从吃鸡走红之后,无数的游戏公司开始盯上了这个市场,总想着来个吃鸡+X的模式。
这几年各种题材的吃鸡游戏层出不穷,什么科幻吃鸡,太空吃鸡,二次元吃鸡,当然声势最浩大的,就要数武侠吃鸡。
武侠吃鸡这两年涌现出了不少优秀的代表作品,比如永劫无间、武侠乂等等。
那么我们应该如何评价这些游戏?又用什么标准来评价呢?今天X博士就想和大家来聊聊这个问题,并且复盘一下市面上的几款武侠吃鸡游戏。
一、武侠好玩,还是吃鸡好玩?
开始盘点之前,我们要弄清楚一个问题,那就是武侠吃鸡玩的核心,是武侠,还是吃鸡?
这个问题很难回答,就像PUBG一样,有的人喜欢的是射击,有的人喜欢的是生存,有的人两者兼而有之。
实际上,在PUBG里,二者都非常重要,而且互相有着极强的关联性。喜欢射击的,可以在PUBG里通过各种枪械配件搭配、地形利用,让射击玩法和环境因素极好的融合在一起。
对于生存玩家来说,枪法更是生存中的一个环节,不可分割。
那么再来看武侠吃鸡,实际上市场上玩家的诉求,大体是可以认为“武侠动作格斗+吃鸡”,确切说就是既要有武侠的冷兵器战斗,所谓拳拳到肉、见招拆招,又要有吃鸡的缩圈大乱斗游戏模式。
X博士认为,武侠吃鸡网游想要成功,必须让武侠格斗动作本身,具有很强的游戏性、竞技性,同时还要让武侠战斗和环境进行融合。
这两者对于国内厂商来说,必须先做出一套能够在市场上站得住脚的战斗格斗体系,再与吃鸡模式结合,难度之大可想而知。
二、《永劫无间》:不止是流星多人版 武侠战斗本身值得说
我们先来看近期走红的网易吃鸡永劫无间。这款游戏的团队源自新流星,对于许多武侠格斗爱好者来说,这本身就是一个品牌保证。
所以我们看到,永劫无间如果抛开吃鸡的要素,单独看他的战斗系统,是一个很有特色、很适合现在环境的武侠格斗游戏。
在传统的武侠格斗游戏比如刀剑、新流星里,各种复杂的招式、技能在很大程度上对玩家是起到劝退的作用,特别是新流星,没有个深厚的见招拆招的功力,进游戏就是送人头。但如果做得过于简化,变成滚键盘,那又完全失去了群众喜爱的武侠味。
这一点是永劫无间最基础也是最根本的改良,他把武侠格斗的拆招。简化为了锤子剪刀布,有点类似九阴真经的实招虚招驾招,但配合上3D动作操作的表现力,轻、重、蓄力的组合,让战斗的即时反馈和策略性都得到了大幅度提升。
《永劫无间》的制作人关磊说过,要做一款“直觉型”玩法的游戏,易学难精,满足各类玩家对一场精彩紧凑的战斗体验的渴望。因此无论是菜鸡互啄,闭眼乱砍,还是高手过招,老千层饼比拼,都能找到适合自己的战斗节奏。
同时,在战斗的节奏上,也并没有因为策略性博弈、偏向于格斗游戏的见招拆招而显得缓慢无聊。这款游戏的战斗节奏,比传统武侠动作格斗要快很多,这很大程度上要归功于钩锁和远程武器。
在永劫无间里,钩锁让玩家可以快速位移,迅速地接近敌人,看到谁,谁就要进入战斗,这种飞天遁地的节奏下,战斗的频度是非常高,随时都会有人从意想不到的地方飞来。对于渴望战斗的武侠格斗玩家,是一个很容易触发兴奋点的设计。
而角色大招技能和远程冷兵器的使用,都是用来弥补肉搏输出,让玩家有很大的概率可以了一发入魂,比如开战之前如果弓箭消耗到敌人,基本上就稳了。济沧海的火炎相关的技能,更是让战斗的输出档次上了一个台阶。
而从吃鸡的角度看,永劫无间比较好的把战斗环境结合起来,这个是传统的武侠格斗游戏无法做到的。吃鸡模式本身就很好的解决了1V1武侠格斗游戏的劝退硬伤,这个无需多言。而环境的设置,才是重点,让武侠格斗的博弈元素更加的丰富。
比如墙壁也不只是跳跃的工具,而是成为了战斗的武器。比如你可以在柱子上潜行,然后空中来一个刺杀!像一个真正的刺客进行伏击!可以说每个柱子、墙体都是战斗的武器!
许多场景互动也做了升级。比如敌人站在屋檐下,你可以用弓箭射下牌匾,直接把敌人砸晕!
总之,永劫无间能取得目前的关注度,X博士看来战斗系统是核心,根源于他的战斗体系本身,对传统的复杂的武侠格斗游戏,做了深刻的改良,这也是流星团队这几年不断沉淀反思的结果。
对于吃鸡元素的利用,实际上更像是起到了锦上添花的作用,毕竟战斗好玩,地图才有价值。
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三、《武侠乂》:好玩,但不爽
对比永劫无间,我们就会发现武侠乂还是太过于保守,在战斗体系上并没有真的做出自己的东西。很多地方都只是吃鸡的改良,而不是基于武侠格斗动作游戏的改良。
武侠乂中,什么短刀,直剑,长剑,长刀,双剑,双刺,长枪,重剑,并没有做出让人非常直观的差异,同时都配了一套武功秘籍。这看似每个武器都有自己独立设计的一套动作。
但是,这样的设定从游戏节奏角度来说过于的硬核,经常出现的局面是可能把重剑学满了,到最后都找不到一把重剑,又或者学不到自己依赖的招式,就被迫要用不熟悉的打法。玩家对于自己的武侠江湖角色的身份、技能流派的认识,战斗的乐趣,都是支离破碎的。
总之,传统吃鸡中的"资源包"则变成了武学、刀剑、弓射、投掷道具等,算得上别具一格。但这种设计也是在吃鸡的魔改,而不是真正适合于武侠格斗游戏。
对于武侠吃鸡游戏,第一个关键点就是要做出本身好玩的武侠格斗,这一点上,武侠乂并不是很成功。玩家之间很难感受到不同门派、流派、职业、角色、技能的差异化。
最后从数据上可以验证,如今武侠乂在Steam和国服基本都和凉凉相去不远。开发商是一个名不见经传的小厂商,更新速度缓慢,之前游戏跌跌撞撞地测试了一年半,基本没有实质性的大更新。这个游戏开了个好头,却倒在了半路。可以说是个好玩、但玩起来不爽的武侠吃鸡。
四、《九劫曲》:超硬核格斗的仙侠
九劫曲的特色,在于“仙侠色彩”。
这款游戏里竟然有法师职业,比如发射火球或是喷射火焰来攻击,属于远程攻击
各种符咒也是十分变态的大杀器,比如“变身符”变鸟飞走!或者用一个“禁锢术”把敌人锁在原地,或是用“冰冻术”把他冻住。甚至可以用“清心决”来消除这些负面状态,就像在WOW里使用“PVP徽章”来解除状态一样。
但核心的问题没有解决好,战斗过于硬核。玩家虽然可以用各种仙侠技能来过把瘾,但战斗层面依然是比拼技能招式的游戏,九劫曲战斗却有很多策略,闪躲,防守,控制,反制,突进,追击等等,组合出丰富的战斗策略,策划上是成功的。
但作为玩家,实际上很难很好地学习这些机制,换句话说,不给新手活路。
X博士我记得,我曾经玩了三十局、五个小时,一个人都没杀过,跑也跑不掉,阴人阴不了,一见面就被人砍死,可以说是新手劝退的体验。碰到人了别想着跑,生死看淡,不服就干。而且这游戏真很难脱战,打不过想跑只会死得更快。
对比永劫无间,各种利用钩锁跑路,可以说是很大程度上在战和跑之间,给了玩家充分选择权。
五、《 乱:失落之岛》:虎豹骑制作人再战吃鸡
在吃鸡火了之后,国产冷兵器战斗游戏《虎豹骑》也来凑了热闹,推出了吃鸡玩法。
事实上,这个游戏换汤没换药,玩家进入之后真正的肉搏时间并不多,大部分时间是在用弓箭进行对射,和枪械没什么两样。很快,游戏就凉凉了,制作人也离开了团队。
但《虎豹骑》开发团队部分成员制作,对这种冷兵器武侠吃鸡。依然抱有热情,又成立了团队制作了一款叫做《乱:失落之岛》的多人在线冷兵器生存游戏,曾经还在索尼举办的中国之星计划春季发布会登场过。
我们能看到身穿各色中世纪盔甲的战士在岛屿上战斗。游戏有职业设定,每个职业有各自的特性,而且获得职业对应的装备后有加成。
游戏开发团队大都来自前《虎豹骑》项目组,所以在角色动作、冷兵器时代比较硬派,甚至有点骑砍的影子,打起来显得一招一式有板有眼。
X博士觉得,从目前公布的信息来看,战斗玩法并没有太贴合中国武侠玩家的口味,倒是很大程度上符合老外对冷兵器武侠战斗的喜好。说不定将来能在国外有所作为也不一定!
六、猎手之王:武侠吃鸡的皮 手游MOBA的魂
最后再来看看手游,网易在冷兵器武侠吃鸡领域,曾经还有一款叫做《猎手之王》的游戏。
游戏采用2.5D视角,使得游戏有了些许MOBA游戏的观感,实际上手也有着相近的体验。然而与市面上其他MOBA、吃鸡游戏不同,《猎手之王》最核心的主题便是强调近身对战的冷兵器。
游戏中玩家空降落地后能获得的剑盾、长矛、手斧、匕首、长戟等等古典兵器。它们不仅有着不同的性能,各自还有着对应独有的技能。
比如剑盾,更像是战士,开启盾墙既可以减少来自正面的攻击,也可以在团队作战时当作前排肉盾,平衡性优秀。匕首职业就像是刺客的MOBA角色,背刺技能让它成为最适合伏击的武器。
所以实际上,这种游戏体验最后更像是一个MOBA游戏,在一个地图更加复杂的MOBA地图里,玩不同的职业。
像是在冰雪地图的冻结湖面上作战,敌我双方都因为脚底打滑而产生移动惯性。这些都让地图元素对战斗有着加成作用。
可以说,如果作为一款MOBA游戏,X博士我会觉得猎手之王很有想法,但如果从武侠吃鸡角度来看,2.5DMOBA玩法本身,就很难让玩家产生武侠的代入感。
总结:武侠吃鸡的精髓是中国人的战斗玩法
X博士觉得,如果武侠吃鸡这个类型将来能够走红,可以说是中国游戏玩法和外国游戏机制的一次很好的有机结合。而这类游戏的核心,依然是源自土生土长环境下的武侠格斗战斗玩法,源自这些年来中国制作人们的付出和沉淀。
归根结底,好玩的武侠吃鸡,一定要在武侠格斗上做出自己的差异化。这一点来说,永劫无间做了一个很好的示范。但这也归功于新流星团队的积累,对于其他厂商想要短时间迅速模仿,有很大的困难。但同时我们也不能忘记九劫曲、武侠乂等游戏,在这方面的探索功不可没,毕竟任何玩法不是一蹴而就,总是在不断探索中完善的。