《刀剑江湖路》游玩随笔:以村落为例浅析地图设计如何服务世界观_电竞网

《刀剑江湖路》游玩随笔:以村落为例浅析地图设计如何服务世界观

来源:电竞网 2024-09-24 03:24:08 电竞资讯

作者:伯卿丶游吟,首发知乎

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这次我们主要聊聊世界观与地图设计的配合。


我相信一个武侠游戏,重要的是给玩家带来一个“沉浸的可信的”“具有江湖感的”游戏体验。而沉浸感往往受到“可信度”的影响。当我们最开始进行游戏的时候,会暂时搁置掉怀疑,尝试让自己代入到游戏描绘的世界观中。如果在游玩过程中,有不合理的事情出现——包括但不限于违背世界观设定,违背常理,过分巧合等,就会让玩家失去“搁置怀疑”的状态,让这个世界的可信度降低。玩家的思维或多或少地被不可信的元素吸引,从而丢掉沉浸体验。


我们以游戏中新手村的地图为例:


这是新手村的地图,我简单地进行了截图拼合


为了方便阅读,我做了一些标记:


蓝色的圆圈代表随机NPC红色的圆圈代表游寇(人类野外敌人)黄色的圆圈代表野兽(动物野外敌人)


村中各种NPC未进行标注。因为是晚上,有亮光的都是有人居住的房屋。


那么观察这张地图,我们会有这样的问题:


哪里是村庄的边界?野外和村庄是否能靠环境来明确区分开?随机生成的NPC(开放江湖系统)在地图上随意走动,这里应该有什么规则?游荡的贼寇为什么在村外各处分布?贼寇所在的环境应该有怎样的特征?同理,野兽所在的环境应该有怎样的特征?我们能不能辨识这张图上两个山洞的去处和功能?


一、村庄的边界可读性


首先我们从村庄的历史出发:


我们可以从新手村的任务对话中得到村庄来源的信息


自然地,我们就可以问出这样的问题:


青萍村原来是村落,后来无人,再后来十余年前王扫庭一家来到此地之后才开始重建村落。那么村庄是否还有荒废的部分来印证十年之前此地荒无人烟?村庄并非自然扩张,而是一群人有目的地来到这里定居。那么基于王扫庭监视和教化恶人的目的,这些人的房屋所处位置和地势应该有怎样的原则?王扫庭家是不是会更靠近地势高,而且可以扼守离开村落要道的位置,以方便监视和控制整个村落?此地可以囚禁恶人,即便王扫庭功夫卓越,但如果村庄四通八达,恶人伺机逃跑的机会也会大大增加,那么村庄周围的环境如何才能适合囚禁恶人?王扫庭占据村口木桥之后,是不是能营造出一种村内人无法自由出村的氛围?村内人和村外人既然有明确的分割,那么代表村内人的各种剧情任务NPC,和村外来客(各路随机NPC和酒馆里喝酒的客人们)是否有明确的活动范围分割?


以上问题都是带有思考方向的问题,可以方便做出一些设计结论。如果一张地图能很好地回答以上问题,我想就是个很好的开始了。


一个酒馆跟民居差不多大,但是里面却别有洞天?甚至已经比例失衡了



一个站在路口周围什么都没有的铁匠?


如果要做细一点,甚至村庄和周围环境可以服务于村庄的地理方位,比如北方村庄建筑单层为主,气候偏干旱,多用硬山顶(更好的防火性能),南方村庄建筑兼具多层来避暑防潮,多用悬山顶(更好的防雨性能)。更细节的话不同地方根据气候和环境适合种植的作物也不同,周围的植被类型也不同,土地颜色也有差别等等。


二、村外环境和可互动内容的填充


村外主要的可互动内容有:游荡贼寇(人类野生敌人)、游荡野兽、随机NPC、随机采集物等。


贼寇如果占山为王,那么他们的居住环境应当支持他们长期盘踞。他们也会形成社会环境,形成分工,也会有活动范围。贼寇如果只是路过截道,那他们会注意隐蔽自己,以及截道的选点也会有更多的考虑。


同理,野兽往往不会与人的活动范围有交集,他们有着自己的生态空间和习性。哪里是他们合理的出没地方?地图上可以有怎样的构建?


随机NPC是个很大的系统,而且也写在了游戏官方的介绍上,能看得出是想作为一个核心卖点的。这一点我们可以下一篇展开聊聊。


所以,要想让地图很好地回答上面的问题,我们需要从地图区域规划上下文章。先分划好村内村外区域。然后把村外区域按照功能再进行分区,合理安排其他NPC、贼寇和野生动物的活动区域,并通过周围的环境设计来强化这些概念。


从环境叙事的设计角度来说,场景元素的叙事作用不外乎以下三个角度:身份主张、日常习惯和行为痕迹。


身份主张是几乎永久性的定义,比如人的性别,出身,从事职业。以及此地盘踞着什么野生动物等。


日常习惯是较长期的状态,比如兴趣爱好,流行文化,政策与环境影响等。


行为痕迹则是临时的近期的行为留下的痕迹,比如刚打过架的街头,刚下过雨的泥地,离开时走得匆忙的路人等等。


在布置环境细节的时候,就可以从这三个角度去思考,看那些元素可以利用,来强化环境对叙事和世界观的支持。


猎户的家就有用于“身份主张”的辅助场景元素


年轻就是好,在强盗旁边倒头就睡。


路人大姐,你哪里来的农具?锄村里的水田干什么?


三、山洞这种功能入口的区分度


相邻的位置,同样开口朝向。同样的草地地表,同样的门口右侧有一个小石头,山壁形状相差不大


游戏中我们如果要来描述这两个山洞,大概会说“靠上一点的山洞”和“靠下一点的山洞”,这样是很难给玩家留下印象和辨别依据的。玩家过一会可能就会问:“这两个山洞,哪个是暂时无法进入的?我记不清楚了。”


玩家可以靠各种元素辅助记忆,比如洞口大小、洞口朝向、洞口附近的有记忆点的装饰物、洞的相对位置等等。更好的选择是使用不同的入口类型,比如我们就不会把寒潭和山洞搞混。如果我们都必须使用山洞,就要想办法在这些元素上做出足够的区分度。让玩家反复试错和验证记忆并不是什么好的体验。


结语


所以不难看出,一个支持世界观好的地图,应当考虑的内容是很多的。在各处细节布置上都可以进行叙事内容的辅助,以及游戏可信度的建设。而不考虑这些设计,只负责提供NPC活动场所和功能投放的地图,只是一个“装东西的盘子”,会更容易让玩家意识到“你在玩游戏的功能”而非“体验一个世界”。