关于《无期迷途》,游戏批评最大的疑惑是,不知道这个游戏是怎么过审的,如何能拿到版号。
《无期迷途》设立的题材基调,在游戏批评看来“过于危险”,玩家驱使操控的,是一众主要由女性组成的精神病犯罪者集团,“禁闭者”。泛二次元题材常见的角色互动环节,在《无期迷途》里被称作“审查”,全语音对话互动里时不时出现挑逗、呻吟与惊叫的成分。
监禁,审讯,支配,是不是想想都特别刺激?
文案内容里则到处透露着暴戾与狂气,时常能够看到杀、干、死这些字眼,显然不太符合2022年社会主义精神文明对国产游戏制作风尚的导向要求。
玩下来头几个小时,游戏批评最直观的感受就是,留你这个团队在中国市场做游戏真是太屈才了。
《无期迷途》是不是“今年上海游戏圈最大的二次元黑马”还不好说,但一定是今年最接近被退市整改的产品。
这几天打开微博,劈头盖脸全都是《无期迷途》的宣发轰炸,好像是把上海和广州有点粉丝基础的流量COSER都给包圆了拍推广,如今女酮圈顶流的卡琳娜,甚至是从广州请团队一起拉到海南拍了一组大片。
“又色又飒,姐姐干我。”
其实还是当年《明日方舟》发明的“COSER+画师”KOL矩阵宣发攻势,只是《无期迷途》投入更大。配合买了大量中插推广,各路APP开屏,眼看着买量投入是奔着八位数去的,怎么看都不像是一家上海的新创公司在发行自己的第一款游戏,背后推动的资本规模大致不应该小于B站。
不过《无期迷途》找这么多COSER造势的姐姐立绘有多惊艳,实际进到游戏关卡里你看到的“禁闭者”建模就有多下头,几乎就是页游水平,地图设计也偏简陋,如果说是作为“塔防手游”的话,视觉表现显然落后于三岁高龄的《明日方舟》。
是的,《无期迷途》恰好就是一个看起来让人强烈联想到《明日方舟》的游戏,有些任务啊奖励啊商店什么的界面UI都像是照着《明日方舟》做的。
然而《无期迷途》在玩法上确实又不满足于再造一个《明日方舟》,它想要高于《明日方舟》。挖掘更深刻的玩法可能,你会看到《无期迷途》相对《明日方舟》在关卡局内的几个重要改动,开局部署“禁闭者”后,局中可以多次调动“禁闭者”的位置交互补位。
关卡中经常出现的BOSS级敌人,玩家可以利用特殊角色的指向性核心破坏技能破防,紧接着把在场其它角色移动到BOSS周围一起开出大招疯狂输出,布局操作的上限非常高,让《无期迷途》同时融汇了RTS的即时调度,与动作卡牌的操控手感。
刚玩明白的时候,确实让游戏批评眼前一亮,感觉未来可玩性提升空间很大,好像就把“禁闭者”部署朝向无法改变,同时敌人会从你背后冒出来之类恶意设定造成的不快遮掩了。
如此高操作上限的缺陷,当然就是对手残玩家的不友好,特别是对“摆完挂机”玩家的不友好,不能指望开局把“禁闭者”一摆就自动解决战斗,从主线第二章开始就会出现局内需要调整十几次站位才能堵住所有敌人的关卡,手忙脚乱的。
偏偏这个《无期迷途》又是一个视觉不友好类型的选手,“禁闭者”的血条与技能槽长短不一致,技能槽做得特别细,蓄满了高亮变色又不明显,需要很费力去盯着,不能把手机放得太远,几乎都要双手捧在眼前端着玩。
就是,费眼,费脑,然后还废手,太难了,比《猫之城》更要难上一个档次。
打过的关卡不让你扫荡都不好意思,多看一遍都嫌心累。
寻常玩家暂时可能看不出来,《无期迷途》在这个超越《明日方舟》的高上限玩法里隐藏的野心。是想要把动作卡牌的“数值验证”引进来,因此某些副本就会出现你用挡2的防御干员都拦不住的超级BOSS,一定要结合“核心击破+大招处决”的机制,在BOSS走完整个关卡的流程里,反复开出技能连锁,打足限定数值的输出。
熟悉《公主连结》之类CY系游戏的玩家,那DNA肯定是动起来了,完全是《公主连结》的公会战BOSS出刀在《无期迷途》换了一种实现方式。
总之以后《无期迷途》要是出了活动BOSS或是公会战,一定就是让玩家编组好几套阵容,限定时间内连锁放技能打极限伤害,天天看录像对轴抄作业,玩家一片加班坐牢的哀鸿遍野。
然后《公主连结》的数值天花板,就是母5+专武,《无期迷途》的数值天花板可是每一个角色的“枷锁5”,0破与5破的伤害差值至少在10%~15%,不能扫荡碎片也没有黑蛋,需要你实实在在抽卡叠起来。
就是,大家都看一样的录像按照一样的顺序出刀,最后胜出的理所当然还得是充钱更多抽卡更欧,枷锁叠得更红的玩家。
国产女性向游戏的雌竞底色,殊途同归。
游戏批评知道大家看腻了《明日方舟》的录像回放,突然出现一个能扫荡能扫完光速下线的疑似竞品《无期迷途》,都要直呼良心。
而我们也知道,等到下个月第一梯队玩家都给养肥了,《无期迷途》要给你开公会战PVP,开伤害值击杀数排行榜了,一定会是加班坐牢哀鸿遍野。
拭目以待?