前言
《末日地带:与世隔绝》(Endzone - A World Apart)是一款末日生存题材的城市建设策略游戏。在核灾难后的荒凉世界中,玩家扮演领导者,负责建设和管理一个幸存者社区。
在游戏推出的2020年,全世界被共同的恐惧笼罩,游戏的末世氛围与玩家的不安心境意外契合,成为很多玩家躲在家中“避难”时候的消遣品,并为游戏打出了好评。
游戏开发商Gentlymad Studios在末日生存建造游戏领域的专业开发而知名。他们的《末日地带:与世隔绝》特色在于其动态的环境模拟,玩家需要通过精心规划和策略运用来应对各种状况,体验重建文明的艰辛与成就。虽然《末日地带》有着不错的玩法框架,但在AI智能和游戏趣味性上存在单一性等不足。在玩家希望游戏通过后续补丁提供更好的体验时,官方出乎意料地推出了《末日地带2》(Endzone 2),作为他们在这个方向上继续努力的证明。
沾上了点RTS的味道
在一代游戏中,教程是在左上角给出一系列必须达成的系统任务,玩家通过完成一个个任务逐渐摸清游戏的脉络,但包括像鼠标的具体操作、哪里找到需要的信息,还是得由玩家自行摸索。如果玩家不具备一定的策略游戏经验,在教程部分就会懵圈,很难将游戏顺利推进下去。
第二代的新手教程则到位得多,但是要做好心理准备:这个教程体验特别长。不仅是因为游戏的引导得到了更好的细化,与此同时,游戏开发者似乎想把所有的新内容都塞进这个教程里(例如游戏中几乎所有的建筑都要在教程里搭建一遍),让教程也变得有点坐牢,但这个教程的确让玩家可以对游戏的整体玩法有一个相对完整的认知。
开局的一辆车像是来自“疯狂的麦克斯”,玩家通过点击车辆扫清地图迷雾,发现所需物资。在后面的游戏过程中,我们将经常使用这辆车。这是游戏新增的第一个东西“再聚系统”。通过开车探索,世界逐渐扩展,每个区域都有其独特的资源,但同时也缺少其他资源。所以在游戏的正式流程中需要玩家打造多个定居地,建造贸易路线和商队,持续带来各种资源,还能发展贸易来赚钱。
随着游戏的进展,还有机会建造额外的载具,非常适合建立贸易路线或前往危险的荒芜之地探险。这很像帝国时代里探路骑兵的功能,《末日地带》也因此变成了有点像RTS的玩法。
说回到教程部分。开局这辆车上有15个人,有水、食物、木材等物资。玩家需要帮这辆车上的人们找到一个风水上佳的新家园,有水源、有森林,适合人类繁衍生息。前期人口数量不多。玩家如果想要居民都能够活下来的话,那就必须安排好各个居民的工作岗位。
二代的定居点建造有一点不同,需要先建立一座输送物资的接送站,才能正式建立营地。围绕着营地,建造码头并派遣一些人员进驻获取水源,建造采集小屋并派遣一些人采集食物——玩帝国时候派人杀羊宰肉、砍伐木材和采集石矿的感觉又回来了。更多样的玩法
一旦储存了一些水和食物,玩家就得考虑进一步提高生产量。提升生产量的最直观的方式就是增加人口。但是,就类似于现实中的马尔萨斯陷阱,游戏内的资源总归是有限的。为了用这个有限的资源去养活更多的人口,就必须提高生产效率,也就是提高生产力。研发科技、增加更多种类的资源获取方式,都是提高生产力的方式。
于是,玩家为了提高生产力,就必须获得新的资源。获得新的资源,又必须需要更多的人口。获得更多的人口,又会逼迫玩家去更加提高自己的生产力……这就使得游戏变成了“水多加面,面多加水”的和面游戏。这其中,玩家的游玩正反馈就在于:不断解决难题后,一步步见证自己的“小破地方”逐渐进化成为废土朋克风格的现代化大城镇。
在二代中,一代中一些大而化之的笼统玩法被细化,从而增加了游戏的策略性,抬高了游戏的规划难度。很多物资不能直接采集,比如房屋废墟有废料但不能直接派人收取,需要先建立废料场;非纯净水源地的水(例如酸雨、沼泽地水源)也不能直接饮用,需要经由净化器过才能使用……这样一来,需要建造的单位类型就更多了。
除此之外,游戏的最大变革是居民区和工业区的建造不再像以前一样随意,要根据特定的buff要求组合性地进行建造,例如废料站建在其辐射范围里有路网、居民区和仓库,都能得到加成。
所以这一代的难点在于每一个新建的建筑都要考虑最佳地点,系统性地运作基地,才能在物资贫瘠的年代里达到收益的最大化,提高末日中的生活质量。以往一边建居民区、另一边建工业区的粗放型建法是行不通的。
作为末世题材的游戏,自然会伴随着一些不同于传统模拟经营类游戏的危机事件。《末日地带2》最显著的危机事件就是核辐射。作为经历过核战争之后的土地,玩家所管理的村民不可避免地会受到核辐射的影响。辐射影响大会导致人口急剧下降,特别是老年人容易死亡,同时不会再有新生儿出生。而解决村民受到核辐射影响的方法,也是玩家“和面过程”的一部分。
《末日地带2》中的居民状态除了辐射污染和辐射保护值,还有信心和健康两个指标也是需要密切关注的:信心低影响工作产能,健康低容易死亡,都不能轻疏。
最让人眼前一亮的是这一代的探险模式被完全重构,不再是简单的一个loading进度条读条,而是摇身一变成为一个类似任天堂《前进!奇诺比奥队长》的箱庭解谜,又或者说像育碧《孤岛惊魂》系列中爬塔玩法的上帝视角版。在模拟建造之余,可以派遣冒险队去执行任务,去收集散布在各处的遗迹和资源。
玩家指挥人物在厂房附近四处搜索,想办法打开保险柜,或者到达普通办法无法到达的高楼层去搜刮物资。
沉浸的末世感
《末日地带2》的故事和一代区别不大,或者说并没有什么鲜明的故事性剧情。玩家在一个恶劣而残酷的世界中,面对辐射污染的土地、干旱、酸雨和沙尘暴等威胁,发展和扩张定居地,研究技术,精炼资源,并通过建造高效的基础设施来管理经济。在二代中,玩家不仅要关心人民的需求,还要扶持定居点的发展,超越单纯的生存,引领定居地走向繁荣。
游戏的渲染系统和动画效果经过了全方位的大修整,为玩家提供了更精致和沉浸式的体验。系统开销大的问题依然存在,没有6G显存无法显示出游戏最精细的一面,配置要求堪比3A。但是当你使用滚轮将画面缩放到最大的时候,看到房屋和人物的各种细节,就会觉得:虽然优化得不够深入,但还是情有可原。
作为一款以末日生存为主打的模拟经营游戏,《末日地带2》的美术方面延续了第一代的灰暗、灰蒙蒙的末日题材风格。建筑物充斥着一股真实感,仿佛在末日下我们所能够建造出来的建筑,破败的房屋、荒凉的地面、随时变化的辐射区域,不安的人在新建的城市里徘徊——这是一个非常沉浸的荒芜末世。
游戏的界面UI做得比较丰富,相较于同类游戏来说,《末日地带2》的功能有种P社的感觉,但又不完全是,基本上该有的功能都有,呼出的建筑系统,可见的天气系统,各类数值的变动系统,让整个游戏看起来非常丰满。
结语
《末日地带2》在继承前作核心玩法的基础上,通过引入RTS元素、深化策略层面的设计以及重构探险玩法,为玩家提供了一个更为复杂和丰富的末日世界。从资源管理到居民生存状态的维护,再到探险模式的创新,游戏在多个维度上进行了扩展和优化,这使得游戏的乐趣向更纵深处发展。
尽管存在系统开销大、配置要求高的挑战,但其精心设计的游戏体验和沉浸式的末日氛围。使得《末日地带2》成为策略游戏爱好者可以一试的选择,探索这块内容在同类游戏中足够新奇、潜力也很大,未来进一步完善的话,能够进一步丰富游戏内容——只不过对于一代玩家而言,恐怕后续再也等不来什么像样的大型更新了。