今天《无期迷途》终于定档了,8月11号正式开启公测!说起来第一次接触到这个游戏是上半年三测的时候,本想着今年上半年就应该可以公测,结果疫情打断了一切,就这样一直拖到了下半年八月,还好八月也快到了,也不用等太久了。
关于我为什么会知道关注《无期迷途》,这还要从一次偶然和妹子聊天说起,那次她突然说“你知道不知道一款主姐系的游戏?每个角色都很苏很池的那个?”
我当即被这句话吸引,妹子后来跟我聊兴趣爱好,约我看电影的事都被我抛之脑后,不管她想跟我聊什么,我都统统拒绝,我今天必须问出这是啥子游戏!实在是太戳我XP了!后来名字问到了,妹子也不理我了。。。。。。不过没关系,纸片人姐姐们都在等我(坏笑)。
说回正经的,《无期迷途》这款二次元创新塔防手游,在我看来能吸引到我的直接原因就是讨喜的立绘了。游戏的美术立绘就相当于一个人的脸,俗话说得好,你的灵魂有没有趣得先看看你脸长啥样,如果立绘都做不到吸引人,那游戏其实本质上就失败了一半,我连点开都懒得点,下载都懒得下,你还指望我了解你的玩法?你还指望给你氪金?净想好事。
无期迷途的立绘如果只是单纯的看上去好看,是无法从一众游戏中脱颖而出的,讲道理这些年哪个二次元游戏的立绘不好看?但我也不知道是不是我的问题,《无期迷途》的立绘给我一种直戳心灵的感觉,让我觉得这个性格的角色就应该长这样,而不是一味地模仿,复制一些讨喜和流行的画风,难道是因为戳中了我XP的关系?(划掉)
其次就是《无期迷途》的玩法。我上面提到过无期迷途是一款创新塔防类手游,塔防类我想玩家们应该都多多少少玩过不少,比如《植物大战僵尸》还有《保卫萝卜》,甚至我还玩过《奥比岛》中的塔防小游戏。
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这些游戏都是偏向传统的机制,换句话说就是等防御建好基本你就可以不用操作了,我认为都缺少了一种实时操作感,导致游戏前期和后期有落差感,简单来说就是不能从头爽到尾。而无期迷途在实际战斗中却可以自由移动角色单位,这种创新我认为还是值得鼓励的,有点像回合制往即时战斗制的过渡的创新,当然这个例子可能不太恰当,仁者见仁智者见智。
游戏机制的创新也不止这些,我认为还值得一提的就是三测中新加入的“破核”玩法。这个破核玩法其实就是类似于将敌人打出了硬直状态,然后此时攻击容易打出更大伤害,只要阵容和操作得当,是能很大的降低关卡难度的。按照常理来说三测的时候机制玩法这种核心的东西一般不会进行大的改动和增加,但是制作组依然将这个机制加了进去,足以说明制作者认为这个机制很重要甚至可以直接改变游戏体验。就我本人的体验来说,有了这个机制后配合相应的阵容,再掌握实机,既提升了玩法的多样性,也降低了卡关的概率,体验直线上升,毕竟我玩游戏是图一乐,要是真的死活不过不去那成了给我添堵了。
虽然这游戏的立绘,玩法我觉得都挺有新意,但是三测的时候其实还是有些让人感到不满意的地方。比如关卡难度曲线不合理、角色养成周期太长,而且一旦养错了角色。再重新培养新角色所要付出的资源和时间更加让人崩溃了,所以当时我就想这游戏很容易劝退轻度玩家,而轻度玩家往往是保持游戏社区活跃的根基,一款游戏要是只指望重度玩家那代表离停服也不远了。不过《无期迷途》制作组真的让我很惊喜,居然简化了培养的步骤。减少了资源,这是真的下血本了,因为说白了培养升级角色要么肝要么氪,肝就要付出时间会提高游戏的留存率,氪就要付出钱就会增加游戏的收入,而公司其实最看重的就是游戏留存率和收入,看的出来制作组有很大的决心,我相信也顶住了不少压力,看来不像是做一锤子买卖生意。
总之《无期迷途》就快要上线了,看预约排名还挺靠前。我建议大家到时候都可以下载尝试下,反正流量又花不了几个钱,wifi更是免费,真好玩就多了一个消遣娱乐的游戏,不好玩就卸载,反正没什么损失,怎么都是赚,对吧。