七神的设计应该和相应元素的基调风格最为贴合。风元素;基调偏向进攻向辅助,通过扩散和聚怪,来辅助角色输出,所以风神温迪的大招是全游戏最强的聚怪和染色技能,也是风最典型的体现。
岩元素;基调偏向防守,通过获取护盾来保证输出环境,还有创造岩创造物改变地形,所以岩神的核心技能玉璋护盾拥有游戏里最厚的盾量。
雷元素;基调多维的辅助能力,其中以充能为主要代表。所以雷神的技能和充能的关系十分密切,而且后台触发的元素战技,可以触发元素反应和获取能量球,实现多维的功能运用和充能补充。
每个元素的基调其实从他的元素反应和共鸣,还有相应元素的敌人设计和秘境可以总结出来的。
以水元素为例,首先水元素的元素反应,用水作为前置元素时,效用会更高(蒸发——反应更加稳定和持续、冻结——时间更长,感电——伤害有两段),而且水元素共鸣和治疗有关,所以水元素的设计基调是优秀的前置元素和治疗效果,那么水神的设计必须最典型地体现这一点。
所以我的猜测是,水神拥有大范围且持续地上水能力,且可以保证范围内角色地存活,相比于行秋和即将出场的夜兰,上水范围更大;相比0人,上水更持续高效。但作为代价,输出能力会远不如这几名角色,在充能上会有短板。在根据水元素信条和水神的设定,可以为这个技能赋予更新鲜的体验,比喻“宽恕之雨”与“罪罚之雨”。
前者作用的范围内,玩家可以获得治疗,或者是限制敌人的行动,但不会对输出能力有明显的提升。而后者,会对站场角色持续造成伤害和水元素附着(没错,就是内鬼),但会提高角色的输出能力(加快技能冷却啊等等)
火元素;跟据元素反应和共鸣,火元素永远与输出有关,而且多风格的输出方式,(蒸发——持续输出,融化——爆发输出,超载——剧变范围输出等等),那么火神技能也是如此,而且火神出身纳塔,纳塔在背景里,以拳法著称,而拳法对于输出风格多样化的实现能力很强。
所以元素战技设计为霄宫和胡桃类型的切换形态类,火神获得一定量的热量(米哈游经典)。可以持续点按普攻键使用招式连贯的连续拳,也可以长按普攻键使用蓄力冲拳,蓄力冲拳会直接消耗所有热量,并跟据消耗量的多少提高伤害,元素爆发是,使出招架姿态,如果成功招架对方攻击,可以使出反击并获得热量。
不同拳法的设计是更具蒸发和融化的效果不同,让玩家可以实现多种输出方式。和行秋配合打出持续输出或配合冰元素角色打出高爆发(但也意味着更长的真空),而火神的防守能力十分薄弱(有热量的时候防御降低等等),设计招架性元素爆发,可以贴合拳法的见招拆招和节奏变化。
冰元素;冰的基调,跟偏向控制性辅助和暴击,而冰神作为最后一名登场的神(甚至可能不会登场),暂且放弃脑洞。
最后是草神,由于草元素的反应和共鸣都没有推出。基调猜测法有点难办,,,但是剧情多次提到了关于草元素的“知识与愚昧”和“生命”,而且草元素的LOGO是左右对称且闭合的图案,其地图也分为绿洲和沙漠,总觉得草元素会和“二元性”产生关系
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