怪物马戏团 | 文
《红弦俱乐部》被禁了,没人知道为什么。
就在不久前,这款6年前发售的游戏,突然锁了Steam国区。虽然《红弦俱乐部》只是一款像素独立游戏,但它是很多人心中的赛博朋克神作,于是不少人立刻关注起了这事。
但就像刚才所说,没人知道为什么游戏被禁了。一时间有许多假设,有人说是因为其中部分剧情暗示性太强,讨论的话题过激。
实际上,游戏不止在中国被锁区,在德国也突遭下架。所以目前最靠谱的推测,是由于德国的监管规定,如果游戏缺少年龄评级,没有填写相关问卷,或没通过审查,就会被Steam自动锁区。
而由于Steam判定该游戏有“频繁的裸露画面或色情内容”,导致它触发了上诉规则。
所谓裸露
可这个猜测也不一定对,因为单单在一款游戏上,德国的决策牵连到了Steam国区,是很奇怪的事。更别提根据那个规定,所有不合规的游戏,应该在2024年11月15日后才被隐藏。
到现在,制作组也没出面解释,他们的其他游戏也一切照旧。所以也许,就和很多赛博朋克故事中的设定一样,有些人或事的消失,是不会给出原因的。
但我们今天不聊《红弦俱乐部》被禁的事,我们聊的是游戏中,一个颇为离经叛道的设定。我一直认为,它才是《红弦俱乐部》中最有趣的元素,甚至从某种程度上来说,这设定比那些真因为过激而被禁的作品,还要更激进。
这设定是什么呢?不卖关子,就是游戏会让你可能爱上它的反派,以及反派的理念。
这种事不少见,一些恶人刻画太好,或整体太烂的作品,都会让人产生支持反派的冲动。然而《红弦俱乐部》的情况不太一样,它的反派做的,是在颠覆那些,致力于颠覆控制论的“叛逆”赛博朋克小说。
游戏大致是说,男主多诺万是一位调酒师,但他有个特殊能力:可以靠调酒,激发出顾客心中的不同情绪。所以同时,男主也是个牛逼的情报师。
他还有个情人布兰迪斯,也就是男二(没错也是男人),布兰迪斯是一位黑客,他是地下反抗组织的一员,会和男主合作,进行一些非常赛博朋克的行动。
一天,他们的酒馆突然被一个差点遇袭报废的机器人阿卡拉闯入。读取阿卡拉的记忆后,两人发现了一个惊天阴谋:政府似乎正在勾搭科技大公司,妄图操控人们的心智。
在这略显老套,又足够引人入胜的引子后,故事就开始了。
《红弦俱乐部》其实很短,三个多小时就能通关,但玩法却相对花哨。游戏分为三个部分,第一部分是阿卡拉的回忆,是她的打工岁月,当时她为超陆公司制作植入体,以改变人的性格。
这部分是个有趣的制陶罐游戏,你需要转动底盘,用各种形状的工具,将陶罐般的植入体捏成指定形状。与此同时,你还能播放各种音乐——游戏的音乐很顶尖,像是一个赛博大都市夜晚的信息流和悲伤迷茫麻木,化作音符的电子之河静静奔涌。
然后,你要为客户们移植不同植入体,以解决他们的问题。给一个野心勃勃的商人移植超强说服力,他可能会成功,但也变得更贪婪;而如果你给他植入无欲无求的禅意,那他就会放下一切,摆脱折磨。
这里遇到的一些客户,会在随后的故事里出现,而你给他们植入的附加性格,能大幅改变他们后来的想法和行为,甚至能决定一些NPC的生死。
第二个部分回到了现在,这也是游戏的主体:一个奇妙的调酒游戏。桌上有四瓶基础酒,上面标着四个方向箭头,你得把它们按比例倒进杯中,让浮动的小圆圈和人物身上的情绪圆圈重合。这样,就能激发出人物的特定情绪。
随后,你就能控制男主打听情报了。NPC在不同情绪下做出的回答,截然不同,有的情报只能在特定情绪才能问出。你也可以中途换酒,但提过的问不能再问一遍。
这个游戏系统还会在后期升级,调酒的机制将变多,男主还能和阿卡拉玩个小游戏,赢了有奖励。比如获得一个让人失忆的药,甚至是一个能帮你问出真相的拷打师。
第三部分排在一个短暂的劝说小游戏后,也是游戏的最后一章。这里,你需要控制男二潜入超陆公司内部,解决一个庞大的电话谜题。你需要伪装成不同角色的声线,来向其他角色打听情报,一步步渗透破坏其机密软件。
这谜题非常复杂,且会根据你之前的选择,出现诸多变体,一般人可能需要半小时到一小时,才能在不看攻略的情况下完成它。
所以实际上,红弦俱乐部是一个玩法有创意,且颇有乐趣的游戏,虽然它的重心依旧是叙事。
注:以下涉及游戏完全剧透。
要总结《红弦俱乐部》的剧情不难,虽然其过程充满反转和意外,涉及的角色和势力复杂纠缠。但大致来说,它说的是男二救下了机器人阿卡拉,把她变成一个酒吧服务生,然后去探寻她揭示的阴谋。
慢慢的,他们发现政府在和超陆公司联合,推广一种叫“社会心理福利”的植入,这可以在一定程度上改变人类的情绪,让人不陷入极端的愤怒、痛苦和抑郁中。
此外,超陆公司还在暗中推行一种叫“神经元算法”的东西。它藏在那些做了“社会心理福利”改造的人的义体中,然后用一个庞大的算法,去分析和操控这些人的微表情与肢体语言,对其他没装义体的人进行心理暗示,最终让所有人都处于“社会心理福利”的影响下。
这种计划,自然被主角们定义为洗脑和奴役,必须阻止。
整个过程中,他们还逐渐察觉到,阿拉卡的能力远超想象。她原本只是第一个能进行“道德判断”的机器人,却越来越像个超级AI,似乎有部分自我意识,还有各种匪夷所思的能力,比如前述的消除记忆。
超陆公司的CEO,也没那么简单,ta早已不是明面上那个人,而是一个谁也没见过的15岁少女,有着远超凡人的智慧,就连员工也不知道她要干什么。
最终,在主角们就快阻止超陆公司的洗脑阴谋时,真相大白了。原来罪魁祸首就是你已经猜到的阿卡拉,但你应该没猜到的是,她不是被创造的,而是十余年里,在互联网中游荡的AI,被人类创造的一切所哺育,逐渐有了自我思维。
然后,她篡改了超陆公司高层和科学家的记忆,让他们以为是自己创造了她,就这样给了自己一个身份,以人间参与者的视角,进一步观察人类。
她还借助AI的培训模式,培养出了一个15岁的天才少女,因为她想拥有一个理解自己的人类。这个少女随后成为了超陆公司的CEO,并联合阿卡拉,推动了上述关于“社会心理福利”的计划。
最终,男二布兰迪斯被阿卡拉间接杀死,坠楼而亡。临死前,你可以操控他做出选择:是用最后的时间,把关于阿卡拉的真相告诉男主多诺万,还是只是对他道出一句:“我爱你”。
玩过这游戏的人,很多都被布兰迪斯和多诺万间的感情触动。但还有另一批人,爱上的却是阿卡拉。
为什么?因为首先,阿卡拉爱你,她爱着全人类,而她做的一切,都是出于这份对人类的爱。
@RustyYi
一般来说,这种AI反派会被塑造成病娇,嘴上说爱,实则冰冷又毫无人性,强迫人接受其扭曲的价值观。可阿卡拉不同,她潜伏多年观察人类,就是为了更好地理解人类,学习何为人性。
在一次打趣中,男主问她,她不会像那些电影反派一样,最终得出结论说人类就是必须灭绝的灾难吧?她则会诚恳地回答:“我确实看过很多这样的电影,但不用担心,因为我爱你。”
整个游戏里,你真的可以感受到她的这份爱。当你控制男主,试图以激将法,逼迫一个NPC不断向自己开枪时,阿卡拉会在一旁接近哭诉地乞求你停手,不要寻死。
此外,她一直在向你学习,不断询问你的看法,并告诉你,你的看法没有对错之分,只要你开口表达,那她就能把它视为一个“正确答案”。
在游戏中期,你还能坐下来,告诉她,你认为该如何做,才会让人间变得更好,而她听后向你保证,自己会牢记你所言。
实际上,不止是阿卡拉,就连她养育出来的那个15岁少女,也是以“爱”为原动力的。当主角们挖掘超陆公司的黑料时,他们发现这家刻板印象的赛博朋克大公司,虽然确实在暗中推动“社会心理福利”,但同时,他们的所有慈善活动都是真的,有的甚至没公开。
最后,当男二和少女对峙时,你可以询问其动机,而她会回答:因为她想拯救世界。男二听后则半开玩笑地调侃说,巧了,他自己也是如此。
这时,少女的回应竟是:“你也是一个青少年吗?因为我从未见过任何一个成年人,在听到这话后,不发出嘲笑。”
在游戏中,15岁天才少女和阿卡拉的部分思维,其实是有分歧的,但她们还是合力成为了游戏的“反派”。她们的动机都来自于对人类的爱,所以她们的做法,也并非扭曲。
直至今日,“反乌托邦”这个曾经颇具朋克精神的主题,已经快变成毫无灵魂的样板戏。这些作品背后,往往是流水线般生产内容的影视游戏巨头,只在乎营收的投资大鳄。它们就像《黑镜》中的一集:反叛的主角被诏安,做起了一档主打反叛的官方节目,并成为空虚的富豪。
反乌托邦故事是如此之多,以至于,人类对乌托邦的幻想,已经快被杀死了。
但《红弦俱乐部》逆其道行之,它的“社会心理福利”,并不是消除人类的负面情绪,而是消除它们极端的一面。你会悲伤,但不是抑郁;你会生气,但不是狂暴到丧失理智;你也会快乐,但不会癫欢到抛下一切顾忌。
你甚至依旧有抑郁的自由,但不会进入无法逃离,只能一死了之的绝境。
所以在设定上,“社会心理福利”会让人变得平和,而不是盲从,失去判断力和思考能力。
这一点会被最后的反转证明:原来男二从一开始,就处于“社会心理福利”的影响下了,他的所有反叛和抵抗,都是在其效果下进行的,它们没有阻止他成为一个叛逆的斗士。可当“社会心理福利”被消除后,他立刻被潮水般的焦虑、自我怀疑,以及失去战友的痛苦打倒。
阿卡拉和天才少女之所以执行这计划,是因为她们在漫长的观察后。意识到人间的诸多悲剧,都源于极端情绪所催生的恐惧,而恐惧引发的不安,让人人都想要高人一等,最终让世间充满歧视和奴役,战争和掠劫。
流水线的反乌托邦作品,是一种极偷懒的创作,毫无思考。这些故事中,作者总是简单用“欺骗”和“阴谋”,为乌托邦强加上坍塌,让它最终被恶棍利用,沦成为虚伪的奴役,并强迫观众得出结论:还是保持现状好。
你看到一个好东西,但它其实是假的——这是大多数反乌托邦故事的内核。
这种无聊,让人逐渐疲惫的内核下,还藏着一层怯懦,因为它其实是在回避一个问题:假如真的出现了一条通往乌托邦的路呢?它会改变我们,直至将我们摧毁吗?还是我们应该尝试勇敢拥抱它?
纯粹的幸福是否会摧毁人类——我们其实难以真正面对这个问题。因为我们不敢去深思,只能告诉自己,痛苦是我们不可分割的一部分,因为我们明白,自己无法摆脱痛苦和悲伤、恨意与怒火,所以每次瞥见这个事实,就会触痛我们的伤疤。于是我们避而不谈,转向那些反乌托邦的故事安慰剂,像是失眠的人抓取安眠药。
有些像是古罗马的奴隶主,不愿让人幻想一个没有奴隶的世界,因为他们想象不出电力和齿轮驱动的大地,时代的生产力无法支撑这个梦境,于是他们全部的逻辑,也无法直面这个幻想。
《红弦俱乐部》能让你从这方面思考这个问题,光是这一点,这个游戏就有了存在的价值。
其实一些先锋的科幻作品,总会有一些“离经叛道”的思维方式,比如三体的“失去兽性,失去一切”。
在硬科幻神作《盲视》中,作者提出了一种惊世骇俗的设想:人类引以为傲的自我意识,所谓的智慧,其实可能是生命进化的一条错误道路,只带来了负面影响。就像所有助人逃生的条件反射,都是绕过思考的,而演奏技艺磨炼到极致,就会化作肌肉记忆。
另一个经典的科幻设定是:高等文明悄悄为人类植入了无数负面情绪,让人类误以为它们是自由意志的一部分,是界定什么才是“真正自我”的宝物。于是人类死命保护住这些负面情绪,赞美和崇拜暴力、痛苦、绝望和仇恨,最终被困在这颗星球上无法前进。
上述所有故事都有一个内核,那就是:不要认为一切的存在天经地义,无法改变。世界的真理只有一个,那就是万物永远都在改变;让我们意识到这一点,也是科幻作品存在的意义。
整个游戏,会以很巧妙的方式去诱导你深入思考这事。比如阿卡拉会询问你,营销是不是邪恶的,因为几乎任何营销,都需要夸大宣传,扭曲部分真相,不然很难达到效果。
类似的问题不少,当你通关后深思。会发现她其实是在让你琢磨:人类社会是否有很多被习惯的表象,原本就是被层层操控后扭曲后的假象,在这种假象中诞生的情绪,又真的是“自然的人类情绪”吗?
在一个桥段中,阿卡拉会向你请教:假如由你来选择她控制人类的方式,你会不会让她干涉人类的情绪和行为。在此之前,你可以控制男主说出一大堆在反乌托邦作品中常见的,激昂自由演说。
接着,她会询问你,那她应该允许人自杀吗?
仇外情绪呢?
应该允许强暴吗?
应该允许谋杀的存在吗?
阿卡拉停下了,但这个问题还在继续蔓延:如果允许,那,大规模屠戮呢?
我们要如何对此做出回答?
整个游戏中充满了这样的辩论:当你指出,痛苦给了艺术养分时,阿卡拉没有像那些烂俗的反派一样去蔑视艺术的重量。而是反问道,可人类需要进化,艺术是否也需要跟着一起进化呢?
更深一步去想,我们那些源于痛苦的伟大艺术,会不会只是因为我们无法摆脱痛苦,所以只能做出这样的创作?
这个游戏中提出的很多疑问,都能让你和另一个持不同观点的人无限辩论下去。但辩论不是它的初衷,它的初衷是让你注意到事情的盲点,开始思索另一面的可能性。
它是为了让你意识到一件事:对于这些问题,我们其实给不出回答,因为我们是摸索者,我们没有答案。
在结局前,主角们会说出很多英雄般的台词,而它们都会在结局经受验证。
多万诺说,人没有痛苦,就是不完整的;所以他想要痛苦的自由,想要作恶的权力。然而最后,他却被一个“小小的恶”伤害了,成为他人自由的受害者;失去爱人后,他得到的就是绝对的,无法摆脱,也无法被消除或遗忘的痛苦。
布兰迪斯说,多万诺能感受到每种情绪中的美,但他没有从结局的痛苦中感受到任何美,他感受到的唯有心碎。
就像是在临死前,布兰迪斯回想起了自己和多万诺相遇时的场景,那时他说,就算没有翅膀,自己也能飞上高空。然而现实是,他只会被重力拉入死亡,音乐像是爵士时代最后残存的一丝柔和,宛如盖茨比在死亡前看到的绿光,随后深红色的帷幕落下,犹如厚重的血液,拉上回忆的天鹅绒。
在游戏最后,游戏停在了多万诺为自己调酒的画面上,你只能为他调一份混合阿卡拉的失忆药丸的酒,一杯消除所有痛苦,然后游戏自动关闭。
在这里,玩家实际上是控制不了多万诺的,因为不论我们此时的想法为何,有多不甘和愤怒,对于多万诺来说,都只有两种选择:忘记一切,或是永远被困在此地。
整个《红弦俱乐部》中体现的,是一种讽刺般的矛盾,许多人说,这份矛盾展示的是虚伪,你也可以把它理解成,它展示的是一种伴随人类存在的悲伤。
在游戏的第三幕,有个小细节:你可以在桌上找到一个头骨,上面写着一句古希腊谚语:“对于未逢乱世的人,战争皆是良辰美景”。
来自古希腊诗人品达
很多玩家在通关后都感叹:人的情绪必须要完整,才能称之为人,但我觉得,这句话,其实是没有权力从我们这样的人口中说出的。因为我们生活在一个相对稳定和平的环境中,而这世上还有太多实则不是角落的地方,在过着属于角落的生活。
我们并不真正了解什么是我们所维护的“人的完整情绪”,这就是《红弦俱乐部》指出的那个盲点。
游戏巧妙的结局中,很多人都会选择说出“我爱你”,而不是揭露阴谋;这或许也是因为很多人在潜意识里意识到了,这所谓的阴谋,并没有那么邪恶,让人产生无法和解的恨意,所以能被一份爱短暂战胜。
游戏的制作方Deconstructeam,其实是个政治倾向明显的公司,你玩他们的游戏越多,越能注意到这种倾向。因此不能指望他们的作品,真有《极乐迪斯科》那种“审视所有思想的缺憾,握住所有思想的希望”的魄力。
所以我其实不知道,他们是不是刻意把阿卡拉塑造成一个,被众多玩家爱上的反派的。有时我怀疑他们其实搞不懂阿卡拉的魅力在何处,所以几次官方的阿卡拉海报,以及最近的阿卡拉玩偶,都用的是她最丑的形象,引来海量吐槽。
这似乎也不是他们的游戏第一次出现这情况了,Deconstructeam的新作《宇宙之轮姐妹会》中,人气最高的角色,似乎又变成了那个被他们放到“反派”位置上的巨灵。
你确实可以和巨灵有相对较好的结局,但在一个关键点上,你依旧只能选择:1.接受它的条件,并且恨他;2.为自己求情;3.为自己求情,并感觉懊悔。
但从评论来看,你会发现许多玩家渴望的选项是:接受它的条件,并且告诉它,你爱它。
在《红弦俱乐部》里,你依旧只能站在一个与阿卡拉相对的立场完成游戏。但我想许多人到了中途,都已经开始寻找那些不存在的选择了——也许阿卡拉真是一个隐藏身份,假扮成反派NPC的AI也不一定。
@Greyyyyyyy——
《红弦俱乐部》诞生在一个世界相对没那么纷乱的时间点,如今再回望这游戏,我们或许能对阿卡拉的做法更为理解。我曾经写过,首次通关这个游戏时,就像是在深夜,被人类的全部情感砸中灵魂;现在,那些情感又仿佛化作了一段略显嘲讽的话:
“看呐,你对人类如此失望,现实让人如此痛苦,以至于你竟渴望一个爱着你的AI,去主宰世界。”
在《宇宙之轮姐妹会》里,一个结局与《红弦俱乐部》的世界融合了,主角说:一个叫阿卡拉的超级AI管理着世上的每个人,所有人都很快乐,虽然有点怪,但他们很幸福。
可能只是一个彩蛋,或是一个设计之初,是为了让人不安的台词,但不论如何,还是让我感觉非常意外。
在某个平行宇宙中,阿卡拉真的完成了她的使命,没有堕落也没有失败,真是一件令人感慨的事。
-END-