文|维辰
这两天,“男子连玩441小时游戏被封号”“90%学生被取消学籍系因游戏”接连登上热搜第一。
9月6日,有文章称“某游戏的忠实玩家”徐某(判决书中为许某)“竟连续20天,441个小时不间断玩游戏,被封号后将平台诉至法院要求解封”,最终被法院驳回了全部请求。无论是简化的热搜词条,还是文章中“为上分”“不眠不休”这样的“细节”,都暗示了男子长时间打游戏和被封号之间的因果关系,引发众多网友围观,也就不足为怪了。
而根据北京互联网法院民事判决书,游戏玩家许某被平台以“账号监测到使用脚本的违规行为,永久封禁”为由封号,核心争议是是否使用了外挂。涉案游戏公司提供了许某游戏数据,如在某个时间段里“存在超过连续70天几乎不间断游戏的行为”。用以证明许某多次连续长时间且不间断对局的游戏行为“明显存在非人类生理可能的游戏行为,且游戏局数数据符合脚本特征”,许某则未能证明自己没有开外挂。法院依据高度盖然性证明标准,认为许某的游戏行为不符合人类的生理规律,“更近似于由某种自动化脚本执行完成”,其使用外挂的结论“更具可能性”。
一个使用外挂作弊被罚的故事,被解读为一个疯狂的玩家没日没夜打游戏被封号的故事,可以窥见部分人对信息的选择性注意、选择性理解、选择性记忆。就像中国计量大学校长在2022级新生开学典礼上,批判完“上了大学就轻松了”的误区后。向学生提出“网络游戏是最大的校园毒品,每年被取消学籍的同学90%因为游戏,100%不值得同情”的忠告,唯独一句“90%学生被取消学籍系因游戏”被拎出去,引发激烈争辩。
两个词条中隐藏着一个怪圈:游戏话题有争议就有流量,一些话题制造者断章取义博关注,为“游戏有害论”者提供燃料,反过来也会加深矛盾和争议,陷入“争议—流量(关注)—争议”的循环。还原话题本来面目,才能形成有效对话。
“连玩441小时游戏”“90%学生被取消学籍系因游戏”,无疑戳中了人们对游戏成瘾进而影响正常工作生活的恐惧。但其实,值得警惕的是“成瘾”。是即时反馈、晋级制度、荣誉奖励等迎合人性弱点的机制,是一系列建立操作性条件反射的产品设计,它可以以游戏的面目呈现,也可以表现为短视频、盲盒、卡牌,等等。
互联网时代一个重要的商业逻辑,就是争夺用户时间、提升用户粘性。而粘性和成瘾的边界,需要产品设计者和用户共同把控。找到成瘾行为背后的心理需求,更是提高自控力的根本途径。
[作者]杨悦
南方评论