学生还未毕业,作品却已经卖出,这所高校培养游戏人才已有14年专访山西传媒学院李刚,以培养“游戏设计师”为目标的教学体系是怎样的?
在越来越多高校逐渐开设游戏相关专业方向的背景之下,学校培养的人才与培训班培养的人才有什么区别,或许是很多人心中的疑惑。
对此,山西传媒学院动画与数字艺术学院游戏方向负责人李刚副教授在接受游戏日报采访时,给出了一个颇为精髓的答案:“学生不仅要学会解决问题,还需要学会定义问题和分析问题”。
李刚副教授近照
山西传媒学院是全国第三所公办传媒类本科院校,其二级学院动画与数字艺术学院的动画专业在2008年就成立了游戏设计与制作方向。十多年的发展中,该方向的人才培养理念也在不断改进,李刚老师告诉游戏日报,学院当初设立游戏方向的初衷是教会学生去做游戏,随着经验积累和教学水平的提高,教学目标已确立为培养“游戏设计师”。
立足于培养目标,游戏设计与制作方向的课程在充分理解行业人才需求的基础上,不仅开设有各种实践型课程,同时还包括了“游戏设计原理”这样强调理论的课程,能够让学生在学习游戏制作相关技能时,知其然更要知其所以然。
山西传媒学院
基于这样的培养理念,围绕人才培养需要,专业还设立有多个实训室与实验室,让学生在常规学习即基础上,有了认知拓展和实践创新的平台。在这样的教学模式下,培养了一批优秀的人才,其中不乏还未毕业但相关作品却已经被商业公司相中的案例。
游戏行业发达的地区一般在一线城市,山西传媒学院地处山西,在校企合作与行业交流等方面并不具备地理优势,这也是李刚副教授在接受游戏日报采访时,反复提到的一件事情,他也希望有更多游戏企业能够跟学院建立合作关系。
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本期嘉宾为山西传媒学院动画与数字艺术学院游戏方向负责人李刚。
以下为采访实录:
游戏日报:感谢接受采访,首先还是麻烦您先做一个介绍。
李刚:好的,我们是山西传媒学院动画与数字艺术学院,学院总共有三个专业,分别是动画专业、数字媒体艺术专业和漫画专业,动画专业下面设有两个模块,一个是动画模块,另一个就是游戏设计与制作模块,我目前负责游戏设计与制作模块。
游戏日报:了解到学院从年就在动画专业下开设了游戏设计与制作方向,如今十多年过去,该方向的整体变化发展是怎样的?
李刚:游戏设计与制作方向开设于2008年,是国内比较早开设该专业模块的学院。开设之初因为没有太多可供借鉴的的经验,所以最初的想法是教会学生去做游戏,该模块从一开始立足,就是按照让学生从设计一款游戏到最终制作出来为目标,到2012年,老师带领一群学生做出来了第一款手机游戏叫作《荆轲刺秦王》,那个时候国内手机游戏行业也正处于快速发展的时期。
到了这个阶段,我们又开始思考。教会学生做一款游戏的目标已经实现,这套教学下,学生能够清楚了解从设计到最终完成制作一款游戏是什么样,但是想要做一款满足市场需求的游戏,那么就必须要去了解市场,所以包括我自己在内的所有老师,也都会参与大量的社会实践,参与商业游戏的制作,从中去了解游戏市场反哺到日常教学中。
在这个过程中,大三大四年级的学生,在实践期间也会去尝试做一些手游,不过并不是大作,而是一些休闲益智、动作类。初期阶段我们只能带着学生集中精力做一款游戏,后来逐渐开始带着每一届学生分成小组,都能够成功的做出一个游戏。这个过程主要是让学生了解从头到尾做游戏是怎么一回事,应该怎样去立项、理解用户等等,随后我们又在课程中增加了行为设计学、心理学课程,主要是让他们能够去理解游戏,游戏为什么会这样去设计。
这样一步一步演变过来之后,我们又开始尝试去做更多的事情,比如建立实验室去研究严肃游戏,把游戏心理学的内容与现实问题相结合,去解决一些像自闭症儿童的交流问题等等。目前我们每一届学生在分组的时候,会分成很多组,其中有严肃游戏、手机游戏、桌游、游戏等等,每一组做的内容都不太一样,有着自己的方向。
游戏日报:咱们游戏相关的方向,主要侧重于培养学生哪方面的能力?整个人才培养体系是怎样的?
李刚:这个问题从2008年开设游戏设计与制作专业方向以来,我们就曾思考过,后来综合对比了全国各大艺术学院之后,决定将毕业生培养成“游戏设计师”。当然,在此基础之上需要具备一个足够全面的技能掌握,比如我们的学生里面有很多原画很出色的学生,他们在毕业的时候会问我,能不能只画原画?
对此我的建议就是必须能先写出一个策划案,再去专注于原画,因为能画画跟能画游戏原画并不是一回事,首先得了解产品的需求,然后再去画这张画。这也是我对学生的一个,按照这样的体系培养,在他们毕业之后就非常了解游戏产品是怎么一回事,也能更快的融入到工作中去。
游戏日报:与其他同类兄弟院校相比,咱们学院游戏相关方向的专业课程特色主要集中在哪方面?有提到咱们有一个桌游方向的培养,能讲讲具体是怎么回事吗?
李刚:桌游并不是我们的课程,而是我们策划课程的一个外延,是学生在选择毕业作品时的一个方向,因为从游戏内核的角度来看,桌游与其他游戏并没有本质上的区别。
另外我们的课程设置比较有特色的地方在于有一门课叫作“游戏设计原理”,这门课主要讲的是游戏设计之前所运用到的一些基础原理,包括心理学、博弈论等等,都会传授给学生,也让他们能在后面做游戏时,能够去思考其中的本源,比如打一个怪物为什么要设计随机的数值,这就涉及到心理学了。学完这门课程的好处,就是以后他将来不光会去学别人设计,而且自己也会思考,什么样的方式是最适合自己的。
游戏日报:有了解到本专业方向下面拥有多个实验室与实训室,这些实验室与实训室都是做什么用的?
李刚:这里涉及到一个理念,就是大学生跟校外的培训班成员的区别,大学生不仅要学会解决问题,还要会分析问题,甚至还要会自己定义问题,这是当代大学生需要具备的一个素质。所以专业下开设的这些实验室,就是让他们能够去实现自己的想法,通过实验的方式把想法变成现实。
用这样的方式来鼓励他们,最终他们才能带着问题写出高质量的论文,甚至还会把这种发现问题,通过实验解决问题所获得的收获带到未来的工作之中去,对于游戏行业而言,也需要一些有思想的人。
所以这些实验室是辅助当前课程方面的需要,老师会给学生制定一个框架,让他们去自由发挥,给他们一个平台让他们去实现验证自己的想法。因为有很多学生,他可能只玩过手机游戏,没见过或者体感设备,在他的脑海中那块触屏,而这时候让他们进入到实验室中,让他接触到一些的。
游戏日报:咱们专业课程师资力量构成是怎样的?是否有外聘导师,如果有的话对这些老师有哪些基本要求?
李刚:我们动画专业专任教师有32位,游戏教研室有专任教师6位。然后也会不间断的邀请一些企业从业者来学校,但近两年由于大环境的原因频率有所减少,还有一个原因就是由于学校的地理限制,想要进行更深度的合作,比如让企业老师来开设一门选修课也不太方便,所以大多数还是以讲座、沙龙的形式开展。
游戏日报:在学生能力考核方面?主要考核学生哪些方面的能力?会不会要求学生做一个?
李刚:会的,他们在毕业的时候都必须要求做一个游戏Demo,当然这是需要分组完成的,而且分组本身就是一个很重要的学习,要让他知道该如何在团队中去配合别人,如何协作,这都是在进入职场之后必须要经历的一件事情。
游戏日报:课程开设以来有没有一些比较突出的毕业作品或者商业化的学生作品?或者在游戏行业有一定知名度的毕业生?
李刚:因为学生毕业的时候,他们的作品大多数都只是一个简单的Demo,所以这方面完成商业化的比较少,不过在学校中也确实出现过,由学生做的毕业作品被商业公司直接购买的案例。是学生做了一款桌游,结果被一家经营剧本杀的公司相中,于是直接将版权购买了过去,在学生毕业答辩时这款桌游已经开始在市面上运营,并且卖出去几十份了。
至于游戏行业具有一定知名度的学生,由于名气这方面没有具体的衡量标准,但是目前在一些头部游戏公司的重要岗位,比如主美、主策等等,都有我们的学生。
游戏日报:校企合作这方面,目前咱们学院跟哪些游戏企业合作比较紧密,主要开展了哪些方面的合作项目?
李刚:以前跟山西当地的学校合作的比较紧密,像山西几何天成文化传媒有限公司等等,后来因为疫情原因本地合作比较少,主要跟外地的一些企业进行合作,包括完美世界、天津乐鱼科技、网龙等等。每家企业的合作形式也不一样,有些是让学生去他们企业实习,有些是通过线上的方式进行合作等等。
游戏日报:在您看来,目前院校与游戏企业之间进行合作,存在哪些方面的问题或者阻力?您心中理想状态下的校企合作是什么样?
李刚:对于我们学院而言,主要是因为地理位置限制的原因,所以在校企合作方面不太方便,其他方面并没有太大的阻力。我所认为的理想状态下的校企合作,核心就是三方共赢,合作能够给到学生机会,然后学校有机会提升自己的影响力与教育力量,企业在合作时能够快速选拔需要的人才、跟学校产生一些科研上的互动等,这就很完美了。
游戏日报:您觉得从游戏专业方向出身的这种“科班毕业生”,对整个行业而言会起到哪些作用?
李刚:行业要良性发展一定是需要科班出身的人才,如果我们的游戏产品的未来不仅仅是通过熟练的运营手段获利,还需要大量的优质玩法和内容来打造3A级的世界级产品的话,那就一定需要有大量具备系统化思考和专业能力的人才。科班出身的大学生,他们具备系统化思考的能力,带着对游戏本质的理解从业岗位上积累足够的经验之后,他们才能深刻地去改变现在游戏行业存在的一些问题,也会为行业正向发展提供助力。
游戏日报:对于那些想要选择游戏设计方向,但又不知道自己是否合适的学生们,您有什么建议可以提供给他们吗?
李刚:如果目的是要进入游戏行业,并不一定非得选择游戏设计方向。游戏行业是一个综合性很强的行业,这里面能够用到很多所学的内容,包括心理学、经济学甚至统计学等等,所以专业的选择并不会成为进入进入行业的门槛,只需要抱着一颗热爱的心去学,想要进入游戏行业没有任何问题。