网易樱花工作室解散,一次野心勃勃实验的错判_电竞网

网易樱花工作室解散,一次野心勃勃实验的错判

来源:电竞网 2024-09-19 21:21:34 电竞资讯

周期的交替


作者:钱泓言

采访:朱涛伟


一次失败的尝试,并不代表大战略的转向。


今年6月时,竞核从知情人士处了解到网易樱花工作室被裁撤,而实际上在此之前脉脉上就流传过樱花工作室裁员,研发模式水土不服的相关消息。


直到上个月底,彭博社报道网易已裁减东京樱花工作室的大部分员工,仅保留少数几人负责其最终游戏《圣剑传说 Visions of Mana》的推出工作,后续该工作室将停止运营。


网易这家官宣于2020年的游戏工作室,由日本和中国游戏开发者共同组成,先成立于广州,后在日本设立工作室,目标是开发精品主机游戏。


而据知情人士透露,樱花工作室其实早在19年就已经成立,和网易随后在海外成立的名越工作室、GPTRACK50不同。樱花工作室虽然也在网易体系内,但其本质上是个广州工作室,工作内容也并非制作原创游戏,而是从日本厂商处接外包项目制作。


这种“接外包”的定位很大程度上和工作室负责人赤塚哲也的工作履历有很大关系。赤塚哲也从1995年就加入了当时还未被万代收购的南梦宫,2006年开始担任《机动战士高达EXVS极限爆发》、《灵魂能力之传奇》、《灵魂能力3》等作品的总监或首席策划职位。



2012年,赤塚哲也升任万代南梦宫工作室部门经理,职能上更偏向工作室和项目管理。据接近赤塚哲也的人士透露,赤塚哲也职业生涯中的大部分作品都是IP系列作品续作或偏向外包性质的项目,并不擅长原创IP项目的制作,这也导致樱花工作室定位成了一家外包工作室,一定程度上也为樱花工作室的解散埋下了伏笔。


多款项目齐头并进,但未有成果


某种角度来说,正是赤塚哲也的加入而成立了樱花工作室。竞核获悉,2017年底,网易开始大力发展日本市场,《阴阳师》、《荒野行动》等产品在日本市场取得了亮眼的成绩。在业务往来交流的过程中,赤塚哲也与网易游戏部分工作室制作人建立了不错的关系。


赤塚哲也2020年接受游戏葡萄采访时表示:“当时我在同一家公司工作了20多年,觉得有必要尝试一些新的东西……和网易沟通想法以后。好几位网易游戏的高层很快就飞到东京和我当面聊了8个小时,这种热情和诚意打动了我,所以决定来广州组建樱花工作室。”


成立之初的樱花工作室也聚集了多位行业大牛,前MS·CAPCOM艺术监督Gez Fry,前卡普空游戏设计师吉田凉介、前万代南梦宫制作人小泽健司等陆续加入了樱花工作室。


赤塚哲也(左二)、Gez Fry(左一)


刚成立时的樱花工作室群星璀璨,也雄心勃勃地要做出“有实力竞争TGA最佳动作游戏”的产品,而这种项目多开的研发策略一定程度上也导致了樱花工作室的解散。


竞核获悉,樱花工作室共立项了5个项目,其中就包括前不久发售的《圣剑传说 Visions of Mana》,同时还有另一个外包项目已经研发完成,可能之后将会由IP方发售。


但上述两个有合约时间限制的项目外,樱花工作室的另三个重点项目一直处于极度难产的状态,花了5年时间都没有做出成型Demo,这也让网易在今年Q1决定关闭樱花工作室。


投入和产出完全不成正比,工作室被关闭也十分正常。当我们回过头来观察樱花工作室的组织构成和开发模式后,也多少能看出些项目进度缓慢的端倪。


樱花工作室最初的本部设置在广州,核心团队成员包括赤塚哲也、吉田凉介等一开始也都常驻于广州工作,整体的工作室构成更像是一帮有着丰富经验的日本游戏开发者带领着一群年轻的中国游戏开发者进行主机游戏创作。


工作室成立之初,樱花工作室的很多招聘岗位仅要求开发者有1-2年的工作经验。这主要是因为日本团队担心开发者因为过往的工作经验,学习主机游戏开发知识的速度反而比较慢,所以更加考验开发者的基本素质,入职后则会对这些开发者进行专门的培训。


这种中日搭配的组织结构首先会遇到的就是语言问题,虽然工作室内部配备了翻译工具,但遇到一些复杂情况时依然需要懂得中日双语的人员在其中翻译传达,再加上广州工作室和东京工作室需要远程协作,难免会出现沟通不畅的问题。


尤其是在2023年之后,部分在广州的日本开发者选择回到东京工作,其中就包括《圣剑传说:Visions of Mana》制作总监之一的吉田凉介。


吉田凉介


吉田凉介2023年底在网易游戏日本发布的招聘访谈中表示,樱花工作室的工作方式非常灵活,它允许工作室成员在广州和东京之间流转,还可以根据情况灵活处理职称的变动,甚至完全允许远程办公。而站在今天的角度来看这种工作模式,相信身处游戏研发行业的朋友们大概能理解其中存在的效率问题。



此外,据知情人士透露,赤塚哲也不太适应网易互娱事业群内部的管理体系,最终只能让一位HR领导跟他日常沟通。而他担任樱花工作室负责人期间十分不注重项目成本管控,做外包项目从甲方处收到的钱还不足以覆盖开发成本。


同时,赤塚哲也性格上也相对孤僻,不太会带领年轻开发者成长,而且因为中日开发环境的差异,他本人不喜欢做决策,从而导致下面的员工常常搞不清楚研发方向,只能做一些无意义的“内卷”工作,樱花工作室的员工对其也有很大意见。


多年高成本开发下没有做出成果,樱花工作室最终被裁撤也在情理之中。


时也势也,抓紧主线


其实我们观察近些年网易的海外布局动作,已经从2018年前后投资已有成就的厂商,比如《命运》开发商Bungie、《光·遇》开发商Thatgamecompany等,逐步转变为投资知名制作人自主成立工作室,开发原创IP产品。


这种变化本质上还是和网易一直将自研产品放在第一位的理念有关。早在2005年第一届中国游戏产业年会上,网易CEO丁磊就强调自研产品的重要性,到今天也是如此。


有一个细节是,有媒体曾报道,“2017年旧金山GDC期间,时任网易游戏投资业务负责人朱原不得不一次次向人们解释,网易是谁”。也能反映出网易当时意图打开全球市场所面临的困难局面。


从这一角度来说,网易出海初期遇到最大的困难局面就是知名度和信任度的问题,无论是做投资还是招揽全球高端人才,网易当时的招牌都不太够分量。


据彭博社此前的报道,接受过网易投资的知名制作人陈星汉、名越稔洋等谈及选择网易时都表示:“网易最尊重创意。”,这种品牌形象也通过这些明星制作人之口远销至全球游戏从业者中。


名越稔洋


而正如前文所说,相比欧美市场,2017-2018年前后,网易在日本市场的成绩要好得多,多款亮眼的自研产品充分让日本游戏行业了解了网易游戏,也让日本的主机游戏人才们愿意接过网易抛来的橄榄枝。这也是网易在日本建立了多家海外自研工作室的重要原因。


竞核了解到,去年TGS,包括网易游戏总共有大几十号人去了。当时在横滨,网易还组织了一场制作人交流会。日常是丁老板亲自看产品研发进度。可见网易对日本市场的重视程度。


而自2020年以来,国内游戏市场人口红利逐渐消退。紧接着版号停发,为国内游戏行业发展又增添了一道屏障。彼时腾讯网易等头部公司,为了摆脱国内游戏市场限制局面,在海外进行了一系列投资。这在一定程度上,推动了网易海外游戏业务布局。



投资海外等工作室,一是为了招揽全球顶尖游戏人才,助力网易通过PC、主机产品打开日韩、欧美等重要海外市场,其次若能孵化出成功大作也可引入国内。


由此我们也能看出,网易对海外市场的布局方式从一开始还是奔着自研的方向,早期进行的一些海外投资,很大程度上是因为网易需要一些投资动作在海外市场打响知名度。


自研,始终是网易的杀手锏和生命线。


一次失败并不影响大局


据接近网易游戏的人士透露,樱花工作室裁撤不会影响网易投资日本和海外市场的整体战略,更多是策略上的调整。


首先就是一定要做原创的产品,这点从网易陆续投资收购草蜢、名越、GPTRACK50等工作室能看出比较明显的趋势。据了解,上述这些海外自研工作室的产品进度都十分良好。


一款成功的原创产品不仅能为公司带来知名度和物质上的收益,比如《黑神话:悟空》的成功,带来的不仅仅是销量方面的收益,商业联动、文化价值、社会影响、品牌认知等等都是难以用数字衡量的。


黑神话主创团队接受新华社采访


第二,从樱花工作室的案例和一系列自研布局中,我们也能看到到贯彻“本土思维”的重要性,要让本土开发者在本土面向本土市场做自研产品,只有先得到本土市场的认可,才有机会进一步将产品推向文化有差异的海外市场。


其实从现阶段网易游戏布局来看,包括《漫威争锋》《界外狂潮FragPunk》《燕云十六声》《七日世界》等,多少透露出网易重注自研PC、主机或者说全球化跨端产品的野心。与此同时,本土力量逐渐觉醒,推出了如《黑神话:悟空》等成功的国产大作,让行业看到了本土创作者的力量与潜力。



正所谓时也势也,这就像一个周期轮回。与此同时,从网易当前重注跨端产品的情况来看,网易游戏全球化布局还在持续。本次裁撤樱花工作室,或许就如一个人成长过程中出现的成长痛,经历它才是真正意义上的成长。