近日,一款乙女手游与某奶茶品牌的跨界联动,在官宣三个小时后因后者工作人员言语辱骂游戏及玩家而终止。其间存在的“寡妇诈骗游戏”等字眼,不仅惹怒了这款游戏的玩家,也扫射了同类游戏,更让人们思考游戏圈所存在的鄙视链问题。
游戏《光与夜之恋》。图源网络,下同
针对乙女游戏的恶意称谓从何而来
此次风波中的游戏《光与夜之恋》是腾讯北极光工作室于2021年推出的一款乙女游戏(简称乙游),也是国内最热门的乙女手游之一。
“乙女”一词来源于日本,本意是未婚的年轻女孩,带有纯真之意。这一阶段的女孩往往对爱情充满浪漫的幻想与渴望,由此催生了日本的“乙女文化”,乙游是此类文化的载体之一。
简单来说,乙游就是女性恋爱游戏,即针对女性玩家开发的恋爱模拟类养成游戏。在游戏中,玩家的身份一般为女主人公,在剧情推进中,玩家可以结识并攻略具有不同外形、性格和职业的男性角色(少部分游戏可能包括女性可攻略角色),以此投射玩家对恋爱的幻想。
2017年,叠纸游戏推出的《恋与制作人》爆火,国内的乙游市场逐渐被打开,各大游戏厂商纷纷出品此类游戏抢占市场。目前,国产乙游中比较热门的有《恋与制作人》《遇见逆水寒》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》等。
游戏《恋与制作人》
00后女孩“小鱼儿”是一款国产乙游的忠实玩家,在得知《光与夜之恋》被合作方称为“寡妇诈骗游戏”之后,感到包括自己在玩的那款在内的所有乙游都被扫射到了。“其实我们乙游玩家有时候也会自我调侃被诈骗了,或者说我们玩的是‘寡妇模拟器’。这样说是因为游戏角色很会花言巧语,剧情也经常‘发刀子’(攻略对象在游戏中死亡)让人难过。但是被不玩游戏的人嘲讽,我只能说他根本不懂,而且很狭隘。”小鱼儿如是说。
在小鱼儿等玩家看来,“寡妇诈骗游戏”这一称谓充斥着恶意的预判:一是说乙游玩家都是对恋爱关系有极大需求的女性;二是指她们沉迷于游戏虚拟角色,陷入幻想;三是说玩家无脑氪金,被游戏方榨取钱财。
对此,小鱼儿表示,“玩自己喜欢的游戏,在经济能力承受范围内氪金,凭什么要被外人指指点点?”她深刻地感受到女性游戏玩家被“预设”了能做什么,不能做什么。“在嘲讽的人眼中,我们似乎不配玩游戏,也不配消费。”所以,不玩《光与夜之恋》的她,也加入了抵制涉事奶茶品牌的行列,并把它作为反抗“预设”的方式。
“她经济”的繁荣与不对等的游戏界地位
随着时代的发展和女性经济地位的提高,女性游戏玩家的数量不断增长,影响力不断扩大,游戏消费能力也是有目共睹的。这不断催生着女性向游戏的发展。据相关数据显示,中国女性向手游的市场规模在今年预计将达到471亿元,相比2018年的320亿元增长超过百亿。
女性玩家的氪金行为并不仅停留在游戏本身,而是已延伸到线下。这次奶茶品牌主动寻求与游戏的合作,也是其对玩家购买力的肯定。可惜原本是游戏厂商、奶茶品牌与玩家三赢的局面,最后只落得一地鸡毛。原因就在于,女性玩家的消费能力,并没能改变人们对网络游戏和玩家群体的刻板印象。
游戏《遇见逆水寒》
伴随着“寡妇诈骗”等词汇的,是长久以来网络游戏市场所形成的男权主导话语。自网络游戏诞生以来,大多数游戏设定都带有男性化色彩,甚至产生了一种偏见:网络游戏的受众就是男性。而乙游不仅在玩家群体上,也在价值观上与占据着绝对优势的男性向游戏形成了强烈反差,自然也就成为了异类。甚至于,女性玩家在乙游中的消费被认为是不成熟、不理智的表现。
《光与夜之恋》的玩家“鹿鹿”表示,一些非乙游玩家。对乙游存在偏见已经很久了,“乙游玩家好像是游戏界鄙视链的底端,他们讨厌乙游的人说我们是白痴恋爱脑,只知道被游戏厂商割韭菜”。对此,鹿鹿称她本来已经“免疫”了,“但在这次光夜(玩家对《光与夜之恋》的简称)事件中,好几个合作方工作人员都用了‘寡妇诈骗游戏’这个词,说明他们公司内部存在这种恶意共识。既然看不起光夜,为什么还要合作?是只看得起我们女性玩家的钱包对吧?”
对于这样那样的鄙视,鹿鹿感觉很无奈,“有时候希望别人能够尊重我们的爱好,但有的时候又觉得,我们玩我们的,随便他们怎么想好了。”她坦言,当她沉浸在游戏中的世界时,虚拟人物给她的精神力量就足以屏蔽掉那些指指点点了。
游戏鄙视链背后的身份认同
其实,游戏圈的鄙视链有着悠久的历史。大体来说,喜欢玩主机游戏的(如索尼的PS主机、微软公司的XBOX主机、任天堂的Switch等)看不上Steam、Uplay、Origin等游戏平台玩家。他们又都瞧不上玩手游的,更鄙视玩页游的。网络游戏玩家则与玩棋牌游戏的娱乐休闲党互相鄙视,不玩游戏的鄙视所有玩游戏的。但如果详细来看,鄙视链会更像一张鄙视网,错综复杂的鄙视关系让人眼花缭乱。
网友制作的游戏鄙视链
回到乙游的话题,国内的热门乙游基本都是手游,Pc单机类型的相对冷门一点,还有一些国内玩家会选择体验《剑为君舞》《命运九重奏》《薄樱鬼》《虔诚之花的晚钟》等日系乙游。其中,玩日系乙游的看不起玩国产的,玩单机的觉得玩手游的很低端。甚至在同一个游戏的不同类型的玩家之间,也存在鄙视链:普通玩家排斥“梦女”玩家(大意是指不承认女主官设,以自己为设定去和男主谈恋爱的一类人),“梦女”内部也存在程度上的区分。
这些鄙视链的背后,不管是获取和投入成本也好,游戏品质差异也罢,本质上都是不同群体的身份认同冲突。玩家与游戏世界的角色建立日常的情感联结,并通过对自己在游戏中的角色定位以及自己所玩游戏的格调定位。在玩家群体中分割同好与他者,感受在虚拟世界中的身份认同,从而建立自信、获取满足,这是网络游戏最吸引人的原因之一。
游戏《时空中的绘旅人》
同时,玩家还会根据个人在现实生活中所处的身份群体选择符合相关理念的游戏,或是性别、或是代际、或是性格,都能成为小共同体的形成依据。游戏与游戏之间的区别因此得到强化,不同群体之间的隔阂不断加深,优越感与刻板印象随之而来,并衍生出“党同伐异”之战。
“那个寡妇诈骗游戏有什么好玩的”,这次乙女游戏联动风波,正是源于男性向游戏玩家对女性向游戏玩家的鄙视。纵观其他游戏间的鄙视链,不也是在标榜自我的同时,贬低对方的身份界定吗?
正观新闻记者 张晓璐
编辑:许怡童
统筹:梁冰