在近些年火过的国产单机游戏中,《魂之刃》可能是最为低调的一家。这个前作卖出350万份的手游单机团队,日前新作《魂之刃2》却在PC平台推出了4K画质版本测试,让一众玩家十分惊讶。
为了搞清楚《魂之刃》系列最新续作是怎么去做的?为此,本期【对话制作人】栏目,游戏日报邀约到了《魂之刃》系列制作人刘洋。
《魂之刃》系列制作人刘洋
刘洋告诉游戏日报,自2019年正式上线发售以来,《魂之刃》初代作品总共卖出350万份,收获了大概5000万左右流水。虽然最终成绩非常漂亮,但一开始他们其实并没想到《魂之刃》能成,毕竟其创作初衷只是为了满足自己的喜好。
直到2017年时,团队带着《魂之刃》参加了东京电玩展,展会上他们发现玩家和媒体的呼声很大。也正是这次契机,才使得他们意识到这个“小东西”可能会有难以想象的生命力。如今在各渠道、平台上,《魂之刃》已经收获了大批忠实粉丝。经过多年的运营发展之后,这个当年不起眼的“小东西”,如今已成长为他们的代表性IP作品。
有了前作积累下来的基础和口碑,作为系列正统续作的《魂之刃2》目前虽还未正式上线,但经过多次测试后已经吸引了大量玩家关注。在TapTap平台上,《魂之刃2》目前有近60万的关注和预约,而在B站上也收获了24W+预约,以及高达9.1的玩家评分。
对于《魂之刃2》,刘洋认为它跟大家理解的魂类游戏很不一样。它不是单纯只考验玩家的反应和操作,而是更加着重明快战斗风格下的策略选择,通过识破敌方BOSS的困扰并加以策略破解,以此给玩家带来大量的游戏爽感。在提及此次《魂之刃2》为何会尝试在PC版本制作4K画质时,刘洋表示这是他们团队对国产动作游戏的制作决心和对忠实粉丝的一次回馈。
以下为采访内容整理:
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,烦请先做一下介绍。
刘洋:我是《魂之刃》系列制作人刘洋,行业外号盘古刘大锤,一个浪荡江湖17年的游戏圈老梆子。3岁开始玩游戏,6岁开始学画画,13岁跟爸妈去了广东,15岁开始学程序,18岁励志做游戏,19岁创业一直到现在。我的目标是60岁前在一线做游戏,60之后做老师讲一些游戏培训课,然后死了碑上能写着:游戏奉献者。我的一辈子比较简单,18岁就这么想了,现在还是这么想。
关于我团队这一块,第一次创业是在北京上大学的时候,那时最多有40个兄弟跟着我干,一起做了两个稍大点的泡儿。一个叫做《盘古OL》,是全球首款大学生自主研发的MMORPG游戏,另一个是给张艺谋团队做了奥运会开闭幕式的引擎系统,就是舞台表演系统,算是为国家做贡献了。
2008年《盘古OL》发布现场
后来考虑到团队吃饭的问题,带着团队在北京跑了大概40家公司找收购。之后被第九城市收编,开发了一款《魔兽世界》的IP产品,但由于版权IP易手和北京房价物价的考虑。我们最终从北京来到苏州,当时跟我一起到苏州的只有6个同学。
来到苏州后,我们卖掉了之前做的一个技术引擎,有一笔之前的大概200万的费用,又在政府的大力支持下创办了苏州天魂网络。2015年底开始立项做《魂之刃》。综合下来讲,我们的团队经历了四个阶段:第一个阶段做引擎开发,第二个阶段主要做海外创意游戏;第三个阶段主要做IP游戏改编;第四个阶段做自主IP产品。
游戏日报:《魂之刃》初代总共卖了多少?它给您和您的团队带来了什么?
刘洋:目前统计下来有350万份,流水大概有5000万。Steam版本由于精力问题,之前适配性做得不太好下架了,我们又重新做了一个高分辨率版本,会在本月重新上架。我们是自研自发,大概第一代作品70%的收入,再加上外面朋友的一些钱就够做《魂之刃2》了,《魂之刃2》研发大概投了3000万,运营和市场还在持续投入。
最开始的《魂之刃》,是我带着不到十个人做的,就一个DEMO也没指望它能成。一在于它本来只是我和几个合伙人自己喜欢动作游戏,是一个梦想的东西,二则是由于当时还有其他游戏在赚钱。结果后来参加了东京电玩展,发现玩家们的呼声非常高,那时我们才看到了这个小东西的生命力。
2017年《魂之刃》东京电玩展现场
对比其他的,比如我们做的IP题材游戏,虽然它也能赚钱但问题IP不是我们的。比方说一开始对方给你说几百万买IP授权,你做了几年你对它付出全部,但是续约时告诉你要几千万,不给钱就给其他家。你理解这种感受吧?就是你的孩子被人拿走了,你种的花,别人连花盆一起搬走了。当时我就是这种感觉。
《魂之刃》对我们而言,就像一个充满生命力的种子,并且能够保证它是在自己的手里。这个东西会给我们带来生命力,让我们的团队更有信心,也让我们知道了我们喜欢的、执着的,是有价值的,能给玩家带去感动的东西。玩家给予的感动会回灌到我们这里,我们就有信心做一个更大的玩意儿。
我们做PC版本也是考量了很久,因为这是很有难度的一件事,后来还是决定去做了,确实团队是真喜欢动作游戏,想做一些极致体验的挑战,二也是对忠实粉丝的回馈,总要拿出点好东西。目前在Wegame上首次测试,PC版本是20GB,4K分辨率画质,支持键鼠和手柄。我还等着跟你聊完好好玩儿一会。
游戏日报:手机上的《魂之刃2》,跟PC上比起来有什么不一样的吗?
刘洋:主要有两个方面,一是操作模式方面,需要考虑怎么适配手机屏幕和按键,让玩家觉得难度比较合理。二是不能让流程太长,在体验上面要有节点,就跟看一本书一样,有起因、发展、高潮、结局。
我们的游戏分为第一主线和第二主线。第一主线就是进到关卡里面,比如你在准备打某个BOSS,你可以先收集场景里的一些东西,提高一个叫宝物值的东西。开开箱子、打打精英怪,挖个坟啥的,都会增加宝物值。在打BOSS前,你可以通过召唤队友的形式消耗保护值去增加一个真实玩家的镜像队友,就像给你一个好哥们儿,在BOSS战里一起对抗。
《魂之刃2》
如果你时间特别短,就可以直接做第一主线,不用考虑第二主线的收集。而如果想玩长点儿,你就可以收集一下,体验更多的游戏乐趣。这是相当于把选择给到了玩家,PC玩家可以多玩一会儿,手机玩家可以快速通关,但也不会太影响内容体验。让玩家的时间投入和产出成正比,这是我们的设计。
游戏日报:对比前作和《魂之刃2》,我们发现美术和玩法设计有较大变化,正统续作为什么要这么去做?
刘洋:一代到二代已经经历六年了,在这么长一段时间里,玩家喜好是变化的。我本来也还是挺年轻的,我是85后86年的人,我理解的动作游戏就是《战神》123这种第一代动作游戏,又黄又暴力的斩杀QTE加各种摄像机镜头的过场特写,我觉得这样的动作游戏太棒了。
现在的用户都是95后00后,《战神》《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》什么的他们可能玩的很少了。他们喜欢玩类似《老头环》那种更策略一点的第二代动作游戏,节奏缓慢一点,需要识别怪物困扰加以策略破解,那么我们必须要去适应。于是叙事方式、美术风格和核心玩法就会做一些变动,去适应现在主流的喜好。
《魂之刃2》
《魂之刃2》的核心不是单纯只考验玩家的反应和操作,而是明快战斗风格下的策略选择:既保留第二代动作游戏识破敌方BOSS的困扰并加以策略破解的玩法。又能保留第一代动作游戏的丰富华丽的连招,以此给玩家们带来大量的游戏爽感。
游戏日报:不同玩家的难度感受可能不太一样,《魂之刃2》在这方面是怎么去做平衡的?
刘洋:我们的特点是既能保持一代原有的感觉,又要让手残党也能玩。
如果玩家觉得难,我们可以提供“拐棍儿”。就比如你登山登不上去,但又想看山上的风景怎么办呢?这时候,给你支一拐棍儿就会轻松很多。如果一根拐棍儿还不够,我们还能给到“双拐”,如果还不行,我们还提供类似“霍金的电动轮椅”。举个例子:我们的第二主线有宝物值收集用来召唤不同强度的伙伴帮忙,打不过的可以去前面收集,或者还可以在某些玩法里呼叫“大哥空降支援”,真实玩家直接实时加入带你过关。这是我们的设计,跟别人不一样,主要是从玩家的需求考虑。
游戏日报:我们看了《魂之刃2》的玩家评论,整体都很不错但打击感反馈这一块玩家反馈比较多。这个问题《魂之刃2》会怎样去解决?
刘洋:这是一个大问题,是摆在所有动作游戏制作人面前的一道难题。
解决方式可以像卡普空那样堆人力。比如《怪物猎人》的一条龙有1000个动画,他们可以大量外包。我们有100个怪,就是10万个动画,但我们公司可能只有2~3个动画师,一人一天做5个动画,如果按照他们的制作工艺,需要1万多天,300多年才能做完。卡普空的做法虽然表现很好,但需要大量人力去堆,而我们是通过技术解决的。
我们先把全身分成很多的部件并组成IK,打不同部件时的冲击反馈不一样,然后再配合一些关键性的动画,这样可以用最少的人力、最高效的形式通过技术方面来去解决,而且复用性和适配性也比较符合真实物理。
《魂之刃2》战斗画面
然后再加入了韧性、削韧和基础硬直状态等机制,不同的招式和武器对应不同的冲击力,不同的冲击力对应不同的硬直动画,例如冲刺技能对应击退,挑空技能对应击飞。最后是视听层面的配合,我们加强了音乐音效和特效的质量,以此来提升辅助反馈。
游戏日报:跟同类游戏相比,您觉得《魂之刃2》最大的特点是什么?
刘洋:我觉得是来自于第一代动作游戏的继承和延展,这是跟别的魂类游戏非常不一样的点。另一方面,一般单机游戏可能故事讲完就没了。而我们则是想一个长期不断发展的世界,于是我们引入了玩家共建。
举一个简单的例子,假如我们的游戏相当于一个笔记本电脑,然后它中了外界的病毒了。有两个管理员有不同的想法,一个说得格式化全部推平重来(献祭·世界覆灭),第二个说要安杀毒软件杀毒就行(救赎·世界修复)。这时候,外界病毒可能就会想我要重塑这个世界。这三个阵营,玩家可以根据自己喜欢进行阵营选择,让世界往不同的走向走。
这三波阵营的玩家根据自己的选择和博弈,会有一个值,这个值让我们制作下一个资料片制作时,让世界往更光明或者更黑暗的方式去走,这样就可以长期滚动起来。现在我们已经准备了两个资料片分类,也会根据玩家具体想往哪个方向走而推出对应的内容。
游戏日报:因为政策的原因,很多游戏创作时多少都会存在一些限制。《魂之刃2》在这方面有没有受到影响?它主要是体现在什么地方?是怎样去解决的?
刘洋:第一点,首先不要做现实题材的内容,比如你讲一个古老的远古的故事,古代神话故事是基本不影响的。我们在立项的时候就讲了一个基于西方世界的古老北欧神话,人畜无害的故事和现代社会毫无关联。
第二是要先一步了解政策,就是下一阶段比如说要鼓励积极向上的,那你的内容里边儿就不要写太多黑暗的东西。比如游戏里某个人物变坏之后,你可以往好的方向发展去救赎他,要保持故事的最终立意是好的。
第三就是从美术风格上入手,做的时候尽量不要有太多血腥暴力的点,比如《魂之刃2》在视觉暴力方面,就要比初代还要轻。
游戏日报:在之前我们聊过的独立游戏团队,有些在赚到钱做大之后,仍会遇到各种各样的困难。您的团队是否也有类似问题?
刘洋:对于我而言,最难的是要帮团队每个人设计好个人的擅长点和发展路径。
有的人可能要挖掘10个小时、20个小时他才能知道,“哦,原来我干这个很擅长”。这是很困难的,可能要很多次很多年去挖掘之后,才能真正帮他找到这辈子想做什么,明确他的热爱他的擅长之后再和游戏结合。这是我花精力最大的一个点。
游戏日报:《魂之刃2》现在开发到什么程度了?当前阶段下,团队的重点工作是什么?
刘洋:我们现在已经开发95%了,而且已经很慎重的测试过多个阶段的验证。上一次是6万人测试,然后现在是在海外做一些付费型测试,马上可能会在海外一些国家进行大规模测试。我们目前的测试留存很不错,在我们自己的粉丝玩家中,次留大概有60%左右,七留能达到25%。目前的核心工作是保证这个游戏的长期发展,每个资料片如何和玩家共建,世界该如何发展迭代,这是目前我们在做的事情。
游戏日报:我们【对话制作人】栏目做很多期了,期间接触过很多独立游戏团队,有的可能是学生或者是兼职在做。还有的可能目前在一些大厂工作,但是想辞职自己去做独立游戏,对于这些年轻团队您有什么建议或者想说的话?
刘洋:最重要的是先了解自己实际情况和竞争力。我举一个具体的方法,我们是三维的碳基生物,三维最差也要有三条边(三个特长)来组成。三条边立在桌子上就会形成一个三棱锥,三棱锥中的空间就是社会分配给你的资源和价值。你需要做的一是尽量减少三棱锥里面的人数,最好就是只有你自己,也就是唯一,你的价值就是孤品。第二尽量让三棱锥的空间大一些,也就是找到你独特于其他人的最大价值。但是如果只有两条边,那么他可能就是没有厚度的片儿;或者只有一条边这时候他的价值只有一条线。
所以,一定要先了解自己的三条边是什么,至少要前5%(公司此领域第一),最好是前1%(行业领跑)。如果三个特性都是1%,那恭喜你。按照概率论这三条边形成的三棱锥的空间基本就是独一无二了,你在这个空间内创新,就是在大家的认知边缘做一个小凸起,它未来也有可能是长成直插天际的珠穆朗玛,就像原神一样。
举个我们的例子:
我们团队是生命态的家文化,目前经过了17年慢慢长成了村庄,我就是老村长。会考虑大家的衣食住行,父母养老,孩子上学,大病就医。大家之间生命循环,很多有着5年10年的成长时间,最后成为独当一面的人,比如村北的猎户,村东头的铁匠之类的,这是第一个特性。
团队健身,我本人也领个头,三年做了10万个俯卧撑,很多团队的女生健身一年瘦了20-40斤,找到了自信,变得更好了。这是第二个特性。
我们团队比较喜欢养猫,有的小伙伴家里有很多只猫,通过猫party来让大家拉近关系。公司空间也比较大,大家也有下午茶和休息的空间。这是第三个特性。
综合这三个特性,这个三棱锥下,我们盘古魂是比较孤品的存在,也欢迎喜欢动作游戏的同学能加入我们,一起做我们梦想中的大作。