艾尔登法环制作人:宫崎英高是如何走向神坛的?_电竞网

艾尔登法环制作人:宫崎英高是如何走向神坛的?

来源:电竞网 2022-09-07 08:45:37 电竞资讯

文:雾鸦 / 编:马修



“《只狼 影逝二度》里有很多高难度且复杂的元素,在它即将面世时我们的心情无比忐忑,而之后玩家们的反馈令我们受宠若惊。
我想将这份喜悦分享给每一位From Software的员工们,是他们的付出才能取得如此成就,同时也感谢动视团队的鼎力支持。
最后,我想郑重地感谢每一位玩家,是你们成就了我们,我们对此感到无比荣幸,我们也会继续竭尽全力为你们带来更优秀的作品。”
——2019年,TGA年度游戏《只狼》制作人,宫崎英高。


脑补世界
1974年,宫崎英高出生在日本静冈县,一个被他形容为“寸草不生”的城镇。小时候的宫崎就并不像大多数同龄人那般活泼好动,反倒是更加青睐书本中的另一个世界。但彼时宫崎的家庭条件还比较拮据,并没有余力购置书本,于是顺理成章地,图书馆成为了他的第二个家。

宫崎对于书本的热爱很快便超越了他文字能力的上限,任何类型的书本他都来者不拒,哪怕是那些晦涩难懂的奇幻小说。虽说读起来是一知半解,但宫崎倒也通过另一种方式乐在其中——看不懂的内容就靠自己的想象力去补充完整。

这一无心之举在日后却成为了他最喜欢的娱乐方式之一,这种“仿佛在和原作者一起写作”的感觉令他深深着迷,也对他日后的游戏创作影响深远。

时间就这样伴随着宫崎的藏书缓缓逝去,在书香中成长的宫崎轻而易举地考上了日本名校庆应义塾大学,就读于社会科学专业。当时的宫崎对游戏文化谈不上有多感兴趣,为数不多玩过的游戏都是在朋友的怂恿之下浅尝辄止。更谈不上什么投身于游戏行业了。

“我是一个没有野心的人。”宫崎这样形容自己。他就这样按部就班地读完大学,并凭借优异的成绩进入到甲骨文软件公司进行程序员的工作。彼时正值IT行业欣欣向荣之际,年轻的宫崎既有能力也有机遇,收入非常丰厚。如果不出意外,他或许就会作为一名程序员安稳地度过一生。

“人生就像一盒巧克力,你永远不知道下一口是什么味道。”而对于宫崎来说,这下一口一定充满了“游戏”的风味。

在工作之余,宫崎也会时不时和老友们聚一聚,在酒桌上回首过去,谈笑风生。而一位宫崎曾经的“游戏启蒙人”朋友又向宫崎安利了几部游戏作品。

这一次和以往不同,一部名为《ICO》的游戏作品深深地抓住了宫崎的兴趣。游戏中简约而又凄美的故事氛围仿佛让他走进了曾经读过的奇幻小说中一般,他第一次领略到了“电子游戏”这一媒介的艺术潜力,并开始萌生一个想法:“我能不能也做一个?”

生活中的宫崎虽然表现得沉默寡言,但做起决定那可是丝毫不会拖泥带水,二话不说便向先前就职的公司递上辞呈,就此开始了漫长的游戏界求职之路。

日本的职场环境和国内不同,“忠诚”二字是一切的核心,鲜有员工会在入职后选择离职。像宫崎这样从未接触过游戏行业,并且简历上写着离职经历的求职者更加少见,求职过程可谓是四处碰壁。但令他没想到的是,自己的这段离职经历,反倒成为了最终成功入行的契机。

“我感觉他有着独特的才华,在日本,跳槽可不是一件轻松的事情,尤其是他宁愿大幅降薪也要跳槽到游戏行业,我决定给他一个机会。”在不知道吃到过多少闭门羹之后,宫崎终于从面试官Ema Kodaka口中听到了这句话。他作为一名程序员加入到FromSoftware的团队中,并由此踏上属于自己的游戏之道。

邪社传说

宫崎英高和FromSoftware这家公司有一个特别的共性——两者都是野路子出身。这家由社长神直利用交通事故获得的保险金成立的公司,最初从事农业相关商业软件开发。受20世纪90年代初泡沫经济的影响,社长神直利根据自己的兴趣爱好,决定转型为游戏公司。

巧合的是,当时索尼正在为PS1的游戏阵容招兵买马,而FromSoftware也急需一个证明自己的机会,双方一拍即合。后者在1994年推出了处女作《国王密令》,登录PS1平台,凭借其超高的游戏难度和独特的故事氛围收获了一批核心用户。

1996年,在结束《国王密令》三部曲的开发工作后,社长神直利希望能做一款机甲主题的游戏作品。团队在《国王密令》的制作期间积攒下了不少技术经验,同时也获得了可观的收入用作开发成本,次年便推出了《装甲核心》。

《装甲核心》一改公司先前的中世纪风格,并在接下来的很长一段时间里充当FromSoftware的金字招牌。

凭借着接连几部作品的洗礼,彼时的FromSoftware已经建立起独树一帜的叙事风格。游戏内角色晦涩难懂的对话和碎片化的信息分布都让粉丝们热衷于挖掘游戏的世界观和剧情。而在《国王密令》初代中登场的传奇武器“月光大剑”也作为了公司的象征之一,在之后的作品中屡次亮相,被玩家们津津乐道。

2006年,由Bethesda制作的《上古卷轴4 湮没》登录Xbox 360平台。游戏中栩栩如生的剑与魔法世界在玩家群体间掀起轩然大波,美式RPG风潮一下子席卷开来。

索尼虽然在PS2时期已经打下良好的用户基础和游戏阵容,但却没有美式RPG的制作经验。这时他们想起了曾经发布在PS1平台上的那部诡异RPG和它的缔造者,便主动联系了FromSoftware,希望他们能为PS3平台打造一款剑与魔法题材的RPG作品与微软抗衡。

考虑到此前的良好合作,FromSoftware当即便答应下来。但对于这一批从《国王密令》走过来的开发者来说,关于幻想题材的灵感已经近乎灯枯油尽,迟迟未能交出一份令人眼前一亮的企划。项目的开发进度走走停停,再加上索尼方面的时限要求,社长神直利一度想要放弃项目。

那时的FromSoftware缺的并不是资源,而是一个能够带领团队走出泥泞的制作人。他需要对奇幻故事足够了解,同时也要敢于在游戏玩法上做出突破——如果还能在此基础上保留一些《国王密令》的风味那就再好不过了。

而此刻的FromSoftware公司里,恰好就有这样一位蓄势待发的制作人。

恶魔召唤

“当时我正在进行《装甲核心4》的监制工作,突然听说公司还有个团队在做一款幻想题材的RPG,并且项目迟迟没有进展,我立刻来了兴致。”宫崎在日后的采访中回忆道,“社长告诉我随便怎么搞都行,反正这个项目已经半死不活了,我心想‘还有这种好事?那我就不客气了。’”

由于此前缺乏游戏制作相关的经验,宫崎加入FromSoftware初期并没有担任制作人的职位,而是作为《装甲核心》系列的程序员和监制慢慢地熟悉游戏行业。但从前读过的奇幻小说中的幻想世界一直在他脑海里挥之不去。在听说社内还有一个在做幻想RPG的团队时,前去掺和一脚自然是顺利成章。

宫崎英高立刻接手了,或者说,是重新开始了代号“恶魔之魂”的开发工作。他几乎推翻了所有的原有设计,凭借此前的阅读经验从零开始构建世界观。儿童时期喜爱脑补的兴趣和FromSoftware的叙事风格不谋而合,一个黑暗诡异又危机四伏的幻想世界,就这样一步步诞生了。

但宫崎并不打算将脑海里的想法托盘而出,他希望玩家们也能参与到故事的创作中去,获得别样的叙事体验。具体表现便是海量的碎片化信息和支离破碎的主线剧情。虽然一眼望去令人疑惑,但却为玩家留下了大量想象空间,玩家们也非常享受解密的过程,甚至在之后形成了专门解读剧情的流派。

在PS3时期,快节奏的爽快游戏风格一直是游戏界的主流,激发玩家体内的肾上腺素是一切的核心。但宫崎并不想随波逐流,他想带给玩家更加深刻的成就感和更高维度的策略性。

为此他设计了无数令人瞠目结舌的高难度关卡,不仅看上去令人毛骨悚然,上手之后充满恶意的关卡设计更是令玩家大受震撼。“受苦”二字几乎成为了所有玩家的必修课。

虽说在日后“高难度”几乎成为了宫崎作品的代名词,但他本人却对其有不一样的解释。他并非刻意地去提高游戏难度,而是认为成就感和难度是相辅相成的,只有过程足够艰苦,结果才足够甘甜。正如他所说:

“游戏里充满了陷阱和敌人,但只要玩家耐心思考,总能找到解决方案,比如玩家身处移动不便的沼泽时很难进行战斗,但却可以将敌人吸引到高地轻松击杀。我们希望能带给玩家更多策略空间,而不是简单的砍杀快感。”

当然,宫崎自己也清楚游戏的难度的确非常高,但他巧妙地转移了玩家矛盾。“我们要让玩家在死亡时怪罪自己而不是怪罪游戏。”宫崎如是说。从现在无数不死人前赴后继的情况来看,他们无疑是出色地完成了任务。对于《魂》系列来说,死亡并不是惩罚,而是走向成功的手段。

一波三折

由于《恶魔之魂》的气质实在过于另类,与索尼最初的设想大相径庭。直接导致索尼在宣发阶段就已不抱希望,甚至没有进行大规模的广告投入,出货量也极少。最终销量自然是远远没有达到索尼的预期。为了及时止损,索尼放弃了本作在北美地区的发行计划。

但或许是所谓的同类相吸吧,日本的另一家邪社Atlus相中了《恶魔之魂》,并帮助FromSoftware在北美地区进行发行工作。现在看来,索尼恐怕悔得肠子都青了。

《恶魔之魂》在北美地区获得了媒体的极高赞誉,MC平均分高达89分。

GameSpot称本作的高难度“十分公平”:玩家毫无疑问会承受很大的伤害,直到你学会与每个敌人战斗的微妙之处。但当玩家经受游戏高强度的训练,逐渐攻克原先坚不可摧的难关时,会获得前所未有的成就感。

IGN称之为“本世代日本最伟大的RPG之一”,美国官方PlayStation杂志表示《恶魔之魂》是“留给受苦玩家的最好礼物。”

除了极高的媒体评分外,这款名不见经传的小作坊作品也深受北美玩家的喜爱。经受过《龙与地下城》洗礼的欧美玩家们,早就对RPG中的怪奇设计见怪不怪,深深陷入了《恶魔之魂》营造的绝望幻想世界当中。极高的难度让他们越战越勇,乐此不疲地发掘这个世界的秘密。

他们惊讶于竟然有RPG能够兼具挑战性和故事性,游戏有趣的联机机制也让游戏之外的联机社区无比活跃,最终让其轻松突破了百万销量,宫崎英高一战成名。

由于开发时间和资源上的种种限制,《恶魔之魂》在推出时并没有完成宫崎最初的所有设想。于是他打算在之后以DLC的形式继续讲述“巨人国”的故事。但由于《恶魔之魂》初期在日本的表现过于惨淡,索尼方面决定搁置这个IP,不再支持FromSoftware继续进行DLC开发,项目就这样不了了之了。

无法将脑海里的想法全数表达的憋屈让宫崎萌生了制作原创IP的想法,而非继续为索尼制作独占游戏。《恶魔之魂》强大的后劲也给予了他资源和话语权,就这样,宫崎英高开始了《黑暗之魂》的开发工作。

至于巨人国的故事,则被拆散分布在了FromSoftware后续的作品中。例如《黑暗之魂2》和《血源诅咒》中都有它的身影。

2011年8月,《黑暗之魂》在欧美地区发售,一个月后于日本地区发售。

虽然底子里还有不少《恶魔之魂》的要素,但《黑暗之魂》带来了时至今日依旧是宫崎最出色的地图设计,前作中饱受好评的叙事风格也全数保留,同时删减了大量的恶意设计。让那些通过《恶魔之魂》慕名而来的新玩家们能更加轻松地感受到《魂》系列的魅力。

综合结果便是本作发售之后便广受好评,并从此开创出一个新的游戏类型:“souls-like”(类魂)。玩家们无比沉醉于《黑暗之魂》的游戏世界中,销量迅速突破200万。

再度联手

当《黑暗之魂》的风潮席卷全球时,索尼对于当初把《恶魔之魂》的北美发行权白白让出的行为自然是心有不甘。为了弥补曾经的过失,2012年,索尼再次联系FromSoftware,希望宫崎英高能为他们的新硬件PS4打造一款独占IP

彼时的宫崎刚刚结束《黑暗之魂 受死版》的内容制作,而这次索尼方面开出的条件令他非常满意,于是便顺理成章地达成合作。不巧的是,当时《黑暗之魂2》的开发工作也已经敲定。分身乏术的宫崎只得放弃了后者的总监职位,全力投身到新IP的制作中,也就是后来的《血源诅咒》。

不同于《恶魔之魂》,《血源诅咒》的开发工作是从战斗部分开始的。此前的《魂》系列战斗虽然广受好评,但也因为其战斗系统的特性而被玩家调侃为“回合制”。新作中宫崎想要将游戏的游玩节奏加快,鼓励玩家主动出击,并做出与“剑与魔法”不同的机制,也就是枪械。

但与此同时,宫崎也不想让枪械喧宾夺主作为战斗的核心系统,而是作为一种辅助手段改变战斗的节奏。

由此维多利亚时代便成为了一个绝佳的选择,虽然当时已经有枪支的出现,但仅仅作为副手武器供玩家使用。枪械的作用更多的是去触发特殊的游戏机制而非作为主要输出手段。同时维多利亚时期相对轻薄的装束也更适合游戏轻快的节奏,故事的背景和战斗系统由此同时敲定。

看着当年那个跳槽来的程序员俨然成为了公司的扛把子,曾经的社长神直利感到非常欣慰。在2014年决定将社长一职转交给宫崎,安然退休。

虽说比起管理公司琐事,宫崎更喜欢亲自参与到游戏制作中去。但社长一职还是为他带来了不少便利之处,比如说担任社长当年,他便飞往欧洲亲自考察当地的建筑风格来为《血源诅咒》做参考,从而呈现出了游戏中栩栩如生的游戏氛围。

2015年3月,《血源诅咒》作为独占游戏正式于PS4平台发售。其表现之强势超越了所有人的预期,媒体平均分超过90,半年就售出了200万份——此时PS4主机也才刚刚面世一年半而已。

玩家们对游戏全新的战斗风格非常满意,全新的世界观也让魂学家们眼前一亮。在索尼第一方发力之前,《血源诅咒》可以说凭一己之力撑起了PS4独占的分量。

宫崎则并没有沉浸在《血源诅咒》的好评之中,而是马不停蹄地跑去为自己曾经亲手缔造的系列救火。和《血源诅咒》同期开发的《黑暗之魂2》虽然整体评价也算得上是优秀,但玩家们却纷纷表示“没内味”。2代种种系统上的变革并不让老玩家们买账,纷纷要求宫崎回归到续作的开发中。

而对于宫崎来说,《黑暗之魂》的开发工作早已不像当初那般有趣,虽说这个系列并不算年长,但也到了结束的时候了。2016年发售的《黑暗之魂3》作为系列的收官之作,凭借着FromSoftware此前作品积攒下的人气,一跃成为了旗下最畅销的游戏作品,总销量超过千万。

宫崎的回归对系列的提升显而易见,玩家和媒体都表示本作是一款优秀的送别之作,完美结束了《魂》系列波澜壮阔的故事。

登上神坛

按照时间线,各位也不难猜到接下来应当是《只狼 影逝二度》的故事了,但在那之前,先让我们把时间拨回到2003年。

在宫崎英高加入FromSoftware之前,该公司还从事了一系列的发行工作,其中就有一部名为《天诛3 天堂之怒》的作品。

《天诛》系列起源于1998年,是由ACQUIRE公司制作的一款忍者题材的潜行游戏。玩家扮演一位技艺超群的忍者完成一系列的暗杀任务,从系列第三部作品开始一直由FromSoftware负责发行工作,直到2008年的系列最终作《天诛4》。

那么,宫崎和“《天诛》系列”又有什么关系呢?2015年,在宫崎完成《血源诅咒》DLC“老猎人”的开发工作后。虽说立刻投身于《黑暗之魂3》的开发中,但当时他已经决定将《黑暗之魂3》作为完结作品,并开始构思不同于《魂》系列风格的新IP。

自从宫崎加入FromSoftware以来,开发的作品一直都是以欧美为背景。作为一名土生土长的日本人,他想在新作中尝试一下日本题材。回顾FromSoftware的游戏历史,《天诛》系列无疑是最好的选择,他便准备在完成《黑暗之魂3》后重启《天诛》的开发工作。

不巧的是,虽然《天诛》系列已经尘封多年。但其IP所有权非常复杂,原制作组ACQUIRE的母公司K2 LLC被Capcom在2008年全资收购,游戏版权被割裂成了几块掌握在不同公司的手中,想要完全回收并以《天诛》之名进行开发显然困难重重。

眼看着重启《天诛》的希望逐渐渺茫,宫崎决定从零开始创作,仅仅保留一些《天诛》中的暗杀和忍者等要素;游戏系统上则做出大刀阔斧的革新,战斗以刀剑相拼为主,让玩家充分享受刀光剑影的对决;同时延续了FromSoftware以往的叙事风格,将大量线索分布在游戏世界中供玩家探索。

2017的游戏大赏上,FromSoftware首次公布了新作《只狼 影逝二度》的宣传片。有趣的是,“影逝二度”最初其实是预告片的宣传语,但发行方动视坚持将其作为游戏的副标题。该作自公布之初就备受玩家期待,强调正面拼刀的战斗风格在此前从未出现过,神秘的东方题材也让欧美玩家感到新颖。

2019年3月,《只狼 影逝二度》正式发售,广受玩家追捧的同时一举拿下当年的年度游戏桂冠,入行16年的宫崎英高终于正式站上了游戏界的顶点。

同年3月,在宫崎完成《黑暗之魂3》的“环印城”DLC后,FromSoftware联系到了《冰与火之歌》的作者乔治·马丁,希望能与他合作进行一款新作的开发。

作为奇幻文学爱好者的宫崎是马丁老爷子的粉丝,而老爷子对《黑暗之魂》系列也早有耳闻。双方在叙事风格上也有着不少相似之处,此番合作称得上是两全其美。

为了保持叙事的整体性,FromSoftware并没有让乔治·马丁书写具体的故事情节,而是为游戏的故事背景书写传说故事和设定,以展现出宏大的世界观。具体的故事发展和依旧由宫崎团队负责,并将新作命名为《艾尔登法环》。

2022年2月25日,《艾尔登法环》正式发售,首日媒体评分高达97/100,成为史上评分最高的游戏之一。并且非常罕见的,在游戏发售第二周后迎来了玩家人数的上升,仅在PC平台就达到了百万玩家同时在线的壮举,并依旧保持着极高的游戏热度。

《艾尔登法环》完美诠释了“集大成之作”,几乎将FromSoftware以往作品的优点全数保留,10年的积累在一部作品中展现得淋漓尽致。夸张的内容量令玩家们大呼过瘾,掀起了前所未有的“老头环”热潮。

从《恶魔之魂》最初的默默无闻,到《艾尔登法环》的名扬天下,宫崎英高用自己的游戏人生诠释了“脚踏实地”四字的重量。不要因为没有获得认可而变得妄自菲薄,不忘初心,方得始终,就让我们一起见证未来他还会为玩家们带来怎样精彩绝伦的作品吧。