考察竞争激烈的手游SLG市场,不难发现各大厂商纷纷入局的原因存在高度的相似性:不凡的吸金能力、较低的技术门槛、成熟的流程化开发方式……毫无疑问。一款质量中等偏上的SLG手游,辅之以过得去的运营水平,便可以成为厂商们拥有稳定预期的盈利点。
由于SLG游戏深度的团队作战属性,玩家社群在游戏内可谓起到了中流砥柱的作用。一般地,由游戏内重度氪金玩家领导的联盟之间的大规模战斗,往往成为一款SLG最希望玩家实现的游戏结果。当玩家被编入一张巨大的联盟网络内,此时沉浸式的游戏内分工和高密度的游戏交流,使得每一个玩家都能感受到“不是一个人在战斗”。或许这正是SLG游戏的独特魅力:不同于MOBA游戏的临时组建和随机匹配,在相当长的时间段内,SLG玩家不是作为个体而是作为游戏联盟的一部分而奋战着。此时此刻,玩家们与其说是在单纯地为了游戏乐趣而游玩,不如说是在游戏联盟内执行着对于宏大叙事的代偿式追寻。
然而,如何维系这种社群体验以实现玩家留存,着实是游戏开发者需要着重考量的问题。好在策略游戏丰富的发展历史为我们提供了足够多的经验,以经典的的策略游戏为师不失为一条可取的路径。
01 由“帮派”到“同盟”的外交系统升级首先对于当代SLG手游需要明确的是,游戏中所谓的“联盟”、“同盟”之类的游戏组织,其倾力模拟的,很难说是现实世界中国家层面的政治经济及军事合作组织。观察当代SLG手游中的游戏生态,可以说大多数游戏联盟所主要从事的。并非策略游戏4X体系中的探索(eXplore)与开发(eXploit),而更多的是扩张(eXpand)和征服(eXterminate)。并且,实现扩张与征服的手段也相对明晰:通过各种手段提升自身实力,最终战胜对手(PVP)或内置BOSS(PVE)。因此,将“游戏联盟”的身份界定为“以共同目的集结起来的帮派组织”或许更加准确。
目前SLG的“游戏联盟”帮派化,究其本质原因,还是游戏对于联盟系统和外交系统的粗放式设计。玩家作为联盟成员,与其他玩家在联盟系统内的交互往往局限于军事层面的分工合作,缺乏更多元立体的交互手段。当联盟系统被矮化为“水友聊天框“和“约架传声筒”时,很难设想通过同盟之间的密切合作完成一场惊心动魄的智谋对弈。
所以应当如何丰富联盟系统和外交系统的设计层次,以期在玩法上实现独到的创新?此时不妨将目光看向《钢铁雄心4》,考察这部以军事战略为核心的P社游戏是如何设计外交界面的。
在《钢铁雄心4》中,外交系统的关系设定是围绕军事行动展开的。如果玩家加入一个阵营,那么就可以享有所有阵营内国家的军事通行权,分享外交界面100%的情报信息。当玩家处在阵营中时,会获得贸易层面的加成,由于盟友之间的良好关系,贸易会更容易展开。而阵营的领导者则能实现更多,可以自主决定是否吸纳或逐出阵营成员国,并在一定条件下,要求其他成员国提供远征军部队供自己指挥。在大多数情况下,作为阵营领袖的国家往往决定了整个阵营的外交方向。
可以说,玩家在外交层面的选择能够极大地影响日后从事军事层面对抗的下场时机。SLG游戏内的联盟系统如果能够进行更高维度的设计,使之不仅仅在军事手段,而在经济手段、外交手段上得以丰富,那么联盟的价值和玩法内容将会得到进一步拓展。设计者可以在游戏内设计一套物资交易系统,对于非道具资源进行一定规模的交易。联盟成员内交易将会有优惠条件,而非联盟成员的交易则会时间间隔限制,至于敌对联盟间则可以设置关税壁垒乃至贸易禁运。玩家联盟间的战争将不再局限于军事层面,经济战也将成为可选项。
而在军事层面,譬如敌对联盟之间,可以以随机战的形式展开小规模边境冲突。冲突开始时,将会随机抽取双方阵营中非领导者玩家的部队进行较量。这种小规模冲突在古代背景下也可转化为玩家一对一单挑。当有限冲突结束之后,胜者阵营将能够取得对败者阵营的优势,除了物资及经验奖励外,也可给予一定的免战期限和士气buff。这将赋予总体势力相对逊色的玩家联盟以喘息之机,从而避免大R玩家联盟一边倒的优势导致中小R玩家的过度流失。
当然上述设想也只能是抛砖引玉。不过毫无疑问的是,丰富的外交选项能够进一步丰富游戏内军事斗争的表现形式,增加游戏的博弈乐趣以实现更高的玩家留存。
02 反客为主的游戏AI设计在游戏联盟组织内部,玩家共享信息情报,获取组织的庇护,分享相似的价值观念。SLG的游戏联盟为游戏玩家们编织起了关于当代“赛博帮会”的美好想象,当玩家处在一个游戏联盟内拥有着稳定的角色和分工时,其忠诚玩家的身份也同时建立了起来。
那么,如何在游戏内部创造有利于形成稳固游戏联盟的环境,并强化个体玩家对于这一组织的认同感呢?在对于现实世界中帮派文化进行简要的分析后,不难发现帮会组织的形成与相对严酷的外部环境是分不开的。诚如学者周庆智所言:“帮派初起之时, 多基于共同命运、利益的小集团, 通常为数人, 多者十余人。其后由于社会经济的变迁、地方吏治败坏、人口压力日趋严重、民众生计更加艰难等因素, 帮派趋于活跃, 声势日大……” 。这说明往往只有在走投无路的情况下,处于穷途末路的个体才会“逼上梁山”。
由此可以类推,在SLG游戏中,如果游戏环境或NPC角色不能形成有效的推力作用,迫使玩家走出舒适圈加入游戏联盟,那么联盟的存在感将大打折扣。所以,游戏环境中的异己性力量需要得到进一步的重视。譬如在经典策略游戏《文明5》中,时不时地会有蛮族单位袭击玩家的单位和城市。在其大本营蛮族营地,依照文明5百科的描述:“能够产生几乎所有种类的单位,从勇士和矛兵到加农炮和坦克,无所不能。他们能够产生的单位和同时期最强大的文明所能组建的单位是等同的。”
而在《三国志11》中,不仅存在与文明系列相似的贼兵设定,城市还会面临蝗灾和瘟疫的威胁。蝗灾会导致城市的粮食储量严重减少,并破坏辖区内的低级别农场;瘟疫则会使得城市兵员减少,所属的武将有概率进入受伤状态。并且,蝗灾和瘟疫状态下,城市的治安将会呈现明显的下降趋势,并最终影响城池的资金收入。
相比较而言,手游SLG作为网络游戏与生俱来的PVP特性使得设计者创作游戏地图时弱化了生存环境的敌对属性。在率土like游戏品类中,玩家身处的城池基本上不会遭到NPC的主动入侵,无主土地的守军除了等级外也基本不具有其他军事属性。当玩家与玩家之间的角逐成为游戏的重头戏,游戏环境内是否存在敌对属性单位或是随机负面事件,似乎也就无关紧要了。
然而在这里本文不得不指出的是,长期的PVP运营思路一定程度上遮蔽了关于游戏NPC以及游戏环境的作用想象。由于长期以来,玩家联盟间的对决是SLG游戏运营的重中之重,NPC及NPC势力的功能被无限弱化。这就造成游戏AI角色的单一面向,在提供游戏内容层面无法形成有效的价值输出。
设想当游戏中存在一个或数个具有主动性的NPC势力,那么游戏的内容层次将得到丰富的拓展。例如在当下SLG手游最为青睐的三国背景中,如果“匈奴”、“山越”、“南蛮”等被设置为具有能动性的NPC势力,其势力将拥有历史特点,如匈奴部队以骑兵为主,擅长骑兵战法并倾向劫掠城市等。对于这些NPC势力,玩家可以进行外交指令层面的交互。玩家能够和相邻近的AI势力进行交易,以资源、兵器乃至土地为条件要求其出兵助己。又或者,直接以武力讨伐之,获取其所属的特色兵种与战法。
总而言之,强化游戏内PVE的设计也是更好地丰富SLG游戏的玩法层次,并为最终的玩家PVP提供更多的随机性可能。
03结语SLG游戏的战争底色是玩家所有策略围绕的中心,也是游戏制作者设计的最终指向。但这并不意味着游戏设计只能停留在简单的“杀敌——占地——扩张“循环上,更多元的外交手段和更有参与感的NPC势力将会使得游戏内的战争以更全面、更立体的方式展开。此外,像游戏《旧世界》(Old World)中关于“家族树”和“指令池”的设计,即统治者属性继承与分配和决策指令数量限制,同样也值得师法。总之,对SLG的核心概念——战争,进行更细分的重构与多维拓展以期丰富玩法,应当是可以预见的发展趋势。