洛天依在北京冬奥献唱《Time to Shine》后,粉丝们有了新话题——一方面,喜欢的角色走出二次元,开始不断与现实融合;另一方面,虚拟人不再是“圈地自萌”,被更多人看到与认可。
同样,去年6月,神舟十二号成功发射,数字记者“小诤”成为了全球首位数字航天员。
虚拟人,不仅作为前沿技术,从实验室走了出来,如今更是成为了社会现象、流量密码。这背后,一种新的模式正在诞生。
虚拟人的“内卷”
虽然中国的虚拟人起步相对较晚,但玩法却是五花八门,并随着技术迭代不断进化。
最传统、最主流的,仍然是“虚拟偶像”路线。他们往往作为独立IP,依靠精致的外观、“唱跳RAP”的才艺吸引观众,更多活跃在数字娱乐领域。
由于“虚拟偶像”们内卷严重,新兴的虚拟人逐渐另辟新路,将“功能性”发挥到了极致,出现在了我们日常接触的各个场景中。
翻开B站,我们能看到各种虚拟人的节目:天气预报、相声、培训课。而在生活中,阿梓参与了上海时装周、七海录制了江苏卫视的广告等,主打“功能性”的虚拟人们正在不断“入侵现实”。
在可预见的未来,虚拟人或许将改变诸多行业。
在物质需求被基本满足后,人们更多转向了精神需求。这个道理在虚拟人中同样适用,也是破除内卷的一大法门——他们从虚拟中来,能够更好地承载人们对美好的想象,并付之于现实。
我们看到,已经有一些虚拟人们开始了探索。
5月7日下午,联合国妇女署主办的“看见游戏世界里的她”,围绕“游戏中的女性角色呈现”这一话题展开探讨。在直播中,“吉莉”做了一段近景主题演讲:
如果你问我,什么是“实力” ,我更想把它解读成一种能力,一种敢于以不同姿态探索世界的能力。
在大家的印象中,演讲往往和领导、专家、成功人士挂钩,似乎与虚拟人都不搭边——以往,再火爆出圈的虚拟人,营业形式也多是停留在唱跳、采访等方面,鲜少有突破性的创新演绎方式。而虚拟人演讲,还是第一次,可以说是全球范围内的一大创新。
这与“吉莉”本身的角色定位有关。
吉莉是《和平精英》“明星四人小队-吉莉战队”的组建人,脱胎于战术竞技游戏的她,却有着细腻的人物故事:爸爸在维和时意外牺牲,这让吉莉开始患上了严重的应激心理阴影,而在经历有人为了保护自己而牺牲后,吉莉决定重振勇气、保护他人。
演讲中,吉莉也解释了自己的使命:代表《和平精英》,去影响和激励更多人,勇敢自信,永怀冒险精神,不惧失败和挑战,敢于打破陈规,追求梦想。
想做到这点并不容易,无论是在现实或虚拟。
这次精彩演讲的背后,是极高的制作难度突破。视觉呈现上,长达3分钟的近景演讲和人物特写,还没有虚拟人做到过;同时,站上演讲台需要更为精准、专业的表现——发音沉稳、表情自然、不献媚、不过度严肃。都是需要反复推敲和优化的细节,这对虚拟人的人物设定、肢体动作、面部表情、声音表现都提出了很高的要求,满足诸多条件后,才能够准确传递吉莉的感受与想法,以及她代表的“和平青年”理念。
这种爱好广泛、风格百变、独立向上的态度,代表着多元的游戏文化,也代表着当代青年:敢玩爱玩,却又能玩出名堂;不断挑战未知,向陈规发起冲击。
虚拟人,为什么“好用”?
回到虚拟人行业来看,为什么能够获得大家的偏爱?凭什么获得了这些展现的机会?
从《和平精英》与吉莉之间的“羁绊”来看,对于游戏,需要“吉莉”这样的存在:脱胎于游戏,却能够打破游戏的边界,最终又反哺回游戏。
这一过程当然离不开技术、产品以及相关理念的进步。
十多年前,虚拟人八字没一撇,表情僵硬、说话自带电音,和“真人”相距甚远,恐怕所有观众都无法接受,更不用谈积累粉丝了。
而今天,能直播、能“to签”的虚拟人,无论功能还是“可信度”,都已经接上了地气,简单来说,他们更像“人”了。
但像“人”,还是和真正的“人”有一定距离,又为何被选择呢?或许这就是虚拟人的独特价值所在。
我们简单对比,常见的几类“代言”角色:成熟偶像,真人新秀,传统“二次元”角色(如与知名IP的联动),以及虚拟人。
首先是最常见的成熟偶像:当红的歌星影星,每个时代的天王天后。即便我们不考虑代言费的问题,这些“大明星”也并非适用于全部领域:
1. 明星有很高的认知度,但相对而言,他们有各自的粉丝圈子——换句话说,他们的流量可以帮品牌冲销量,却很难在大众中建立形象;
2. 明星的合作权益往往需要一条条确认,由此确认代言费用。由此,曝光的渠道、频率相对受限,当然费用也可能让品牌望而却步;
3. 这些年“塌房”造成的品牌损失,吃瓜群众们早已耳熟能详。
相对来说,真人新秀们除了影响力外,都与成熟偶像相似。而他们的成长空间广阔,可塑性强,反而是最接近于虚拟人的一种选择。
“二次元”角色虽然可以部分规避“塌房”,且粉丝足够精准,但也会有合作授权的条条框框限制,而大部分的“二次元”角色,本身的破圈之路还任重道远,带给品牌的加持也相对有限了。
在复杂的需求中,虚拟人的纯粹与包容,成为了破题的关键:虚拟人天然具备的跨语言、跨文化、跨形象的特质,赋予了快速结合任何行业、适应任何舞台的能力。
虚拟人虽然不是声量最大、覆盖人群最广的,却由于曝光灵活、风险低、定位精准及成长性、可塑性强的特点,可能是最适合小众破圈、走入大众视野的代言人。很明显,这些特点击中了中国各大品牌方的命门。
虚拟人,如何“闭环养成”
事实上,在元宇宙概念爆火后,产品、品牌方纷纷推出虚拟人,担任自家代言人,一家国内头部UE4制作团队告诉虎嗅,“现在一天能收到10多个虚拟人项目需求订单,有时候高达20多个”。
这在她入行的十多年里,从没有发生过。
虚拟人的火爆已经超出了想象,而这与以往所有的流量风口一样,产品方都绕不开一个灵魂发问:我做的虚拟人,和别人有什么不一样?对自家产品有什么价值?
毕竟,所有的动作,都需要回归到市场反馈和产品增长。
吉莉的主创团队在联合国妇女署的直播活动中,第一次分享了吉莉的“闭环养成”打造路径。
吉莉是幸运的,脱胎于《和平精英》,这为她的大众认知打下了基础,而对于《和平精英》这样的头部游戏而言,最大的诉求往往并非流量,而是持续成长、可塑的IP形象,与多元、开拓、进取的IP价值输出,“一定程度上,吉莉作为数字代言人,肩负的是推动《和平精英》人格化的使命。”
这样也就能理解,可以根据互动塑造形象,不断养成,既能快速迭代,又能长线发展的虚拟人,与品牌本身的成长曲线最为吻合,最能够满足表达的需求。
因此,吉莉之于《和平精英》的价值是双向的。《和平精英》推出吉莉并为其提供演绎空间,最终是为了《和平精英》在玩家及外围大众圈层,更立体、丰富的IP形象呈现。
在游戏中,吉莉是《和平精英》与玩家沟通的窗口,她是与玩家相互陪伴的养成系角色。
吉莉是玩家认为最能代表《和平精英》气质的IP角色。作为玩家都耳熟能详的酷girl“吉利姐”,她担任特训岛的特训官。战术研究室、舞龙醒师博物馆的讲解员,也高频出现在游戏LOADING图、开版视频中,每当游戏有大动作和新动态,“吉利姐”都会向玩家生动讲述游戏版本背后的故事,带领玩家去探索、体验多元趣味的冒险世界新玩法,吉莉是在和平玩家的日夜陪伴下,在友好轻松的社交氛围中,逐渐“养成”了喜爱竞技与冒险、愿意与伙伴并肩作战的特质。
游戏之外,吉莉作为外延的触手,有效地帮助游戏刷新大众认知,成为其与主流价值观交互的桥梁。
吉莉是《和平精英》玩家群像的代表,不仅打开了大众认知,引发外界对于“和平青年”的多元讨论,不断传递正向的IP价值,频频冲上微博热搜。在《和平精英》的三周年活动中,除了明星代言(如吴京),系列的线下活动以及音乐、动画等素材输出,吉莉也成为了传统运营之外的有益补充。
除此之外,吉莉还是《和平精英》创新数字人科技的呈现,不论是对虚幻5引擎、FACEGOOD面捕等行业顶尖技术的应用,还是以此探索光子工作室群自研RBF修型骨骼绑定系统、灯光系统等自有技术沉淀,这些对前沿技术的探索和钻研,最终都会回归帮助游戏品质的升级。
但从更长远的角度来看,吉莉对于《和平精英》的意义,远不止于此。
《和平精英》作为一款游戏,需要触达更广阔的大众,这个过程中,拟人化的IP承担着“锚”的作用,通过跨界合作,与潮流、文化、艺术等社会活动建立节点,不仅能帮助《和平精英》塑造更多元的形象,也能让用户打破“打破次元壁”。
从虚拟到现实的投影,如各种联名活动,对于玩家、或大众而言,是一种新鲜的沉浸体验,而将用户从实体带回到虚拟,反哺《和平精英》的游戏本身,构建增长闭环,吉莉是其中关键的一环,也是区别于其他虚拟人的价值所在。
在这种良性的循环中,《和平精英》玩家,以及和平青年们包容、探索、无畏的标签,自然流露于大众传播语境。
无论是参加央视的《五四青年节特别节目》,还是出席联合国妇女署活动进行演讲。或是在冬奥期间,担任《和平精英》冰雪运动推广大使,或是担任西湖文化宣传挚友,助力城市文化、地方旅游的公益宣传,又或是将深山里的非遗民族文化——苗绣,与北京时装周上的高定潮流服饰相结合,都是她打通游戏与现实的表现。吉莉成为了《和平精英》的长线连通器,帮助《和平精英》真正走进了年轻一代的现实生活,成为他们的美好成长记忆。
当然,要“养成”这样的一个独特的虚拟人并不容易。《和平精英》团队投入了大量时间来探讨和筹备,才逐步将吉莉的角色闭环策略思考成形。未来还将继续付出足够的耐心,去雕琢和进一步放大角色魅力,去拓展相应的表达方式和跨领域合作,而这将会是未来游戏在虚拟人IP内容挖掘等命题上,不容忽视的一大突破口。
总结
我们能够看到,随着技术的不断迭代和行业浪潮的到来,传统品牌们或自己打造,或携手虚拟人,成为了连接大众的有效手段。
而对于本身数字世界的居民来说,虚拟人或数字人,则只是数字构筑的一部分。一个独立发展、自带影响力的虚拟人,对于各大科技公司、互联网公司打造的数字场景,将是最宝贵的资产。
回到游戏行业,在《和平精英》三周年活动中,吉莉的活跃表现,已经证明了虚拟人对于塑造IP价值、接入主流平台、提升公众认知的价值。游戏本身的玩法创新,明星的代言,虚拟人的破圈助阵,都帮助产品辐射到了更广的受众。
最重要的是,在这些外延的阐释下,游戏不再仅仅是游戏,而是青年的、实力的、多元的。这才是脱胎自游戏的虚拟人,对游戏做出的最好回报,也是“科技向善”的一个注脚。
相关阅读