备等级上逐一附加属性”的方法,现在看来简直像是仙女。

即使引入自定义装备,也已经提出了几种解决问题的方案。

例如,通过将所有固定史诗装备的性能平衡到与 4有效自定义相比不相上下的水平,从而重现安徒恩时代的装备要素,在当时,异界/特产传说/史诗装备之间的性能虽然有一定差距,但可以多角度使用。

或者大幅降低 4 有效道具的刷装难度,以提高毕业率。

每个人都知道,上述解决方案对于开发人员来说都不是容易的选择。第一个方案在如此多的装备和词条泛滥的情况下,平衡需要投入多少资源,以及那种平衡能有多完美,结果是无法预测的;

第二个方案虽然让刷装变得容易,但最终还是会强迫用户在特定角色选择特定词条装备时,必须有大量的逻辑能力和学习相关的储备知识,以确保装备词条正确。

如果终极副本的难度适中,就不必如此依赖基于 4 有效自定义的极限输出,但遗憾的是,现在的终极副本必须是困难和具有挑战性的,装备如果不对,组队就会变成皮球,为了能够进队,需要付出超常的努力。

本来玩游戏是为了减压,结果现在却在增加了压力,世界上还有什么比这更讽刺的事情吗?

■ 不知不觉中消失了的“拼凑和制作的乐趣”

▲以前的版本,玩家们穿着适配于护石技能、以及能强化特定等级区间技能的混搭装备,随达到随意使用那些被护石强化的技能。

在上一个 100 级版本的成长结构中,除了“神话”级别的装备。其他装备在合适的刷装难度下获得的乐趣是有保障的,同时,可以并行使用的混合套装和只强化护石适用的技能,或者通过冒险的玩法获得巨大回报,独特的概念和属性融合在一起,尊重了装备的多样性,至少呈现出合理的面貌。即使是像“时间战争”这样的弱鸡套装,人们也会努力寻找使用场景,并且根据角色的情况,实现特定的穿搭条件,攻略方法如此之多,以至于个人研究也非常活跃。

遗憾的是,与“神话”位置相当的“星辰装备”,人们不是尝试搭配或研究如何使用该装备,而是直接放弃,这种情况与以前形成了鲜明的对比。

▲ 虽然像“4 有效定制”或“星辰装备”一样,获得起来同样困难。但“神话”级别的装备至少还有既然获得了就使用的选择

尽管最近引入了极度简化的装备“记录/痕迹套装”,只需追求等级成长,以及通过活动等送“清澈的迷雾晶体”来完成 4 有效自定义,从而在很大程度上缓和并正常化了成长和刷装结构的内容曲线,但事实上,对于已经离开的玩家来说,挽回他们的心似乎为时已晚。

甚至最近更新的内容“觉醒之森”也面临批评,因为它引入了一个没有上限的融合石刻印系统,玩家必须进行不保值的重铸。

▲ 与上一季“黑鸦之境”回归时有效词条转换的雷米迪亚·克里索斯相比,这次明显有拖延时间的意图。

究竟何时才能再次体验装备收集、成长以及穿搭的快乐呢?今天,许多阿拉德人仍然在热切期待这一天的到来。