早在14年之初便着手开发的恐怖游戏《蔑视》,直到22年才发布。在这长达8年之久的时间内,制作组对外公布的开发进度、艺术手稿等都吊足了玩家的胃口,但是一经上线得到的评价却不尽如人意。
那么一直以来被称之为“艺术品”的《蔑视》发布前后出现这么大的反差一定是有其道理的,作为游戏的体验者之一,我将就游戏做一个详细的解读。
诚然在游戏发布之后,有一部分玩家将其奉为圭臬。反乌托邦和生物机械恐怖元素在游戏中展现得淋漓尽致,如果不谈游戏性,那么剧情方面或许能让人感受到犹如《普罗米修斯》或《异形》系列中那种蔑视生命的无上感。但是,《蔑视》它首先是一款游戏作品,其次才会附上其他的价值,如果抛开游戏性谈游戏,那无疑宣告这是一部失败之作。
《蔑视》是一款第一人称恐怖解谜游戏,与当初宣传中着力强调的生物枪械元素有较大出入,因为游戏全过程中枪械的存在感并不是太强,而解谜方面所耗费的时间则占据了总时长的一大半。
游戏从开始便没有任何的提示,包括路引、物品指示,一切都需要玩家自己去摸索,整个游戏过程极少出现UI界面,除非玩家按下例如解谜、补血、填充子弹等才会跳出。这是制作组想要给玩家提供一种沉浸式体验而刻意为之的表现,但是游玩之后我只能说,这样的设定多少是有些失败的。
因为游戏主打的是恐怖荒诞,所以场景着力表现出生物机械的那种血肉感,遍布地面的血管状物体和无处不在的破碎肉块,无时无刻不在冲击着玩家的视觉。但是倘若在一个场景下重复无数回,那再惊艳的画面也会让人产生疲劳,更何况是这种视觉冲击强烈的场景。
因此没有UI界面提示的这一设定,会让玩家在摸索中不断碰壁。重复各种动作再沿原路返回的场景不在少数,虽然制作组考虑到这一问题,将游戏制作成了线性剧情,但是反复弯曲、盘旋绕回的道路实在太多,对于路痴玩家更是雪上加霜,游戏时间被寻路硬生生拉长。
再来说说游戏主打的解谜和战斗元素,这两个是我标题中所提到“中庸因循”的主要表现。游戏中解谜多为“华容道”或毫无提示的简单谜题,因为没有任何提示,再加上各章节谜题之间多为独立存在,所以玩家还需要猜测谜题的解锁原理。虽然搞懂原理之后并不难,但是理解的过程还是会耗费大量的时间,再加上游戏的寻路问题,注意力的极大转移很难让我这样的玩家,体验到制作组想要达到的那种沉浸效果。
战斗元素主要体现在人物的机动性以及枪支的战斗手感上,游戏角色差强人意的机动性很难和当代游戏联系在一起, WASD以及鼠标左右键的场景互动,只能完成角色基本的移动和战斗中勉强的平移躲闪。枪支的手感也并不是很好,填充弹药的缓慢动作和极为稀少的弹药,大大削弱了游戏的战斗体验,淡化了枪支的存在感,与当初的宣传并不吻合。
游戏的存档机制也很令人头疼,玩家无法手动存档。而游戏的自动存档往往只会出现在每关的特定场景,这也就意味着玩家不得不在死亡后重复很长一段已经发生的动作,以及反复观看不能跳过的场景动画,这无形中拉长了玩家的无效游玩时长。
“中庸”在游戏的解谜玩法上, “因循”在游戏的战斗元素上,这两者搭配上过长的寻路机制,极大掩盖了游戏想要表达的主旨。
最后来聊聊游戏最为有特点的剧情和场景,游戏被冠以艺术品的原因也在于此。
剧情方面,因为没有任何的台词,所以提供给了玩家很大的遐想空间,但是游戏末尾所展现的结局并没有出乎意料,看过《异形》系列或者《普罗米修斯》的玩家大多都能想象到这样的结局。
游戏画面的表现具有极大张力,对玩家的视觉冲击力极强,这点制作组展现得很好,那些由肉体所组成的各式机械,无一不向玩家展现在这压抑寂静环境下的肃穆和未知。游戏所提到的恐怖元素就见仁见智了,如果单以画面来看,并不能支撑恐怖这元素,但是加上恰到好处的音乐,还是营造出了些许恐怖氛围。
这一部因为想要表现艺术感而忽略游戏体验的《蔑视》,终会成为玩家中两极分化的作品。
它通过画面以及剧情所传达的另类美感,犹如一杯香茗待人细品,不再单单是解渴的液体;而它足以使人失去耐心的游戏机制,则犹如装在一盏精美瓷杯中的清水,一饮而尽却索然无味,只剩精美外壳握于手中,把玩不是,不把玩亦不是。