“这种垃圾也能把我治好吗!”(指药草)
文:774 编:沐枫
为纪念“《生化危机》系列”诞生25周年,Capcom邀请了参与初代制作。并对系列发展产生至关重要作用的两位制作人——三上真司与竹内润进行了一场对谈,畅聊了“《生化危机》系列”25年走过的风雨,以及背后不为人知的开发历程。
三上真司,现Tango Gameworks总裁。在Capcom任职期间曾参与和主导《生化危机》1到4代及《代号 维罗妮卡》的制作。离职创立Tango Gameworks制作了“《恶灵附身》系列”,被誉为“生化危机之父”。
竹内润,现Capcom游戏制作人,在《生化》初代与2代担任动作设计与角色建模工作。《生化5》总制作人,《生化7》《生化8 村庄》《生化2 重制版》《生化3 重制版》执行制作人。
三上:怎么说呢……《生化》初代是一个在隧道的尽头见到光的艰难项目。
竹内:说的是呢,我印象最深刻的是,当时我们用的开发硬件是硅图公司的Indy工作站,软件是Softimage,它们的性能不够,经常会死机呢。
Indy工作站三上:Indy工作站本身是用来制作CG的电脑,本身是没有开发游戏的能力的。我们去隔壁一个研究了CG制作两三年的团队求助了很久才让工作站跑起来,但它却经常会直接宕机。最终解决的办法是我们的上司藤原得郎提出来的:“我会给你们加派一下人手,你们日夜两班倒进行开发吧。”于是我们一组在早上9点到晚上8点半上班,另一班从晚上9点到早上5点半上班,上夜班的人得在别人下班的那个时间爬起床……到最后我们真的快死掉了。
藤原得郎,《生化》初代总制作人,其设计的《甜蜜之家》是《生化》系列的重要灵感来源初代的遗憾:把枪藏在裤裆的黑人第三主角竹内:对我来说,初代《生化》最大的遗憾就是没有把原计划的第三主角做进去呢。
三上:那个啊……开发的前六个月就被砍掉了啊。我们总共的开发时间是两年半左右,应该在第一年就被砍掉了。我们原本做了一个像艾迪·墨菲(非裔喜剧演员)的警察角色,他把自己的配枪卖了,所以只能随便拿一把二手枪顶着,然后把枪藏在自己的裤裆里……但是开发6个月后,我们看了一眼预算,这个角色就消失在了烟云之中了。
艾迪·墨菲《生化4》背后的故事:如何在两周内写完剧本?竹内:说到《生化4》,我至今都觉得那个越肩视角是个好主意呢。
三上:其实越肩视角是在开发过程很自然而然地迭代出来的,我们一开始并没有打算做什么突破性的尝试,只是单纯地觉得这样的视角最好。第一个称赞这个视角系统的人其实是《任天堂明星大乱斗》的那位樱井政博。他当时过来Capcom玩,看到了正在开发的《生化4》,并问道‘这个视角系统是谁想到的?’我高高举起手说:‘是我是我’,然后得到了对方‘这个很棒啊’的称赞。
樱井政博竹内:为了《失落的星球》的展示,我参加了08年的E3展。
当时《战争机器》的开发人员过来登门拜访。他们围着我问:“为什么《失落的星球》不用《生化4》的那个视角系统啊?”我们告诉他们:“因为这是完全不同的游戏啊?”Epic的人告诉我:“我们就是参考《生化4》的镜头系统开发出的《战争机器》的,来看看!”
《战争机器》采用了与《生化4》相似的越肩视角但实际上,我压根没有参与到《生化4》的开发……但《生化4》最惊艳到我的,其实是萨拉札城堡巨像的追逐战。
三上:那一段啊,那一段原来是不在游戏里的。但是一位动画师在中途认为,游戏流程这样太严肃了,很无聊,希望可以在中途整点活,于是提出了“加个机器人怎么样?”的想法,并最终被我们采纳了。
竹内:好像剧本初稿很快就完成了的样子呢。
三上:那个简直就是地狱难度啊!和《生化2》《代号 维罗妮卡》一样,我去求助了现在已故的杉村升老师。
杉村升,日本知名编剧,曾负责Capcom旗下《生化危机2》《生化危机 代号 维罗妮卡》《生化危机 枪下游魂》以及“《鬼武者》系列”的编剧工作我当时找到他,“老师啊,我需要你来帮忙写《生化4》的剧本。”然后把企划案铺在他的面前,杉村老师说:“我了解了,多久需要初稿呢?”我笑着告诉他:“一个月!”他抱着头对我说:“等等,等等等等,一个月?!一个月出概念稿吧?”我告诉他我们在一个月内需要完整的初稿。
我求了他好久,告诉他“只有老师可能满足我那么任性的要求了,换别人早就骂死我了。”他思考了好久,最终还是告诉我,“果然我还是做不到啊,三上君!”所以我只能自己完成这个剧本了。我当时利用了自己的下班时间写这个剧本,最终在两周内写完了。由于当时只完成了80%的敌人设计,我甚至用脑补剩下20%敌人的方式完成了初稿……
《生化7》诞生的故事:“想做让玩家和开发者都能感觉到害怕的游戏”竹内:当时的Capcom推行一种以营销为导向,“必须制作出玩家想要的游戏”的风向,于是当时的导演被要求做出一款包含多人游戏、DLC、持续运营、课金等要素的《生化》,并被此压到喘不过气来。于是在新年开工的第一天,也就是1月4号,辻本社长找到我来谈话,“《生化7》的情况不太妙啊,竹内君,去帮帮他们吧!”
Capcom现任社长辻本春弘我介入以后,首先就是决定让中西晃史作为《生化7》的总导演,他是我当时能找到的最好的导演了。
《生化危机7》总导演中西晃史我们把所有需求全部列了出来,看看我们能做到哪些。第一个被划掉的就是“多人”,不是我们做不出好的恐怖多人游戏,只是当时纯粹没有好的灵感,当我们把需求列表上的词一个个划掉以后,就留下了一个“营销部门的噩梦”:一个老派的单机恐怖游戏。我们最终想做的,是一个让玩家和开发者都能感觉到害怕的游戏。
刺激我和中西这样做的还有一个原因,是看到海外网站关于“《生化危机》是不是不行了”的讨论,我们这才意识到这个系列面临着多大的危机。这也是我们为什么决定做出改变的原因。我们当时已经抱着“反正做不好肯定就要被炒掉”的心态,决定放手一搏。
饱受争议的《生化危机6》伊森是如何变成“洗手液”战神的?竹内:在《生化7》的制作过程中,我们还把《生化》的规则一个个列了出来,看看需要遵守哪些,最终却全部都扔掉了。中西当时想到了一个很胡闹的场景:主角的脚被砍掉以后,把系列经典的药草捡起来,啃一口扔掉,然后吐槽道“这种垃圾也能把我治好吗!”
“捡起你的手”已经是主角伊森的常规操作了三上:很有趣啊这个。事实上就是,只要确定了“恐怖”是核心,那么其他一些非现实的元素存在也没有关系。
如果你让一个不玩游戏的人玩FPS,看主角中了五枪都没有死还能呼吸回血后,他们会举手问我“这个人不会是机械做的吧?”你没法跟他们解释,只能告诉他们“游戏就是这样的”。
而“《生化》系列”卡在了不上不下的半真实之中:《生化》中会出现子弹从半空中掉下来的情况,但在《潜龙谍影》里子弹可能会直接飘浮在空中。但就是会有人觉得《生化》中的场景比《潜龙谍影》中的场景违和感更强。
《MGS》中超能力的代表:精神螳螂竹内:于是在《生化7》里,当伊森的手被砍掉后没多久。你看见手又长了回来,当玩家还在想“是不是哪个好心人帮我治好的”的时候,你能看见别人正在想办法把自己的手粘回去……玩家们可能会觉得这个场景太奇怪了,但这是恐怖游戏啊!奇怪点才好啊!这样的情景让你在整个流程都在想“这家人都发生了什么啊!这也太奇怪了!”,最终成为了《生化7》的一个核心乐趣。
三上:在恐怖的前面放一点笑话让气氛放松一点的话,能让接下来的恐怖场景更加吓人。
竹内:得有起有落,对吧?
三上:如果一直都是压力的话,游戏就很无聊了。就像人类最多只能承受25米下的水压一样。
“太多营销人员拘泥于数据,缺少对成功的嗅觉”三上:市面上有两种不同的营销方式:一种是为了让全新的东西引爆市场的营销,另一种是让作品处于一个熟悉的位置,因而可以取得成功的保险性营销。我认为大多数营销人员拘泥于收集过去的数据然后创造出一个逻辑上‘成功的法则’,但缺少对成功的嗅觉。
你看杰瑞·布鲁克海默和他的海盗电影。《加勒比海盗》是在市面上从未出现过的海盗电影,从数据上看是无论如何都是会失败的产品,但他依然拍板去制作这样一部电影。但他就是闻到了一股成功的味道,一股‘这个一定能大卖!’的味道。当时的社会环境中,人们被生活中的不同规则限制着,渴望着像海盗一样自在的生活。他(布鲁克海默)成功地将人们的这种向往释放了出来。”
《生化2》背后的趣事:神谷英树与里昂的皮带:竹内:我想起《2》开发时的一件很有趣的事情,当时神谷特别在意里昂皮带颜色的问题,为此纠结了很久并因此和开发团队大吵了一架。然后他找到了我,问我哪个更好。实际上当时的材质只有两个像素点的区别而已,我告诉他:“哪个都一样的啦!”他听到以后很伤心,和我说“我从未想过会从你这里听到这样的话!”
三上:当时的神谷还很年轻啊,《生化2》是他的导演处女作吧。这些事情都是我看着你们一步步完成的呢。
神谷英树,现白金工作室游戏制作人,曾负责《生化》初代的企划及《生化2》的导演工作。担任过《大神》《猎天使魔女》系列导演。
这种细节可能最终不会造成太多影响,但是而正是这种对细节的执着与追求,才保证了出品游戏的高质量。“如果我也用类似执念去制作游戏的话,可能就会进入制作《神之手》时的状态吧,那是我将自己内心的所有想法完全表达出来的游戏。
《神之手》“《生化8》有《生化》真正续作的感觉”竹内:从来没有想过《生化》可以一直活到25周年呢。
三上:我也是,但是相比最初的时候,这几年也让我慢慢感觉到了,《生化》真正的粉丝原来是存在的。在《生化4》以后,我最喜欢的果然还是《生化7》呢。太好了。
竹内:谢谢您!
三上:Tango内部有很多《生化》老玩家也对7给出了很高的评价。但当我问他们《生化7》和《生化8》更喜欢哪个的时候,他们告诉我还是《生化8》。
竹内:诶?
三上:他们说,尽管《生化7》在恐怖这个元素上做得极为优秀,但是《生化8》做出了以往《生化》没有的,“对前作的延续性”。角色、世界观的一致能让你感觉到《生化8》是真正的《生化》续作。很多粉丝相比也是这么想的,虽然这些和我没什么关系就是了。
竹内:但能从三上先生口里听到这些,已经能让我开心到哭了。
“正是因为卡普空能把问题改好,粉丝才总是对它充满信心”三上:有时候拥有一个旁观者的视角,对游戏开发来说会轻松很多呢。当你在一个部门做一件事情做太久的话,想要改变是一件很困难的事情。一旦你失去了一开始那种创意无限的感觉以后,很多事情就会开始将就了。这样是对不起玩家的。
Capcom真正厉害的地方在于,他们总能找到游戏有问题的地方,在最后一刻把他改好。正因如此,粉丝们总能对Capcom的游戏充满信心。就好像Capcom有一个体系,可以阻止糟糕游戏的发售一样……
竹内:是这样的,我们在开发《生化8》的因为觉得不够好,在进厂压碟的两个月前,对整个游戏的故事进行过一次彻底的大改呢。
但我们好像没有因此出现过赶不上计划表的情况呢。也没有出现过把计划表搅得一团糟的人……
三上:额,当我在Capcom的时候,好像基本上就没有按着计划表走过。你这么说感觉自己被嘲讽了一样……
“资本投入变多以后,感觉游戏变得千篇一律了”三上:现在的游戏开发真的好花钱呢。我还记得我刚进Capcom时开发的第一个游戏,总预算才880万日元上下。3个人用三个月的时间就做出来了。
三上进入后Capcom制作的首个游戏:《Capcom解谜 Hatena大冒险》竹内:如果现在谁想在3个月内以3个人的团队开发游戏的话……我会告诉他不可能吧。
三上:我们当时5点就开始上班了呢。那个程序员的眼睛红得好像恐怖电影里的吸血鬼一样,不停地在滴眼药水。
大概是我们做《恐龙危机》的那个时候吧,我在Flagship(Capcom负责剧本创作的子公司)和作家大泽在昌见了一面。他和我说:“感觉投入变多以后,游戏变得千篇一律了呢。”
大泽在昌的代表作品《新宿鲛》感觉他真的说到点子上了。投入的升高,让制作人越来越不敢冒险了。我好怀念世嘉MD那个时代啊。什么《金斧战士》啊,《异形特攻队》啊、《兽王记》啊什么的,真是想做什么做什么呢。和销量没什么关系,但玩起来真的很好玩。
《金斧战士》“我还没有真正做出我想要的游戏”三上:当我创立Tango的时候,我的愿景是与年轻人一起,建立一个可持续的游戏开发环境……也就是所谓的SDG Games(可持续性发展目标游戏)。最重要的是,要建立这种对游戏开发的文化认同。游戏开发是一件非常结果导向的产业,你只要有成果就能改变整个开发系统,但是游戏开发的文化是没办法轻易改变的,但我想要改变它。
三上独立后的首款作品《恶灵附身》我的另一个愿望是。做出我自己真正想要的游戏。我们正在缓慢地为这个目标做准备。而想要准确地做出我想要的游戏,我需要给年轻人更多的机会。在我退休前,我起码要达成其中一个目标才行。
Tango的最新作品《幽灵线 东京》