作为老式日本RPG的经典代表作品之一,《失落的奥德赛》这部作品给我留下了很深刻的印象。此作出自“最终幻想之父”坂口博信所领导的雾行者工作室,其中大部分的制作组成员都曾经参与过《最终幻想》的开发。其整体质量在当时可以说是打败了FF系列,也一度震撼了业界,不过如今却已经彻底凉凉,现在的大部分玩家更是没听过这款游戏,真是相当可惜。而这次,我们就来好好回顾下这款经典且不可多得的JRPG作品。
剧情与世界观在剧情方面,本作叙述的是一个拥有不死之身的人凯姆寻找自己记忆的故事,因为主角个性沉默寡言让游戏的前半段有点小闷,不过随着故事的发展,玩家可以渐渐了解笼罩在凯姆身上的悲伤从何而来。当然,一开场气势惊人的战场真的让人相当震撼,这样的开场我个人觉得相当成功,这段剧情动画也让人百看不厌。
游戏中的动画对本作而言是叙述剧情相当重要的元素,本作的动画设计格外重视人物演出是否生动,其中尤其是角色的表情忠实地传达出人物的情感。除此之外,游戏中有不少情节采用了分割画面的方式来呈现,在游戏中这样的设计相当特别,但感觉不会太突兀,透过分割画面的特写,让玩家能更注意到角色的细微动作。
不得不说,此作和最终幻想系列作相比,在世界观的设定上的确有那么些许类似,两者都是以“魔法结合工业”的组合,也因为这样的设定,游戏中的场景相当有特色,每个地区的地图也相当的广大。在游戏中后期,为了避免玩家东奔西跑花费过多时间,游戏中的世界地图可以直接让玩家传送到已经到访过的地区,这一点还挺贴心的。游戏中的地区相当广阔,而且只要曾经走过的地区,未来不必再跋山涉水了,在世界地图中就可以直接传送,省了不少走路的时间。
特色的游戏设计本作的另一个特色,就是主角是一位拥有不死之身的千年不死人,因此在战斗系统上也特别针对这样的特色来设计。游戏中,角色成员分为不死人和一般人两种,不死人顾名思义,不会因为战斗死亡,但并表示不死人就是打不死的。在战斗中,不死人也是有血量的限制,当血量降至零也会发生无法战斗的状态,不过不死人只要撑过两回合就会自动复活,但假如在这两回合间队伍中没有可以战斗的成员时,游戏也会被迫结束。
这样的设计,让队伍在战斗时更有策略运用的弹性,因为只要队伍中的一般人类不挂掉,基本上战斗是可以一直持续下去的。不过别以为本作的战斗像蓝龙一样简单,就算面对小兵其实也不能掉以轻心,该放的辅助技能、该用的补品都不能少,若是战斗策略错误很容易造成瞬间全灭的窘境。
除此之外,不死人在技能学习系统方面,也有特别的设计。在本作中,一般人的技能学习采用传统的升级方式来学到更多技能,至于不死人则采用了“技能连接”与“饰品装备”的方式来学习。本作中的装备相当精简,只有武器(决定攻击力)、戒指(戒环系统增加附属特性)和饰品(附加属性与技能)三种。其中饰品除了附加属性外,也会增加角色的技能,当不死人装备饰品时,透过战斗可以累积经验值,经验值到达一定程度后就可以永久学习饰品的能力。
不死人另一个学习技能的方式,就是透过“技能连接”的方式学习队伍中一般人已经习得的技能(同样也是经由战斗累积经验),因此只要玩家够闲,原则上不死人可以习得游戏中所有的技能,看起来很强是吗?不过事实上,不死人本身的素质会影响这些技能的效果,像凯姆、塞丝这类近战系的角色,就算学到魔法也无法发挥最强的威力,在施法速度上,也比不上像杨森、马克这类法师系的角色。除此之外,本作与蓝龙一样角色会有“技能格”的限制,就算学会数十种的技能也无法在战斗中同时施展出来。顺道一提,技能格则是可以透过道具来扩充的。
与蓝龙类似的是,本作在战斗中也拥有队形系统,同样也是分为前后排。不过与蓝龙不同的是,在本作中前排拥有一个“防御值”的设定,当前排角色受到伤害防御值也随之下降,这也将影响到后排角色被攻击的防御能力。一旦前排防御值降于零,整个队伍等于门户大开,后排的法师系角色也容易因为攻击瞬间全灭,因此防御值对于战斗策略思考影响相当大。在游戏中期也会有技能可以回复防御值,在战斗中前排的角色可说是后排角色的最大后盾。
本作在普攻方面设计了相当特别的“戒环系统”,当角色装备了戒指之后。在战斗中可以自动启动戒环系统,在攻击时先按下RT键,并在画面中瞄准环外圈叠合到内圈时放开RT,如果时机抓得够好就可以在攻击时造成较大的伤害,并根据装备戒指的不同,造成敌人不同属性的伤害。其实这样的系统也增加了战斗时的变化性,虽然有人觉得这个系统很鸡肋,不过至少这样的设计可以避免玩家玩到睡着。当然,也因为戒环系统,在游戏中也设计了让玩家收集材料并制作各类戒指的合成戒指系统,在战斗中不同的戒指也可以因应敌方属性、形态的不同来做更换,例如可以增加攻击力的力量戒指、附加毒属性的剧毒戒指等。
游戏中的战斗采用了传统的踩地雷方式,虽然这样的做法对于玩家来说,会有无法避战的困扰(例如在关卡中正在解谜、通过陷阱时,还是有可能遭遇敌人),不过幸好本作在踩地雷的几率拿捏相当不错,不过有战斗过于频繁的问题。
本作维持了本格日式RPG的回合制指令战斗,玩家可以充分思考战斗策略,因此在战斗时并不会因为回合制而让人感到枯燥。事实上本作敌人的强度相当高,在战斗时也不是单纯用普攻就可以打完,在面对不同敌人时都会有不同的策略考量,像是要考量敌人的攻击形态是物理性或是魔法性、敌人的属性等问题。除此之外,敌我角色的速度不同,战斗时的顺序也会影响攻击时的策略。整体而言,我认为本作的战斗无论可看性(技能够华丽)还是可玩性都相当高。
千年之梦是失落的奥德赛中相当特别的设计之一,实际上这就是一个附属的电子小说阅读系统。整个千年之梦系统是由众多短篇小说的集合,不过这篇故事并不是一开始就全部都可以阅读的,透过游戏剧情的发展,主角将在游戏中各个不同场景的刺激下启动各个千年之梦的故事。不过别以为千年之梦与游戏根本毫无关系,事实上,这些千年之梦的故事可以帮助玩家更了解主角凯姆的过去,进一步了解他的个性为何会如此阴沉、为何会这样的悲伤。
对玩家而言,千年之梦可说是“补完”整个失落的奥德赛剧情相当重要的系统,也因为大量的文字内容,让这款游戏的定位更为成人取向,想要彻底享受本作的乐趣,透过千年之梦进行阅读,是不可或缺的方式。
结语虽然《失落的奥德赛》并未如预期一样大卖,但游戏的实际表现完完全全足以被称作“大作”,无论是画面、音乐的表现,或是游戏系统的设计、游戏动画的演出,都相当够水准。其中尤其是剧情的感染力,无论是从动画中、或是由文字中传达都相当的强烈。只不过这款作品的剧情实在是太过于深沉,游戏内也有不少阅读的内容,对于没什么耐心的玩家来说或许不那么合适。在剧情的铺陈上,我也觉得本作的表现相当完美,无论是动画剧情与玩家操控之间的切换,都相当的平顺不突兀。
除此之外,游戏背景所传达而来的气氛与文化特质也是相当特别的,就拿其中一段关于葬礼的剧情来说。虽然有人觉得去收集木枝、花朵,或是葬礼过程的点火把动作需要透过玩家来操作的设计有点多余。但事实上,我个人认为这样的设计除了可以让玩家能更沉浸到剧情所营造的气氛之外,也能让玩家透过操作观察游戏中的文化特质、对亡者追思的概念,这是我在其他游戏中比较少看到的。
说实话《失落的奥德赛》给我带来的震撼完全不亚于《最终幻想》系列,只可惜由于商业上的失败而没有了后续。如果你喜欢日式RPG的话,这款经典且优秀的作品绝对是不容错过的。