原神更新了草系反应的细节,当然,是机制细节,并不涉及倍率。不过相对于已有的蒸发、超导、感电之类的元素反应,草元素是真的复杂。当然,不是说其他反应就不复杂了。《高等元素论》不知道多少人看过,但等到草元素上线后,这本书的难度恐怕会再上一层楼。
当然,可能也正因为此,所以草元素才会晚了两年上线吧?扯远了,来看看草元素反应,燃烧、激化、绽放到底是个啥情况。
一、燃烧反应是最简单的,但真的有用吗?燃烧反应,这个是大家都认识的。在草地上使用火元素就可以触发。相对于另外两个草元素反应,玩家对“燃烧”可太熟悉了。草+火,等于持续造成伤害。不过有一说一,真的有玩家会以“燃烧反应”作为主要输出手段吗?
众所周知,伤害有两种,相对于“直伤”,游戏内还有一个非常广泛地分类“dot伤害。”什么叫dot伤害呢?简单地说,你可以将其看作是持续伤害。即总量一定,但需要一定时间才能造成全部伤害。常见的dot伤害,有燃烧、中毒,感电勉强也算。
在moba游戏里,dot伤害还是挺厉害的。比如说著名的提莫队长,最让人火大的蘑菇,就是dot伤害。吃着火锅唱着歌,踩了一个蘑菇,boom,回泉水了。那感觉只能说懂得都懂。但原神不是moba游戏,大世界中那是真·争分夺秒。
有功夫等你慢悠悠的燃烧,直接雷神一刀不好吗?所以,或许dot伤害真跟不上时代了也说不定?除非未来有什么特殊设计,比如说倍率增加,或者将dot伤害,变成一次性爆发。
二、绽放反应有三种水+草,产生绽放反应。具体表现,就是产生一个名为“草原核”的东西。当然,未来玩家可能会简称为种子、草种子,当然,这不重要。草原核会与火系、雷系反应。与火系反应时,会造成更强的草元素伤害;与雷系反应时,会转化为有追踪效果的“蔓生弹”。
由于水+草产生草原核,草原核与火系反应又会造成草元素伤害。所以水+草+火系的配队,几乎已经定下来了。往好处想,草系配队的强度肯定是有保证的;往坏处想,这造价可能真不便宜。草+水+雷当然也是如此,但考虑到雷系有八重神子、有皇女。本身自带自动攻击,是否还需要蔓生弹,还真不好说。
另外,当场上有草原核数量太多、或存在时间太长未被反应的话,会直接爆炸,且不分敌我。虽然己方有95%免伤,但还是挺麻烦的。
三、激化反应草+雷会产生激化反应。然后提升草元素或雷元素的伤害。某种程度上来说,可以将其看作蒸发反应,同样是增加水或火的伤害。说起来挺简单的,但估计草激化跟雷激化的伤害倍率不同,实战中可能会比较考验操作。
总而言之, 草元素反应,依旧继承了米哈游的一贯传统:啥都不管直接莽,没问题;想用这写上几万字论文,也没问题。不得不说,这“度”挺难把握的。
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