路,还没走完
《射雕》想打场翻身仗。
10月17日,由网易战魂工作室研发的武侠MMORPG游戏《射雕》正式开启了“焕新测试”,想要为“射雕2.0”版本打下一个好的基础。
这款产品耗资10亿研发,计划打造游戏内容长达150年的“射雕三部曲”江湖,上线后的表现却远远没能达到预期,两个多月后便逐步掉出畅销榜。
网易CEO丁磊在今年Q1财报电话会上直言对《射雕》的表现不满意,并表示更换了团队运营。他承诺:“会加强游戏的趣味性,多人社交和美术风格方面也会做修正,我们还是对《射雕》游戏充满信心。”
测试之前,《射雕》官方陆续放出了美术、武学、玩法、性能等多方面的改动与优化计划。坦白讲,从新团队正式接手项目也不过半年时间,能做出如此多的改动实属不易,作为第一批接触到《射雕》的玩家,笔者也十分好奇2.0版本,究竟能不能让这款背负着不少期待与争议的产品“焕然一新”。
抓住核心体验
其实在《射雕》上线之前, 笔者对这款产品的表现持比较乐观的态度。一是笔者本身就对有二次元、武侠、RPG、开放世界等标签的游戏感兴趣;另一方面,游戏“激进”的商业化模式在当时MMO品类大打“价格战”的背景下,确实也让《射雕》积累了不错的用户声量。
射雕公测时十分激进的商业化策略
但游戏正式上线后,核心战斗体验的缺位一定程度上放大了游戏各个层面的劣势,从而导致了用户迅速流失。
在笔者体验的数个测试版本中,感受最好的反倒是2022年底推出的「铁血丹心」封测。当时版本中的四格连招链设计战斗自由度较高,玩家能够充分搭配在各类游戏活动中获取的武学招式,这也给予了玩家动力去结交游戏内的各个侠客NPC(如黄蓉、郭靖等)。
早期内测时射雕的连招系统
或许是为了简化移动端玩家的操作体验,后续的测试版本中《射雕》将四格连招链减少为三个,游戏的战斗策略自由度反而出现了下滑。
《射雕》的测试周期一般为半个月到一个月,相对短的体验周期中,武学自由度的限制并不算明显,笔者和编辑部的小伙伴也分别在不同的测试版本中寻找到了属于自己的心流体验。
但随着公测版本体验进度的深入,较为单调的战斗玩法快速增加了玩家的疲劳感,这也让围绕战斗玩法打造的“剑飞”、“悬赏”以及一系列副本战斗玩法的趣味性大减。
所以,在此次“焕新测试”版本中。《射雕》最核心的改动就是围绕核心战斗体验进行优化,通过动捕管线升级优化了角色的招式表现与打击手感,让整体招式表现风格更贴近武侠题材,逐步提升了游戏的战斗交互感,这点在测试版本开场的新手教学阶段体验优化尤为明显。
游戏前期的引导流程也发生了不小的变化,由较长的剧情和探索内容改为了多轮的战斗体验,门派系统开放也大幅提前,能够迅速让玩家尝试不同流派的武学招式。
不过,本次测试中《射雕》也放弃了过去“连招链”的设计,改为了相对传统的普攻+技能+绝技的战斗模式,提升了技能在战斗过程中的伤害占比和重要性。这对需要在较短制作周期内重构战斗体验和招式表现的《射雕》确实是个具有性价比的选择。
不同武器招式的打击感上也能看得出《射雕》目前要在有限的时间中“权衡利弊”,重点优化了玩家选择较多的重剑流派手感,兼具灵活与力量。相较之下,其他三种武器的手感虽然也有不同程度的提升,但还不能称得上是“良好”的水平。
敌人的受击反馈也有待提升
可以说,《射雕》目前的改动找准了核心痛点和方向,但要达到《射雕》前些天公布的内容水平还有较长的距离要走。更关键的是,一系列改动后,还会有新的问题摆在他们面前——《射雕》2.0究竟要构筑怎样的核心竞争力?
需要构建新的核心竞争力
由于此次测试为限量版本,不少玩家对《射雕》焕新计划的最大印象可能是在美术层面。
先前版本中《射雕》有些偏二次元画风的幼态人物形象,受到了不少玩家的批评。原先《射雕》项目组在接受采访时,多少有透露这一偏向二次元风格的美术选择主要是为了抓住《原神》之后的二次元游戏浪潮。现在的《射雕》则更想回归传统的“武侠味”。
角色建模更加写实
如果说《射雕》对战斗系统的改动是正向提升,那么在美术上的改变就多少有些“见仁见智”。
正式服年轻化的人物形象设计与明亮、高饱和度的场景风格整体风格上较为一致,为游戏提供了一种独特的氛围感和辨识度。虽然不一定说得上是正面影响,但至少是《射雕》一个重要的差异点。
笔者个人还挺喜欢满城金黄银杏叶的氛围感
从测试版本中看得出,新团队没有足够的时间给《射雕》的美术来一场“翻天覆地”的大换血,毕竟美术资源是如今3D游戏开发中最耗费人力与时间的部分。
所以,制作组更多将重心放在了主角和部分重点剧情任务的建模修改上,一些不太重要的NPC“赶工”的痕迹还比较重。
捏脸界面的预设选择相当惊艳
场景方面,回炉版本放弃了过往的高饱和度风格,切换到了更贴近写实风格的设计,但失去了金黄银杏叶遍布的中都京郊又多少让人觉得失了几分色彩。
当然,这只是基于现今版本做出的判断,《射雕》的焕新之路还需要花费不少的时间,其中我们也能看到不少提升游戏正反馈的改动。
像是近段时间,玩家对内容型游戏中主控角色的剧情待遇要求愈发严格,几乎市面上所有的热门内容型游戏都在提升玩家主控角色在情节推动中的重要性,最明显的大概就是《鸣潮》中的“龙傲天式”主角。
《射雕》也不例外,因为有原著框架的存在,过去《射雕》的剧情多有限制,玩家更多是以旁观者的身份参与到各项原著剧情的发展中,毕竟郭靖、黄蓉、杨康、穆念慈才是《射雕》的主角。说的直白点就是玩家们常说的“摄像头”。
新版本中,《射雕》重新锚定了主角参与到江湖纷争的动机——《九阴真经》秘籍,使其更符合武侠江湖的设定。虽然第一天的体验中剧情还未完全展开,但从简短的剧情中能看得出制作组有意提升玩家在剧情中的表现与重要性。
总体上看,《射雕》想要完成的版本回炉计划,其工程量可能不亚于重新做一款游戏,毕竟在核心玩法逻辑改动后,许多系统设计也要做出相应改变,可谓牵一发而动全身。
而正如前文所说,完成痛点的改革后,如何体现差异性和给出更合理的商业化模式也将成为他们需要回答的新问题。
商业化变革推动品类发展
关注MMORPG游戏的玩家们应该知道,不只是《射雕》,天刀手游在昨日宣布了将于10月24日开启赛季制先锋服测试;而此前掀起MMO大变革的《逆水寒》手游也在近期开始改革充值方式,进一步“降价”,并积极探索新的商业化内容。
再加上还未上线的《燕云十六声》《诛仙世界》《代号:界》等新品,似是要在MMO领域再掀起一翻风浪。
考虑到MMORPG游戏在中国游戏发展史中的重要地位,以及内容型游戏和玩法型游戏的融合趋势,未来MMO品类的竞争只会是愈发激烈。
从《逆水寒》手游和《射雕》身上,我们能够发现,商业化内容的变革对MMO游戏的生命力产生了至关重要的影响。
同样是打价格战,《射雕》全部时装9.9元的策略几乎“堵死”了自己通过外观售卖实现正向收益的可能性,即便是最头部的大DAU产品也很难顶得住如此夸张的投入产出比。
有的时候,让利太多也不是好事。
一位做商业化设计的从业者告诉笔者,前两年大家都觉得中R逐渐消失了,专注做大R和小R的两头生意;到了今年,很多表现亮眼的新品又通过许多优惠手段,慢慢将小R培养成中R,抓住了一波市场缺口,但产品的“排他性”多少又增强了一些。
“你不赚就让别人赚走,就看谁更有本事让玩家付费,”他说,“几乎市场上所有的厂商都已经意识到当下服务型游戏的商业化模式需要做出改革,但谁都不敢先做那个吃螃蟹的人。”
腾讯网易米哈游完美Funplus等一众厂商都在探索下一个世代“内容+玩法”的MMORPG游戏,可以说这一形态已经逐步开始成为头部游戏公司的未来品类共识。
对于网易来说,MMORPG品类是“护城河”,每个世代网易都会在MMORPG品类上倾注大量的心血,而长期积累下来的品类经验也让网易牢牢守住了这条赛道的优势。