《一拳超人》这部作品从问世开始便注定是不平凡的。2009年,ONE原版的《一拳超人》凭借着极具风格的画风和新奇的设定,一下便斩获了千万的点击,而2012年,村田雄介版的《一拳超人》连载开始,这个IP开始迈向巅峰。
虽然故事中有光头这个论外,但《一拳超人》在设计上和许多传统的热血少年漫是有相似性的。刨去光头,《一拳超人》中无论是英雄还是怪人都有着能够量化数值化的战斗力。其中的英雄协会的设定,也给英雄提供了一个合理的升级路线,和具体的等级排名。
从古早的《龙珠》,《JOJO的奇妙冒险》到三大民工再到JUMP后来的新台柱,量化战斗力和等级划分这样的设计,几乎在所有日本的热血少年漫的公式书中都能看到。也正式这种设计,才让这一类系统化的热血少年漫有了改编成游戏的适应性。毕竟游戏的底层逻辑就是数值,这种本身自带数值,又是以打斗为主的热血少年漫,也是游戏改编的热门宠儿。
对于这一类热血少年漫,格斗游戏是主流。《JOJO的奇妙冒险》有《天堂之眼》,至于《龙珠》的格斗游戏更是多到让人眼花缭乱,但格斗游戏的问题在于如果没有好友一起打,很容易就腻了,《一拳超人》中的king也得跟光头一起搓格斗才有意思。
于是我们换个思路,做个动作RPG怎么样?
比方说前两天刚首测的《一拳超人:世界》。
早在2012年,很多人都觉得《一拳超人》如果出游戏,那格斗肯定是最好的,《一拳超人:世界》的出现打破了很多人的想法,原来还有动作RPG加上箱庭世界这种操作。
RPG游戏相比格斗游戏,首先多的是剧情演出,这也是日式RPG最大的特点,无论是伊苏系列,还是异度之刃系列,玩家讨论最多的还是剧情。虽然《一拳超人》的剧情大多数人应该都已经刷过很多遍,烂熟于心了,但做成RPG游戏,剧情还是不能含糊的。
《一拳超人:世界》的一开场便是原作进化之家,怪人阿修罗独角仙屠戮基诺斯博士克隆人的一段,虽然原作中这只是一段小插曲,并没有详写,但游戏中却对这段进行了补充,并结合新手教学将游戏和剧情结合了起来。
对于这一设计见仁见智,有人说玩家操作怪人杀人显得很诡异,但事实上这也是《一拳超人:世界》注重叙事的体现。就跟写作用第一人称视角可以给到更加沉浸的体验一样,游戏中切换操作角色,同样也是视角转换,例如《生化危机4》中操作艾什莉一段,让玩家真真切切体会到了在没有里昂的保护下,单独在这个城堡中行动是多么危险和不安。
而《一拳超人:世界》剧情战斗中玩家控制角色也在不停地变化,视角和观感也在发生变化。这一场玩家操作的是阿修罗独角仙,让人体验到的是它的强大和残暴,而下一场便是原作中杰诺斯与阿修罗独角仙的对战,此时的玩家操作的则是杰诺斯。原作故事中这一战的杰诺斯打的很辛苦甚至最后被干爆,而游戏中这一场战斗相比之前也难度抖升,玩家需要精确计算闪避和反打的时机才能勉强打过去,体验到的则是杰诺斯的努力和努力过后的无助。
对于原作中那些经典桥段,游戏通过这种直接操作的方式去体验,而在战斗之后再给出不输给原作的剧情动画演出,整体玩家下确实很舒服。
事实上这一类IP改编游戏,因为版权方的合同条款限制,也因为IP太火不敢去做改动,所以大多数改编游戏都只会照搬原作内容,并不会去做新东西。但《一拳超人:世界》不同,他们可太敢了。
就像之前举的阿修罗独角仙的例子一样,在真正进入游戏后,你会发现你在《一拳超人:世界》里所扮演的并不是光头,也不是杰诺斯,而是这个世界上众多英雄中的一个。游戏通过他们的视角来看琦玉,来看《一拳超人》的故事。虽然还是那一个故事,但《一拳超人:世界》则选择不同视角重新演绎了一遍,例如游戏中英协会长发布悬赏令寻找曾救过他孙子的人(其实就是琦玉),主角来通过完成这一任务,来从不同的角度去看当初还没变强的琦玉,是如何干掉螃蟹怪人的故事。
即便你剧情已经烂熟于心,但通过这样的视角来重温,还是能获得了一些新鲜感,这是很多IP改编游戏所做不到的。
当然,看得出来《一拳超人:世界》在叙事上下了非常大的功夫,无论是讲故事的手法,还是剧情演出都在尽力让人看得舒服。但它同样有一些和一开始的想象不同的地方,那就是战斗。
《一拳超人:世界》的技能设计为了还原原作中的人物技能下了一定功夫,也提高了一定的连招难度。拿闪电max举例,Q技能点火相当于是个buff,之后普攻或者R技能消耗弹药提高伤害,而E是个单纯的伤害和加攻技能,理论连招是先Q加buff,然后E上去开R的多段,即便Q技能buff完美触发,也仅仅只有5秒的完整输出时间,在打完一套后,技能依然会全部冷却进入一个较长的真空状态,而在实战情况下,往往这个输出时间并不能卡的很完美,还有被破招的可能,换句话说需要玩家对输出的切入时机做出正确判断。
即便是玩索尼克这种速度快,可以极限闪避加反击的,实际体验也是有很大的连招难度,需要精确计算boss攻击进行极限闪避和反击。如果要说的话《一拳超人:世界》的战斗体验还是比较偏硬核的。
而实际手感大概只能用正常来形容,打普通小怪还会有僵直被击动画。而打boss则还有些其他rpg都有的小问题那边是我打我的怪打怪的,只有那么一丢丢僵直动画,至于卡肉什么的完全不存在,甚至闪电max的R技能无法被打断,只能等动画播放结束,这便会导致boss会在你播攻击动画的时候直接给你一下,而你则没有任何闪避措施,只有通过背板的方式,才能判断何时才能安全出招。
如果用大家熟悉的打击感来评价,游戏中的特效和动画都是比较常规的,并没有给人特别惊艳的感觉。能够增加打击感的僵直动画,震屏,音效虽然都有,但这也都是些基操还有很大的进步空间,当然毕竟是首测可以理解,只希望后续能够完善打击感这一块的体验吧。
从整体上来说《一拳超人:世界》是个很有想法的作品,虽然游戏本身是多个小地图拼成的箱庭世界,他们将《一拳超人》中的各个都市还原出来,而让玩家去做千千万万英雄中的一员,这无疑是满足了很多人在年轻的时候都做过的超级英雄梦。
虽然现实中的我们都是普通人,英雄梦已经醒了,但在这个可以合理做英雄的世界里,我们还可以大展拳脚,和那些耳熟能详的英雄前辈们共同战斗,这也是《一拳超人:世界》独有的味道。
虽然一开始听说《一拳超人》要做RPG要做成箱庭世界我吓了一跳,但实际体验下来意外地不错,与其说《一拳超人:世界》玩的是战斗,是爽快体验,不如说那股子氛围才是更加吸引我的地方。