日语新知和黄金梦乡都做完了,个人认为沙漠地图很糟糕。尽管沙漠地图看起来很立体,可是他存在很多问题。
首先是新人们说的迷路,这个问题来源于两方面,一是左上角地图没有分层,只能显示地表状况,这个很多人都有反馈,第二是,场景高度雷同,同样的色彩,同样的风格,甚至各个墓地的解密没有根本性区别。无非是换个样子的追仙灵,无非是仙灵的玩法更复杂。唯一有点新意的可能就是隐形墙壁了。
这就引出第二个问题,地图无聊,归根结底,制作组只是在设计一个迷宫,并不是在做一个个陵摹,每个陵墓的主人是谁,不同时期陵墓风格会有差异,陵墓中是否有石碑之类的文字?不同陵墓怎么会在地下联通?久远的陵墓会更加荒废,会不会有落石,踩空等问题。墓主人有没有设置各种机关来阻挡外来者?长久不开的陵墓会不会有毒气?会不会氧气不够?除了赤王陵,普通贵族真的能修建这么漂亮的陵墓吗?在没有光源的情况下,地宫真的可以这么亮吗?
作为一个考古外行我都可以提出这么多可以多元化的地方,而米哈游,选择了最不动脑子的路线,做迷宫,反正很多网游玩家压根没见过开放世界,他们眼里只要迷宫复杂就是地图设计优秀。
原神向来是一个问卷驱动的游戏,玩家怎么反馈,米哈游就怎么调整,所以很明显,从层岩巨渊。以来,地图再也没有稻妻那种掉血环境,怪物强度也收到限制,解密也不再让人抓耳挠腮。这当然是好的,可是原神解决稻妻地图。问题的放弃思考,做个复杂地下迷宫。
第三个问题在于,地图的合理性问题。从蒙德到璃月地图虽然增加了很多东西,但可以看出是有过渡的,稻妻孤悬海外就不说了,从璃月到须弥,中间那么大以前都是荒地,过了荒地,就是雨林,大陆中央出现雨林,这不违和吗?
雨林旁边就是沙漠,这是什么气候形成的地理环境,可能有人说我吹毛求疵,退一步来说,从璃月到须弥,各种解密截然不同,地图的连续性在哪里,原神的开放世界难道仅仅是做几个地图块,然后随意的连接起来?
在经历了雪山、群岛、异空间、矿坑、丛林之后,我们迎来了沙漠地图。不得不说,米哈游这两年在地图设计层面愈发成熟和完善,有了一套自己熟练掌握的地图元素和地形组合。
沙漠地图在先前的设计基础上有以下几个优点:
1、地下遗迹的入口方便寻找
须弥丛林下的洞穴入口往往被藤蔓遮挡,被折叠进视野的死角,一旦传送出去就很难找到。而沙漠中的遗迹由于人造建筑原因,入口在地上,同时非常醒目,让人有任务完成再次探索,或是没有相关任务主动探索的欲望。
2、沙漠遗迹的视觉元素
金字塔前蹲伏的黑豹,遗迹底层矗立的阿努比斯,无不彰显了沙漠独有的元素,再加上上下风蚀地,明示暗示都做足了。赤王科技的解谜机关更是炫酷,只是少了打印机关模型的过程有些可惜。
3、秘境机关的更新换代
沙漠解谜在先前的基础上,又加入了视觉错位、机关护送等多种玩法,特别是将雨林中大展身手的钩锁系统放进了室内解谜中,在方便玩家上下移动的同时为设计更多层次的解谜打下了基础。
当然不得不提一些遗憾:
1、沙漠地上空间利用率略低
这其实不是沙漠独有的问题,层岩的地上部分由于特殊的结构导致山体盘旋,我本来就晕3D的在层岩更加晕,简直没法逛。须弥的各部分主题化鲜明,暂时没有问题。渊下宫因为本身地形狭长,所以设计的时候错综复杂的地形和立体解谜非常密集,因此我个人认为渊下宫的整体感是比沙漠强的。
2、沙漠的传送锚点稀少,地上地下的分布不均匀
沙漠地图面积很大,但相应的锚点数量就很少了,而且很多都在地下,我是先做的黄金梦乡,但在做魔神任务的时候有一个地点让我徒步走了一千多米,期间我想要开路上的锚点,但三个在地下,只好作罢。
3、沙漠无可以骑乘的交通工具
这一点是和上述两点关联的,因为沙漠地上设计的解谜和可探索元素少,因此不放很多传送点,同时为了吸引玩家进入地下探索,没有将沙漠驼兽设计为可骑乘。我想既然须弥重视动物,那做坐骑相关内容也是值得期待的。
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