据第三方研究机构伽马数据披露,2022年我国游戏行业受疫情影响,多项市场指标出现下滑。
整体游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;游戏用户数量增长遇到天花板,2022年规模为6.64亿人,同比下降0.33%。
无论在中国还是海外,自主研发游戏都遭遇桎梏,收入分别下滑13.07%和3.70%,分别达到2223.77亿元和173.46亿美元。
其中,客户端游戏销售收入约613.73亿元,同比增长4.38%,成为少数呈现正向增长的细分领域。
2022年并非端游首次正向增长。
据公开数据显示,2021年国内客户端游戏市场销售收入588亿元,较2020年增收28.8亿元,同比增长5.15%,为三年来首度出现正增长。
在游戏市场整体下滑的情况下,客户端游戏市场连续两年正向增长的原因是什么?
对此,新快报记者梁茹欣和书乐进行了一番交流,贫道以为:
2年正向增长根本原因是消费者对游戏体验的需求在提高。
端游体验整体高于手游,这使得在移动游戏大发展十年后,被切割了市场份额的端游开始出现回血。
不过,尽管正向增长,但从2658.84亿元的整体市场收入来看,613.73亿元的端游市场占比相对较小。
主要原因有二:
外因上是移动端游戏的便捷性和碎片化时间体验,切割了对设备、场地有一定要求的端游之市场份额。
内因上则是近年来由于手游吸金能力和用户黏性较高,大量端游厂商转战手游领域,对端游的研发运营投入都有下降,导致端游在精品上出现青黄不接。
但可喜的趋势也已呈现。
伽马数据方面认为,2022年游戏行业受到的影响体现在多个方面:企业生产研发受限,项目进度严重滞后;招聘需求紧缩,岗位优化频繁;资本信心不足,企业投融资困难;用户削减个人开支,娱乐消费数额显著降低;海外竞争更加激烈,企业出海阻力增大。
而随着国内厂商深耕多年手游市场后,近些年开始关注和借鉴端游开发标准和内容表现。客户端与移动端跨平台游玩产品的趋势愈加显著,这给端游市场带来了新的发展机遇。
愚以为,用跨屏的方式解决手游的玩法承载力不足、端游的便携性不足等主要问题。形成混搭破解,满足玩家日益增长的精品游戏需求,已经成为了一种大趋势。
此前,《原神》实现的跨端同步发布、并大获成功。某种意义上也是近年来端游出现回血的因素之一,既是增加了整个端游市场的销售收入,也同时带领出了跨屏的风向。
相对来说,同档次游戏上,跨屏难度低于云游戏,且通过跨屏方式可为后续以云游戏来实现用户群体和用户体验的大整合,提供技术积累。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深TMT产业评论人