从“玩这游戏真丢人”再到国内顶流IP挨个抢着联动,这种高强度的两极分化,几个月就达成了?《逆水寒》手游是怎么做到的?
过去几年里,商业IP联动爆红全网,高知名度IP之间的碰撞,以及产品差异带来的反差成了关键。如果是做美食的,就联动一些根本不敢入口的,同样的道理也可以反过来。而谐音梗、一词多义也被玩出了花。
到了游戏厂商这边,为了发掘玩家的参与度,曾经设计过不少“玩尬”的项目。《逆水寒》手游被“骂丢人”,就是因为官方和肯德基的联动活动中,安排了一个玩家喊口号+跳舞的桥段。但可能官方也没想到玩家的社牛程度,不光全民跳舞。还穿Cos服现场扎堆跳,甚至把口号魔改了好几轮,制造出大量名场面视频,让短视频平台里充满了欢乐的气息。
按理说,玩这么癫,其他IP方肯定要顾虑了。但《逆水寒》手游可不是凭借一纸合同,把IP方栓到自己身边的IP。他们是靠影响力,让其他IP乐意主动来贴贴。
过去这段时间,官方相继宣布了多个联动项目。比如为了庆祝《逆水寒》游戏IP的六周年庆典,官方公布了《西游记》(99年央视动漫版);《吾皇猫》(网红萌宠漫画IP);《铠甲勇士》(00后童年回忆);《阴阳师》(卡牌游戏大热门)等。
这些IP随便拿出来一个都相当重量级。而且因为题材反差较高,有讨论度的同时,也颇具破圈影响力。让玩家们在评论高呼“《逆水寒》手游才是真神”。
要知道,过去这段时间里,官方还联动了《甄嬛传》(国民级宫斗剧);《狐妖小红娘》(国民级动漫IP);《莲花楼》(武侠影视剧顶流)等。商业IP合作也是横跨多个领域,从美妆、餐饮、软饮再到打车和外卖软件均有涉猎。
甚至官方五月的时候还真联动了一次火箭,发射了一颗以IP命名的卫星,出尽了风头。
最有趣的是,绝大多数商业联动,都是玩家自己选出来的,并非是传统的商业合作。此前《逆水寒》手游官方就开启了“我的江湖我做主”联动投票活动,还是面向全体玩家开放投票渠道。
这样的设计,说白了还是为了宠玩家到底。和此前官方强调“不肝不氪”并且推动“不卖数值”和“价格战”。通过数值道具不付费和低价时装、高福利设计给玩家提升体验是一个道理。玩家说啥我就做啥,最质朴的提升好感办法。
不过玩家们脑洞大开后,提出的各种联名IP也属实超出预期了。最火的影视剧、最热的传统文化、最有关注度的游戏、国民级动漫、消费品都名列其中。估计商务合作看到投票结果都要懵了。
好在因为这种宠玩家的设计,得到了足够好的反馈。让《逆水寒》手游在短时间内聚拢了5000万受众,并且多次在畅销榜收获好成绩。也使得IP的合作价值直线升高。才使得后续这些商业IP合作逐步落实,画出的大饼,落地了不少。
不得不说,从“丢人”再到排队道贺。《逆水寒》手游的成功,表面上看是逆袭,实际上都是为了玩家体验着想,得到的合理结果。不知道屏幕前的大家如何看待这些联动IP,你们最期待哪些IP和游戏联动呢?