如果你是RTS游戏的忠实老玩家,那么对于西木和命令与征服这两个名字绝对不陌生。西木从90年代的沙丘魔堡和命令与征服开始发光发热,后来被转卖给恶名昭彰的EA借助其资本诞生出了极为成功的《红色警戒2》和调性特别的《泰伯利亚之日》。最后被解散并整至EALA(EA洛杉矶)出了个颇具意思的《将军》,近年来他们虽然试着透过命令与征服高画质版探水温,但成果并没有让EA满意,加上RTS的日渐式微,于是就此沉寂至今。作为个人从小玩到大的系列,这次就来聊聊这个时代眼泪。
90年代的发迹西木1992年被Virgin收购,随即推出了对即时战略具有重大象征意义的《沙丘魔堡2》,而真正让他们开始出名则是1995年的命令与征服系列。那个年代包含对手暴雪的魔兽争霸都还限缩在双阵营竞争的架构下,命令与征服以一个稍微科幻且不与现实完全脱节的世界观。搭配上重金属摇滚搭配的音乐,GDI和NOD两个壁垒分明又各具特色的阵营,快速好上手的玩法,加上当年重磅特色的真人演出过场,就此开启了西木和RTS的黄金时代。
1996年西木打铁趁热,利用相同世界观制作的前传性质作品红色警戒,继续引爆话题与热度。相比于稍具科幻风格的命令与征服来说,红色警戒显得更贴近生活,不仅时代设定于冷战时期,而且出现了斯大林与爱因斯坦等历史人物,还有着盟军与苏联这样贴近现实历史的阵营,里面的单位与兵器也大多符合现实。加上承袭了命令与征服的快节奏、资源单一、生产管理好上手等设定,并且赶上了当时TCP/IP等网络协议也逐渐成熟发展促进多人对战的风潮,成功地为命令与征服系列的世界观开拓了另外一条时间线的作品。
EA收购后的机运虽然90年代的西木靠着RTS和命令与征服一炮而红,从而在当时的电脑游戏市场占有一席之地,但另外尝试的类暗黑破坏神作品NOX叫好不叫座,最终只能回来固守RTS这条战线。由于被收购的初期EA尚没有太多干涉,这也让西木得以倾注心力在泰伯利亚之日和红色警戒2两大主力上。泰伯利亚之日都用上了新引擎与新技术,因此无论是独特的画面风格、地形破坏或是天气等物理效果都让玩家感到新奇。同时泰伯利亚之日的时间与科技都已大大提升,不仅有着电浆武器、喷射飞行背包、超音波光束武器,还有大量的机器人或是变形车辆等设定,再加上极具诚意的真人过场演出以及科幻十足的世界观架构,都让人感受到了当时的西木切切实实希望打造一个生动的科幻世界观。
然而客观来说泰伯利亚之日推出的时候已是1999年,却依然维持双阵营这个有点过时的设计。要知道1998年RTS神作星际争霸才刚刚问世,而且它同时拥有多人联机以及单机内容,再加上创新的三阵营设定与极佳的平衡性,因此获得了玩家们的极大好评。1997年微软也推出了至今长红的帝国系列,其更是将种族数量提升至12个,也引起了不小的风潮。在这样一个多元竞争且市场丕变的情况下,西木依然着重在打造单机体验而不是联机有趣的作品,要知道西木RTS作品最大的问题之一就是平衡性极差,很多单位与设定都很有趣,但是拿去对战就显得非常尴尬。
拿红色警戒来说,看的出来西木想要塑造天马行空的阵营差异,但是却忽略了势均力敌这个要素,苏联方从初期的中型双管坦克到后期的长毛象坦克,都是单纯累积后就可以快速吊打对手的玩法。反观盟军一大堆轻型车辆手无缚鸡之力,即使造价比较便宜但依然鸡肋,而系列作虽然有海陆空的设计,但是考量到地图及整体建军考量,基本上都难以成为攻击主力只能当辅助,何况空军有着一机一个停机坪的恼人设定。所以从红色警戒就可以看出来西木的特色:一切以有趣好玩为主,平衡务实并不在它们的优先考量范围之内。
惨遭EA毒手西木被EA收购之后除了泰伯利亚之日与红色警戒2两大主力作品之外,也有着像是尝试FPS领域的命令与征服叛逆者,用既有玩法与引擎来换皮的沙丘魔堡2000,全3D化另一力作的沙丘魔堡皇权争霸等等,但最终商业成绩都非常平淡。加上迈入2000年后RTS和市场的竞争更是逐渐加强,不仅有着另一时代力作的帝国2。暴雪这边更是推出了经典魔兽争霸3,这进一步加剧了电竞的风潮不说,而且透过操纵英雄角色和地图编辑器这两点还延伸出了至今都非常热门的DOTA玩法,这样的市场之下西木是难以竞争的,于是在种种考量之下EA就此解散了整个工作室,原本的西木太平洋则被改成了EALA。这也导致了后来的命令与征服3明显被缩减了故事线、魔改了设定,全然已经没有二代的味道。
而EALA则是发行了一个与原本世界观毫不相关的企划案——将军,虽然有几个方面非常地部对味儿,但是贴近世界局势的设定反而意外地亲切,有着类似暴雪的底部生产管理界面、已经成为RTS基本条件的三阵营设定,与上时代的3D画面。即使将系列最具特色的真人过场演出全部改用3D即时演算,但依旧是一款有趣好玩且让人印象深刻的作品。
逐步沉沦晚景凄凉命令与征服将军之后,由于西木的解散加上EALA的重组,直到2007年才推出了命令与征服3,但是很多方面那个味道都已经不太一样了,尤其是对于玩过泰伯利亚之日和火线风暴的人来说,光是气氛和泰伯伦矿相关设定就天差地别。当年西木有着异形矿和变种人,甚至异形矿还会吞噬车辆造成损伤,到了EALA主导的三代,只简化剩下绿色与蓝色矿。同时也有别于二代和火线风暴的末世科幻感,GDI阵营摊开来看活像近代军队一样,剩下的只有装甲车坦克车以及很一般的喷射机,二代那些科幻的武器机甲全部不见了,让人难以相信这是延续火线风暴后的世界。故事上世界观氛围与前作落差太大,加上过往系列作一直很有特色的音乐更是直接翻车,虽然玩家为了西木与情怀买单,但毫无疑问是个令人失望的续作。
而后2010年的命令与征服4由于诸多考量加上市场趋势,不仅玩法大改而且剧情刻意故弄玄虚,已经只剩下名字让人觉得还算命令与征服,就此让一代科幻经典正式消亡。隔壁的红色警戒3虽然请回编曲大老Frank Klepacki重新编曲诸多经典曲目,加上时空倒转弄出日本阵营的噱头,虽然整体上来说也只能算得上有趣,但选取单位时的线条或是单位各种玩具般的渲染质感,以及不少意义不明的单位设计,都让人觉得和红警二代有着不少落差。
至此,由于2010年以后RTS市场基本上已被星际争霸和帝国等作品占领,命令与征服这块IP也被EA玩到差不多,当初用寒霜引擎开发看起来很有潜力的将军2于2013年被无情地终止开发,系列此后真正陷入沉寂。虽然2020年弄出命令与征服、红色警戒的高画质诚意修补版,但也是情怀居多无法让EA高层满意,基本上算是最后一舞。
结语西木与命令与征服在90年代那个电脑游戏红极一片天的时候,不仅给RTS下了明确的定义,还为我们带来了迷人的世界观、好上手快节奏又刺激的玩法、代入感极佳的单机剧情及真人过场动画,然而90年代后期开始面对对手和市场的强大挑战,于是一步一步迈向终曲。加上如今玩家的生态口味已经很难再让人花大量时间去玩一场动辄一小时以上的对战,都让这个经典系列难以再起,只能随着时间静静被人缅怀和遗忘。